User:Star0/sandbox 2:修订间差异
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{{ | {{ 条目导航}} | ||
| | 潜力值(英语:{{lang|en|Potential}},通简称{{lang|en|ptt}})是衡量玩家水平的标准的数值,位于[[游戏玩法|游戏界面]]上方头像右下角,通过玩家的游玩记录生成。潜力值在版本1.1中加入,是[[解歌系统#潜力值解歌系统| 潜力值解歌系统]]等机制的基础。 | ||
==潜力值组成== | |||
潜力值由40个成绩取均值而成,其中30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)<ref group="参考来源"> 根据JPwiki Arcaea的FANDOM wiki中[https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential Potential页面的算法]</ref> 。 | |||
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''。 | |||
*recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作为top10。 | |||
**上传一次成绩后,更迭分两种情况 : | |||
***分数小于EX直接写入末尾,recent最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent。 | |||
***分数大于等于EX或者困难模式Track Lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。 | |||
**虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此 期 间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面 | |||
**v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。 | |||
**这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的Track Lost,与EX效果相同 | |||
***[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''' | |||
***对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。 | |||
*潜力值为通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下会出现多次上传成绩,因此有的截图并不符合上述规则 | |||
==单次成绩潜力值计算== | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | |||
|- | |||
!分数!!单次成绩ptt | |||
|- | |||
|≥ 10,000,000(即PM)||定数+2 (此时屏蔽物量影响) | |||
|- | |||
|≥ 9,800,000 且 < 10,000,000||定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000 | |||
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|< 9,800,000||定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) | |||
|} | |||
所以说,单次成绩ptt为0的通式为 | |||
'''分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000''' | |||
总的来说,单次成绩ptt与分数的关系见下 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | |||
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!分数!!单次成绩ptt | |||
|- | |||
|10,00x,xxx||定数+2.00 | |||
|- | |||
|10,000,000||定数+2.00 | |||
|- | |||
|9,950,000||定数+1.75 | |||
|- | |||
|9,900,000||定数+1.50 | |||
|- | |||
|9,800,000||定数+1.00 | |||
|- | |||
|9,500,000||定数 | |||
|- | |||
|9,200,000||定数-1.00 | |||
|- | |||
|8,900,000||定数-2.00 | |||
|- | |||
|8,600,000||定数-3.00 | |||
|} | |||
单次成绩ptt下限为0 | |||
{|class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center" | |||
|- | |||
!colspan=2|v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式 | |||
|- | |||
!分数!!单次成绩ptt | |||
|- | |||
|≥ 10,000,000(即PM)||定数+2 (此时屏蔽物量影响) | |||
|- | |||
|≥ 9,950,000 且 < 10,000,000||定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000 | |||
|- | |||
|≥ 9,800,000 且 < 9,950,000||定数+1+(分数 - 9,800,000)/400,000 | |||
|- | |||
|< 9,800,000||定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) | |||
|} | |||
==谱面定数== | |||
{{see also|[[定数表]]}} | |||
===所有谱面定数=== | |||
{{main|定数表}} | |||
===测定方法<ref group="参考来源">本部分参考资料来源于[https://arcaea.fandom.com/wiki/Songs_by_Chart_Constant Fandom WIKI]</ref>=== | |||
{{hide|历史回溯法(choka法) | |||
|内容='''由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲 目 ,因此这个测定方法已经失效。''' | |||
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数 | |||
#首先,建一个新账户 | |||
#打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',此时当前ptt应当为 | |||
#'''ptt=(recent成绩总和+best成绩总和)/40''' | |||
#根据ptt的构成推导得 '''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10''' 即得到定数=当前ptt*10 | |||
*优点:只要打少量的次数即可,无大量 时 间金钱投入。 | |||
*缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;需要控分打至少4遍,难度过高。}} | |||
{{hide|STEP法(robert法) | |||
|内容=原理:[[World 模 式]]的STEP值与单次成绩ptt成绩有关 | |||
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5 | |||
'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br> 或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数''' | |||
初始STEP值误差较大,可以通过使用[[搭档]]来减少总STEP值的百分比误差 | |||
'''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)''' | |||
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)''' | |||
''需要指出的是,这个算法并未考虑STEP数值也是浮点数,也有误差'' | |||
''1.7.0更新后,采取play+加成可以进一步缩小误差'' | |||
''STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值)'' | |||
''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)'' | |||
优点:一次算出,无需新注册号,无需控分 | |||
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2)}} | |||
{{hide|数据回溯法(Xecus法)|原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据 | |||
通过访问api来获得最近分数'''以及对应ptt''',由公式反推获得定数 | |||
优点:一次算出,精度最高 | |||
缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt}} | |||
==研究过程与验证== | |||
*'''v3.0.0之前的'''EX保护机制 | |||
::在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。 | |||
::根据robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”''' | |||
::有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。 | |||
{{hide|标题=[[用户:Vanitas|Vanitas]]的掉分实证推论过程 | |||
|内容=先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。) | |||
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, | |||
再持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目([[SOUNDWiTCH]] FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分[[Sheriruth]] PRS(9.7)) | |||
同时成绩严格小于前30pc任意一次; | |||
此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体减分有0.05,主要减分阶段在最后10次; | |||
结果以及分析结论 | |||
标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21), 9.8 | |||
说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持日期顺序。(否则前20次不会掉分) | |||
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 | |||
由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。 | |||
推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。 | |||
【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】 | |||
