「潜力值」:修訂間差異
(→所有谱面定数) |
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潜力值({{lang|en|Potential}},通简称"{{lang|en|ptt}}")是衡量玩家水平的标准的数值之一,位于[[界面|游戏界面]]上方头像右下角,通过玩家的游玩记录生成。 | |||
潜力值 | 潜力值 在版本1.1 中 加入,是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。 | ||
== 潜力值 组成== | |||
== | 潜力值由40个成绩取均值而成,其中30 个历史最高 成绩(简称“best30”或“b30”)和30 个{{可能过时|最近游玩 成绩(简称“recent30”或“r30”) 其 中的10 个最高 成绩(简称“recent top10”或“r10”)}} | ||
潜力值 | |||
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''。 | *best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''。 | ||
*recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作 | *recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作 为top10。 | ||
**上传一次成绩后,更迭分两种情况: | **上传一次成绩后,更迭分两种情况: | ||
***分数小于EX直接写入末尾,recent最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent | ***分数小于EX (即小于9,800,000) 直接写入末尾,recent最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent 。 | ||
***分数大于等于EX或者困难模 | ****{{来源请求|此时如果recent中该谱面的最高成绩低于本次成绩,本次成绩疑似会直接覆盖recent中的该谱面最高成绩}} | ||
***{{可能过时| 分数大于等于EX (即大于等于9,800,000) 或者[[机制#回忆收集条| 困难模 式]]Track Lost<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref> ,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。}} | |||
**虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面 | **虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面 | ||
**v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。 | **v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。 | ||
* | * 潜力值 为通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下会出现多次上传成绩,因此有的截图并不符合上述规则 | ||
==单次成绩潜力值计算== | ==单次成绩潜力值计算== | ||
游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数,简称谱面定数。</br> | |||
当游玩过一个谱面后,系统会根据当前谱面的定数与本次游玩的游玩成绩计算出该次游玩所对应的潜力值,具体如下: | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
第32行: | 第33行: | ||
|} | |} | ||
所以说,单次成绩潜力值为0的通式为 | 所以说,单次成绩潜力值为0的通式为 : | ||
'''分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000''' | '''分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000''' | ||
举例而言, 单次成绩潜力值 与部分分数节点的关系如下: | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
第43行: | 第43行: | ||
!分数!!单次成绩潜力值 | !分数!!单次成绩潜力值 | ||
|- | |- | ||
|10, | |10,00x,xxx||定数+2.00 | ||
|- | |- | ||
|10,000,000||定数+2.00 | |10,000,000||定数+2.00 | ||
第61行: | 第61行: | ||
|8,600,000||定数-3.00 | |8,600,000||定数-3.00 | ||
|- | |- | ||
!colspan=2|下限为0 | |||
|} | |} | ||
== 谱面定数== | |||
游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:</br> | |||
所有谱面的定级均为0.1的整数倍。谱面标注的数字定级决定了其谱面定数的整数部分(如8级对应8.x),关于小数部分的说明: | |||
