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删除14字节 、​ 2020年7月2日 (星期四)
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*** 回忆率增加的效果和减少的效果可以互相叠加(或抵消),总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(血量较低会泛黑色),反之显示为红色(血量较低会更鲜红)
*** 回忆率增加的效果和减少的效果可以互相叠加(或抵消),总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(血量较低会泛黑色),反之显示为红色(血量较低会更鲜红)
*** 无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的血条持续效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0
*** 无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的血条持续效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0
*** 游玩结束但还未结算时,自动流失结束,但判定对回忆率的影响会继续影响收集条, 如果 归零 则直接Track Lost从而结束游玩
*** 游玩结束但还未结算时,自动流失结束,但判定对回忆率的影响会继续影响收集条, 判定影响结束后回忆率未 归零 ,算作Track Complete并视为Hard Clear。
****  游玩结算的时间点在回忆率停止变化 所以你不会因为游玩结束从而避免因为Lost所导致的部分 回忆率 流失 每个Lost应该扣除的数量是一定 生效的
****  相反 在任何时刻 回忆率 归零 视为Track Lost
**** 实际上,当你的结算时回忆率极低时,仍然可以看到回忆率有残留,但是显示的数值为0(游玩中界面),结算时则会会显示为空回忆条0回忆率,但是TRACK COMPLETE:[https://twitter.com/Z_LingHun/status/1274695292537892870 0回忆率结算]
**** 实际上,当你的结算时回忆率极低时,仍然可以看到回忆率有残留,但是显示的数值为0(游玩中界面),结算时则会会显示为空回忆条0回忆率,但是TRACK COMPLETE:[https://twitter.com/Z_LingHun/status/1274695292537892870 0回忆率结算]
** 回忆率随时间流失的速度、出现Lost流失的数值和出现Pure获得的数值均与谱面note数量有关
** 回忆率随时间流失的速度、出现Lost流失的数值和出现Pure获得的数值均与谱面note数量有关
*** 因此,使用该搭档游玩[[Dropdead]](Past)时,不会出现全Pure的Track Lost
*** 因此,使用该搭档游玩[[Dropdead]](Past)时,不会出现全Pure的Track Lost
** 该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成
** 该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成
** 该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5
** 该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5 :放置游玩dropdead(past) ,在第6个note出现判定之前刚好Track Lost
* 获得方式:完成[[Tempestissimo]](Beyond)难度的解锁,或者使用与之相同的方式激活Past或者Present难度下的异常后,在[[World模式]][[World模式梯子详表#5-4|梯子5-4]]中获得
* 获得方式:完成[[Tempestissimo]](Beyond)难度的解锁,或者使用与之相同的方式激活Past或者Present难度下的异常后,在[[World模式]][[World模式梯子详表#5-4|梯子5-4]]中获得
* 俗称:风暴对立 猫对立
* 俗称:风暴对立 猫对立
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