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 | |||
至于掉分的情况的论证则很简单,五月初游玩地图只打[[Blaster]]连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日[[conflict]]推分掉ptt截图在推特可见 | |||
对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}} | |||
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。 | |||
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。 | |||
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。 | |||
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数 | |||
::一些定数勘误有【FTR】[[Fracture Ray]] 11.2→11.1 [[The Message]] 9.8→9.7 [[Sulfur]] 9.9→9.8 【PRS】[[Grievous Lady]] 9.2→9.1等(均为v3.0.0之前的定数) | |||
*关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明可参照[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv2781227 PTT研究附录:一个被误算了许久的比例]。 | |||
*recent部分规律探寻:[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程] | |||
==参考资料== | |||
{{Reflist|group=参考来源}} | |||
{{Reflist|list= | |||
* [https://tieba.baidu.com/p/5694731425 涉及到JPwiki的数据] | |||
* [https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki原页面:Potential研究所] | |||
}} | }} | ||
[[分类:玩法类页面]] | |||
[[分类:含有目前游戏版本号的页面]] |
2021年1月26日 (二) 22:50的版本
条目索引
曲目类条目 | 曲目列表 · 曲包列表 · 曲师列表 · 谱师列表 · 画师列表 |
玩法类条目 | 游戏玩法 · 搭档 · 潜力值 · 世界模式 · 故事模式 · 成就系统 |
查阅类条目 | 定数表 · 背景列表 · 解歌系统 · 世界模式地图详表 |
故事模式剧情详表 · 版本更新日志 |
潜力值(英语:Potential,通简称ptt)是衡量玩家水平的标准的数值,位于游戏界面上方头像右下角,通过玩家的游玩记录生成。潜力值在版本1.1中加入,是潜力值解歌系统等机制的基础。
潜力值组成
潜力值由40个成绩取均值而成,其中30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)[参考来源 1]。
- best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值只升不降。
- recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作为top10。
- 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
- 分数小于EX直接写入末尾,recent最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent。
- 分数大于等于EX或者困难模式Track Lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
- 虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面
- v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。
- 这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的Track Lost,与EX效果相同
- 光(Fracture)的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于Hard而是Easy
- 对应的,由光(Zero)触发进入Fracture Ray时,或由对立触发进入Grievous Lady时,为真实Hard模式。
- 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
- 潜力值为通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下会出现多次上传成绩,因此有的截图并不符合上述规则
单次成绩潜力值计算
分数 | 单次成绩ptt |
---|---|
≥ 10,000,000(即PM) | 定数+2 (此时屏蔽物量影响) |
≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 | 定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000 |
< 9,800,000 | 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) |
所以说,单次成绩ptt为0的通式为
分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000
总的来说,单次成绩ptt与分数的关系见下
分数 | 单次成绩ptt |
---|---|
10,00x,xxx | 定数+2.00 |
10,000,000 | 定数+2.00 |
9,950,000 | 定数+1.75 |
9,900,000 | 定数+1.50 |
9,800,000 | 定数+1.00 |
9,500,000 | 定数 |
9,200,000 | 定数-1.00 |
8,900,000 | 定数-2.00 |
8,600,000 | 定数-3.00 |
单次成绩ptt下限为0
v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式 | |
---|---|
分数 | 单次成绩ptt |
≥ 10,000,000(即PM) | 定数+2 (此时屏蔽物量影响) |
≥ 9,950,000 且 < 10,000,000 | 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000 |
≥ 9,800,000 且 < 9,950,000 | 定数+1+(分数 - 9,800,000)/400,000 |
< 9,800,000 | 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) |
谱面定数
所有谱面定数
主条目:定数表
测定方法[参考来源 2]
历史回溯法(choka法) |
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由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
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STEP法(robert法) |
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原理:World模式的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5 定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)
STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2) |
数据回溯法(Xecus法) |
---|
原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据
通过访问api来获得最近分数以及对应ptt,由公式反推获得定数 优点:一次算出,精度最高 缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt |
研究过程与验证
- v3.0.0之前的EX保护机制
- 在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。
- 根据robert_cpp的计算表附加说明,“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”
- 有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。
Vanitas的掉分实证推论过程 |
---|
先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, 再持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth PRS(9.7)) 同时成绩严格小于前30pc任意一次; 此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体减分有0.05,主要减分阶段在最后10次; 结果以及分析结论 标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21), 9.8 说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持日期顺序。(否则前20次不会掉分) 最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。 推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“EX成绩写入保护”。 【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】 此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 至于掉分的情况的论证则很简单,五月初游玩地图只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见 对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险 |
- PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
- 掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
- 很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
- Blurring Shadow发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者Vanitas和RichadoWonasas进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
- 一些定数勘误有【FTR】Fracture Ray 11.2→11.1 The Message 9.8→9.7 Sulfur 9.9→9.8 【PRS】Grievous Lady 9.2→9.1等(均为v3.0.0之前的定数)
- 关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明可参照RichadoWonasas的专栏PTT研究附录:一个被误算了许久的比例。
- recent部分规律探寻:Blurring Shadow的专栏Arcaea Potential机制recent部分研究过程
参考资料
- ↑ 根据JPwiki Arcaea的FANDOM wiki中Potential页面的算法
- ↑ 本部分参考资料来源于Fandom WIKI