| | *对于谱面定数在8.0 及以上的谱面(即8级及以上谱面),所有谱面的定数按照0.1的精度进行细分,如8级对应8.0 至8.9共10个定数档。 | ||
**对于9/9+级谱面与10/10+级谱面,带有“+”号表示该谱面的谱面定数在同一级别内较高(≥x.7) | |||
**注:部分谱面 的 谱面定数与该分布方式不符,如[[dropdead]][FTR]谱面和[[Moonheart]][BYD]谱面,具体请参考 单 曲页面。 | |||
*对于谱面定数在7.5及以下的谱面(即7级及以下谱面),所有谱面的定数按照0.5的精度进行细分,如7级对应7.0,7.5共2个定数档。 | |||
| | 关于各谱面的特定谱面定数,请参见下文。 | ||
=== 完整谱面定数 === | |||
{{main|定数详表}} | |||
=== 8级以上的谱面定数 === | |||
{{main| 定数表}} | |||
*结合 数 据可以计算出,截至目前版本(V3.5.2)理论上能达到的最高 潜力值 为12.80 <!-- 理论值12.8075,b30地板12.4--> | |||
| | **而在不充值(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包 ( 假设所有曲目全部获得)的数据计算 ) 的情况下,这个值是11.53 <!-- 理论值11.5375,b30地板11.1 --> | ||
==谱面定数测定方法== | |||
<ref group="参考资料">本部分参考资料来源于[https://arcaea.fandom.com/wiki/Songs_by_Chart_Constant FANDOM Wiki]</ref> | |||
{{hide| 历史回溯法(choka法) | |||
| 内容='''由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。''' | |||
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于 定数 | |||
#首先,建一个新账户 | |||
#打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',此时当前ptt应当为 | |||
#'''ptt=(recent成绩总和+best成绩总和)/40''' | |||
#根据ptt的构成推导得 '''ptt=( 定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10''' 即得到定数=当前ptt*10 | |||
*优点:只要打少量的次数即可,无大量 时 间金钱投入。 | |||
*缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;需要控分打至少4遍,难度过高。}} | |||
{{hide|STEP法(robert法) | |||
| 内容=原理:[[World模式]]的STEP值与单次成绩ptt成绩有关 | |||
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5 | |||
'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br>或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数''' | |||
初始STEP值误差较大,可以通过使用[[搭档]]来减少总STEP值的百分比误差 | |||
'''STEP最小值= max( 加成后STEP值 / (人物STEP 数 值/50), 初始STEP值)''' | |||
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)''' | |||
''需要指出的是,这个算法并未考虑STEP数值也是浮点 数 ,也有误差'' | |||
''1.7.0更新后,采取play+ 加成可以进一步缩小误差'' | |||
''STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP 数 值/50)×play+加成), 初始STEP值)'' | |||
''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)'' | |||
优点:一次算出,无需新注册号,无需控分 | |||
缺点:受World体力限制, 定数 越低要求 分数 越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2)}} | |||
{{hide|数据回溯法(Xecus法)| 原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据 | |||
通过访问api来获得最近分数'''以及对应ptt''',由公式反推获得 定数 | |||
优点:一次算出,精度最高 | |||
缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt}} | |||
==研究过程与验证== | |||
<!-- 本部分应该确定是否在现版本具有研究作用,如果没有,请移动到历史信息--> | |||
*{{可能过时|'''v3.0.0之前的'''EX保护机制}} | |||
| | |||
::{{可能过时|在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单 曲 得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。}} | |||
| | ::{{可能过时| 根据robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''}} | ||
::{{可能过时|有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评 级 有关。}} | |||
{{hide|标题=[[用户:Vanitas|Vanitas]]的掉分实证推论过程 | |||
|内容=先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和÷40,说明recent总和为0。) | |||
24次FTR EX(无PM)外加高定数 曲 目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, | |||
再持续获得30次低定数PST/PRS的EX + FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目([[SOUNDWiTCH]] FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分[[Sheriruth]] PRS(9.7))同时成绩严格小于前30pc任意一次; | |||
此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体变化为-0.05,主要减分阶段在最后10次; | |||
结果以及分析结论: | |||
标记项目得分8.4 的成绩在最后-0.21 | |||
前20次会掉分说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持时间顺序。 | |||
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 | |||
由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。 | |||
推论是:对于任何EX评 级 的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】 | |||
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 | |||
对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}} | |||
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29) :由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]] 的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。 | |||
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]] ,当时定数为9.8 ,PM得分11.8>11.73。 | |||
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。 | |||
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数 | |||
| | == 历史信息 == | ||
{|class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" | |||
|- | |- | ||
| | !colspan=2|v3.0.0 之前的单次成绩ptt计算公式 | ||
|- | |- | ||
!分数!!单次成绩ptt | |||
|- | |- | ||
| | | ≥ 10,000,000(即PM)|| 定数+2 (此时屏蔽物量影响) | ||
|- | |- | ||
| | | ≥ 9,950,000 且 < 10,000,000|| 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000 | ||
|- | |- | ||
| | | ≥ 9,800,000 且 < 9,950,000|| 定数+1+(分数 - 9,800,000)/400,000 | ||
|- | |- | ||
| | |< 9,800,000|| 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) | ||
| | |||
|- | |||
|} | |} | ||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center" | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center" | ||
|- | |- | ||
第839行: | 第499行: | ||
|} | |} | ||
==注释和参考资料== | |||
===注释=== | |||
{{Reflist|group=注释}} | |||
===参考资料=== | |||
{{Reflist|group=参考资料}} | |||
{{Reflist|list= | |||
* [https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki:Potential研究所] | |||
}} | |||
== 外部链接 == | |||
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]] 的 专栏[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential 机 制recent部分 研究过程] | |||
*关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即 , 这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明:[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv2781227 PTT研究附录:一个被误算了许久的比例]。 | |||
[[分类:玩法类页面]] | [[分类:玩法类页面]] | ||
[[分类:含有目前游戏版本号的页面]] | [[分类:含有目前游戏版本号的页面]] |
於 2021年3月10日 (三) 18:38 的修訂
此條目或章節需要更新。 |
本條目內容雜亂。 |
潛力值(Potential,通簡稱"ptt")是衡量玩家水平的標準的數值之一,位於遊戲界面上方頭像右下角,通過玩家的遊玩記錄生成。
潛力值在版本1.1中加入,是潛力值解歌系統等機制的基礎。
潛力值組成
潛力值由40個成績取均值而成,其中30個歷史最高成績(簡稱「best30」或「b30」)和30個最近遊玩成績(簡稱「recent30」或「r30」)其中的10個最高成績(簡稱「recent top10」或「r10」)[可能過時?]
- best30是所有譜面中最高的30個成績,中間沒有相同的譜面出現(可以是同一首歌的不同難度),該部分的值只升不降。
- recent30是較近30次的曲目遊玩成績,按照時間順序排列,其中取10次不同譜面的最高的成績作為top10。
- 上傳一次成績後,更迭分兩種情況:
- 雖然v3.0.0以後Recent的成績計算時去除了相同譜面成績的影響,但是在一定次數遊玩後依然會寫出最早的Recent記錄,即使你在此期間僅僅遊玩過已經寫入Recent的譜面
- v3.0.0之後任何Recent成績不論分數,在寫入時都會保證Recent30內仍有至少10個不同譜面的成績(如果之前的不同譜面數量小於10,則保持不同譜面數量不降低)。
- 潛力值為通過聯網計算再獲取返回值,在多設備登陸的情況下會出現多次上傳成績,因此有的截圖並不符合上述規則
單次成績潛力值計算
遊戲內的所有正式譜面(不包括教程和愚人節譜面)都有一個由lowiro內部確定的,在原有定級基礎上更加細分的難度係數,簡稱譜面定數。
當遊玩過一個譜面後,系統會根據當前譜面的定數與本次遊玩的遊玩成績計算出該次遊玩所對應的潛力值,具體如下:
分數 | 單次成績潛力值 |
---|---|
≥ 10,000,000(即PM) | 定數+2 (此時屏蔽物量影響) |
≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 | 定數+1+(分數 - 9,800,000)/200,000 |
< 9,800,000 | 定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0) |
所以說,單次成績潛力值為0的通式為:
分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000
舉例而言,單次成績潛力值與部分分數節點的關係如下:
分數 | 單次成績潛力值 |
---|---|
10,00x,xxx | 定數+2.00 |
10,000,000 | 定數+2.00 |
9,950,000 | 定數+1.75 |
9,900,000 | 定數+1.50 |
9,800,000 | 定數+1.00 |
9,500,000 | 定數 |
9,200,000 | 定數-1.00 |
8,900,000 | 定數-2.00 |
8,600,000 | 定數-3.00 |
下限為0 |
譜面定數
遊戲內目前所有的譜面定數以如下方式分佈:
所有譜面的定級均為0.1的整數倍。譜面標註的數字定級決定了其譜面定數的整數部分(如8級對應8.x),關於小數部分的說明:
- 對於譜面定數在8.0及以上的譜面(即8級及以上譜面),所有譜面的定數按照0.1的精度進行細分,如8級對應8.0至8.9共10個定數檔。
- 對於譜面定數在7.5及以下的譜面(即7級及以下譜面),所有譜面的定數按照0.5的精度進行細分,如7級對應7.0,7.5共2個定數檔。
關於各譜面的特定譜面定數,請參見下文。
完整譜面定數
主條目:定數詳表
8級以上的譜面定數
主條目:定數表
- 結合數據可以計算出,截至目前版本(V3.5.2)理論上能達到的最高潛力值為12.80
- 而在不充值(即僅使用Arcaea和World Extend曲包(假設所有曲目全部獲得)的數據計算)的情況下,這個值是11.53
譜面定數測定方法
歷史回溯法(choka法) |
---|
由於3.0版本的recent成績不再包含相同曲目,因此這個測定方法已經失效。
原理:30best+10recent,AA時單曲成績ptt等於定數
|
STEP法(robert法) |
---|
原理:World模式的STEP值與單次成績ptt成績有關
如果在World結算時,初始的STEP值大於2.5 定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
STEP最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)
STEP最小值= max(加成後STEP值 / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入,精度不夠(最高±0.2) |
數據回溯法(Xecus法) |
---|
原理:使用了lowiro的api,返回的是精確數據
通過訪問api來獲得最近分數以及對應ptt,由公式反推獲得定數 優點:一次算出,精度最高 缺點:只能查到最近遊玩成績對應ptt |
研究過程與驗證
- v3.0.0之前的EX保護機制[可能過時?]
- 在現有ptt計算準則條件下,有關recent的記錄常常有一定出入,在某一單曲得分對應ptt低於現有總ptt平均分時,有些情況顯示keep而有些情況會產生扣分,由此推測對於recent的記錄是有選擇性的。[可能過時?]
- 根據robert_cpp的計算表附加說明,「持續得到EX評價時無關曲目的其餘任何條件,ptt會始終保持keep結算。」[可能過時?]
- 有理由認為recent的記錄出入與是否得到EX評級有關。[可能過時?]
Vanitas的掉分實證推論過程 |
---|
先放置清空recent(結算根據是:當前ptt=30個best總成績之和÷40,說明recent總和為0。)
24次FTR EX(無PM)外加高定數曲目5次AA和1次標記項目,且計入ptt計算的10次recent得分(含AA項)偏差值在±0.4以內, 再持續獲得30次低定數PST/PRS的EX + FR時,ptt始終保持keep,下一步即第31次完成標記項目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小於上一步最後成績得分Sheriruth PRS(9.7))同時成績嚴格小於前30pc任意一次; 此操作過後立即開始30次放置掉分,結果顯示在前20次放置中ptt整體變化為-0.05,主要減分階段在最後10次; 結果以及分析結論: 標記項目得分8.4的成績在最後-0.21 前20次會掉分說明10項最高recent記錄並不會被最後整理至寫出隊列尾部,而是依舊保持時間順序。 最後10次任一減分對應單曲成績(-0.27±0.01)均大於上一步所達成的全部次難度成績 由此可知PST/PRS EX的任何記錄沒有寫入到recent。 推論是:對於任何EX評級的成績,如果將其寫入recent隊列會導致ptt下降,則該成績並不會寫入隊列,而是直接捨棄,故將其稱為「EX成績寫入保護」。【並不是一度認為的EX recent成績一定會被保留的觀點】 此機制的存在可以充分解釋為何h1r、higllus等人為何在刷全難度理論值時並不會因為recent記錄一些交替而導致掉分,因為在EX後的記錄如果成績太低並不會寫入recent。 對於爬分玩家而言,此機制的存在避免了斷網保分的極端措施,EX之上即可獲得保險 |
- PM保護機制證偽說明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分個人證明,其ptt在recent為0的情況下為8.80,等效為11.73平均分。
- 掉分前已PM過Cybernecia Catharsis,當時定數為9.8,PM得分11.8>11.73。
- 很明顯若PM具有強制保留機制的話那麼其放置30次的結果應大於recent為0即8.80的情況,故PM強制留存記錄的機制不存在。
- Blurring Shadow發現了Xecus的機械人可以查詢單次遊玩的ptt後,聯繫了頁面編輯者Vanitas和RichadoWonasas進行相關實驗,修正了單曲ptt計算係數
歷史信息
v3.0.0之前的單次成績ptt計算公式 | |
---|---|
分數 | 單次成績ptt |
≥ 10,000,000(即PM) | 定數+2 (此時屏蔽物量影響) |
≥ 9,950,000 且 < 10,000,000 | 定數+1.5+(分數 - 9,950,000)/100,000 |
≥ 9,800,000 且 < 9,950,000 | 定數+1+(分數 - 9,800,000)/400,000 |
< 9,800,000 | 定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0) |
v2.6.2時的所有譜面定數 | |||
---|---|---|---|
Songs | FTR | PRS | PST |
Grievous Lady | 11.2 | 9.1 | 6.5 |
Fracture Ray | 11.1 | 9.2 | 6.0 |
SAIKYO STRONGER | 11.0 | 9.3 | 5.5 |
Cyaegha | 10.8 | 8.1 | 5.5 |
Halcyon | 10.7 | 8.5 | 5.5 |
Ringed Genesis | 10.7 | 8.5 | 5.5 |
Sheriruth | 10.6 | 7.8 | 5.5 |
Axium Crisis | 10.6 | 8.3 | 5.5 |
corps-sans-organes | 10.6 | 7.0 | 4.0 |
ouroboros -twin stroke of the end- | 10.6 | 7.4 | 4.5 |
World Vanquisher | 10.6 | 5.5 | 2.5 |
αterlβus | 10.5 | 7.3 | 4.0 |
γuarδina | 10.5 | 7.4 | 4.0 |
GLORY:ROAD | 10.5 | 7.4 | 4.5 |
Cyanine | 10.5 | 7.2 | 4.0 |
Tiferet | 10.5 | 7.7 | 4.5 |
Valhalla:0 | 10.5 | 7.5 | 4.5 |
Singularity | 10.4 | 7.5 | 4.5 |
Ikazuchi | 10.4 | 7.7 | 3.5 |
Nirv lucE | 10.3 | 7.5 | 2.5 |
Metallic Punisher | 10.3 | 7.1 | 3.0 |
Scarlet Lance | 10.3 | 7.0 | 4.0 |
Garakuta Doll Play | 10.3 | 6.5 | 4.5 |
Ether Strike | 10.2 | 8.2 | 5.5 |
conflict | 10.2 | 7.6 | 4.5 |
PRAGMATISM | 10.1 | 8.2 | 4.5 |
IZANA | 10.1 | 8.3 | 5.0 |
trappola bewitching | 10.0 | 6.0 | 3.0 |
Modelista | 10.0 | 7.4 | 3.5 |
Vicious Heroism | 10.0 | 7.3 | 4.0 |
Heavensdoor | 10.0 | 7.4 | 4.5 |
Alexandrite | 9.9 | 7.3 | 4.5 |
Einherjar Joker | 9.9 | 7.0 | 4.0 |
SOUNDWiTCH | 9.9 | 6.5 | 3.5 |
Mirzam | 9.9 | 7.3 | 4.0 |
Party Vinyl | 9.8 | 7.6 | 4.0 |
Sulfur | 9.8 | 6.0 | 4.0 |
Illegal Paradise | 9.8 | 7.5 | 2.0 |
Memory Forest | 9.8 | 6.0 | 3.5 |
Fallensquare | 9.8 | 6.5 | 3.0 |
Nhelv | 9.8 | 7.0 | 3.0 |
Dreamin' Attraction!! | 9.8 | 7.6 | 4.5 |
Cybernecia Catharsis | 9.8 | 7.2 | 4.0 |
Avant Raze | 9.8 | 6.5 | 3.5 |
Red and Blue | 9.7 | 7.7 | 4.0 |
BLRINK | 9.7 | 7.4 | 3.5 |
SUPERNOVA | 9.7 | 6.0 | 3.0 |
The Message | 9.7 | 6.5 | 3.0 |
Quon | 9.7 | 6.5 | 4.0 |
Ignotus | 9.7 | 6.5 | 3.5 |
DX Choseinou Full Metal Shojo | 9.7 | 6.0 | 3.0 |
Corruption | 9.7 | 6.5 | 3.0 |
Dreadnought | 9.7 | 7.3 | 4.0 |
Monochrome Princess | 9.7 | 7.4 | 4.5 |
Filament | 9.7 | 7.4 | 4.5 |
BATTLE NO.1 | 9.7 | 6.5 | 3.5 |
Yosakura Fubuki | 9.6 | 7.2 | 4.5 |
CROSS✝︎SOUL | 9.6 | 7.6 | 4.0 |
carmine:scythe | 9.6 | 7.6 | 4.0 |
Amygdata | 9.6 | 7.1 | 4.0 |
Linear Accelerator | 9.6 | 6.5 | 2.5 |
OMAKENO Stroke | 9.6 | 6.5 | 3.0 |
Vindication | 9.6 | 6.5 | 4.0 |
A Wandering Melody of Love | 9.6 | 7.3 | 3.5 |
Heavenly caress | 9.6 | 7.5 | 3.5 |
Impure Bird | 9.5 | 5.5 | 2.0 |
Syro | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Specta | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Lethaeus | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Lost Civilization | 9.5 | 7.3 | 4.0 |
VECTOЯ | 9.5 | 7.0 | 3.0 |
DataErr0r | 9.5 | 7.5 | 3.0 |
Blaster | 9.5 | 7.0 | 4.0 |
Be There | 9.5 | 7.5 | 4.0 |
Black Territory | 9.5 | 7.1 | 3.0 |
Your voice so... feat. Such | 9.4 | 6.5 | 3.5 |
LunarOrbit -believe in the Espebranch road- | 9.4 | 6.0 | 3.5 |
Iconoclast | 9.4 | 7.1 | 4.0 |
Auxesia | 9.4 | 6.5 | 3.5 |
Astral tale | 9.4 | 7.1 | 4.5 |
AI[UE]OON | 9.4 | 6.5 | 3.5 |
Oracle | 9.3 | 5.5 | 3.0 |
GOODTEK(Arcaea Edit) | 9.3 | 6.5 | 3.5 |
Flyburg and Endroll | 9.2 | 6.0 | 3.0 |
qualia -ideaesthesia- | 9.2 | 7.4 | 4.5 |
Anökumene | 9.2 | 6.5 | 2.5 |
STAGER (ALL STAGE CLEAR) | 9.2 | 6.5 | 3.0 |
Phantasia | 9.2 | 5.5 | 4.0 |
La'qryma of the Wasteland | 9.2 | 6.5 | 3.5 |
Libertas | 9.2 | 5.5 | 3.5 |
Strongholds | 9.1 | 5.0 | 2.5 |
Chronostasis | 9.1 | 7.5 | 3.5 |
dropdead | 9.1 | 9.5 | 1.5 |
Kanagawa Cyber Culvert | 9.0 | 5.5 | 1.0 |
Essence of Twilight | 9.0 | 7.0 | 4.5 |
Rugie | 9.0 | 6.0 | 3.0 |
Empire of Winter | 9.0 | 6.5 | 3.5 |
Maze No.9 | 8.9 | 3.5 | 3.0 |
Evoltex(poppi'n mix) | 8.9 | 7.1 | 2.0 |
ReviXy | 8.9 | 6.0 | 3.0 |
Call My Name feat. Yukacco | 8.8 | 6.0 | 3.5 |
Surrender | 8.8 | 6.5 | 3.0 |
memoryfactory.lzh | 8.8 | 5.5 | 2.5 |
Antithese | 8.8 | 5.0 | 2.0 |
Particle Arts | 8.8 | 6.0 | 3.5 |
Senkyou | 8.8 | 5.5 | 3.0 |
REconstruction | 8.7 | 6.0 | 2.5 |
Dot to Dot feat. shully | 8.7 | 6.0 | 3.0 |
FREEF4LL | 8.7 | 7.0 | 4.0 |
next to you | 8.7 | 7.1 | 4.5 |
cry of viyella | 8.7 | 6.0 | 3.5 |
Babaroque | 8.7 | 6.5 | 3.0 |
Harutopia ~Utopia of Spring~ | 8.6 | 4.5 | 1.0 |
Snow White | 8.6 | 5.0 | 2.5 |
Reinvent | 8.6 | 6.5 | 2.5 |
Journey | 8.6 | 6.0 | 3.0 |
Dandelion | 8.6 | 5.5 | 2.5 |
Grimheart | 8.6 | 5.0 | 2.5 |
Chelsea | 8.6 | 6.0 | 3.0 |
Rabbit In The Black Room | 8.5 | 5.5 | 2.5 |
Moonheart | 8.5 | 5.5 | 2.5 |
Lumia | 8.5 | 6.5 | 3.0 |
Flashback | 8.5 | 5.0 | 2.5 |
MERLIN | 8.5 | 5.5 | 3.0 |
Oblivia | 8.4 | 5.0 | 3.5 |
world.execute(me); | 8.4 | 5.5 | 3.5 |
Silent Rush | 8.4 | 5.0 | 2.5 |
Shades of Light in a Transcendent Realm | 8.4 | 6.0 | 3.0 |
Purgatorium | 8.4 | 6.0 | 2.5 |
Genesis | 8.4 | 5.5 | 2.0 |
Solitary Dream | 8.4 | 7.2 | 4.0 |
Tie me down gently | 8.4 | 5.5 | 3.0 |
Lucifer | 8.3 | 5.5 | 3.5 |
Bookmaker (2D Version) | 8.3 | 6.5 | 4.5 |
Hikari | 8.3 | 6.0 | 2.5 |
I've heard it said | 8.2 | 6.0 | 3.5 |
Hall of Mirrors | 8.2 | 5.5 | 3.0 |
Diode | 8.2 | 5.5 | 2.5 |
Relentless | 8.1 | 6.5 | 4.5 |
One Last Drive | 8.0 | 5.5 | 2.5 |
Dement ~after legend~ | 7.9 | 6.0 | 3.5 |
Brand new world | 7.9 | 4.0 | 2.0 |
Paradise | 7.8 | 4.0 | 1.0 |
inkar-usi | 7.8 | 4.0 | 2.0 |
Moonlight of Sand Castle | 7.7 | 5.0 | 1.5 |
Suomi | 7.7 | 5.0 | 2.0 |
Rise | 7.7 | 4.0 | 2.5 |
Blossoms | 7.6 | 4.0 | 1.0 |
Infinity Heaven | 7.6 | 5.5 | 1.5 |
Dream goes on | 7.5 | 5.0 | 1.5 |
Clotho and the stargazer | 7.5 | 5.0 | 2.0 |
Romance Wars | 7.4 | 4.0 | 1.0 |
Vexaria | 7.4 | 5.0 | 2.5 |
Fairytale | 7.2 | 3.5 | 1.0 |
Sayonara Hatsukoi | 6.5 | 4.5 | 1.5 |
注釋和參考資料
注釋
- ↑ 光(Fracture)的Overflow特性雖然會觸發Hard模式回憶條,但是結算並不歸於Hard而是Easy;對應的,由光(Zero)觸發進入Fracture Ray時,或由對立觸發進入Grievous Lady時,為真實Hard模式。
參考資料
- ↑ 本部分參考資料來源於FANDOM Wiki
外部連結
- Blurring Shadow的專欄Arcaea Potential機制recent部分研究過程
- 關於v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分數段內的變化率比例(即,這一段分數內PTT增長率與9,800,000分以下的PTT增長率的比值)為0.75的證明:RichadoWonasas的專欄PTT研究附錄:一個被誤算了許久的比例。