机制:修订间差异
小 (→命中时回忆条计算) |
(→计分方式: 注明了曲目结算时的分数是向下取整的。) |
||
第4行: | 第4行: | ||
==难度== | ==难度== | ||
本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共有4个:Past、Present、Future、Beyond,常规曲目都具有Past、Present、Future难度,部分曲目额外具有Beyond难度。 | 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共有4个:Past、Present、Future、Beyond,常规曲目都具有Past、Present、Future难度,部分曲目额外具有Beyond难度。 | ||
*Past简称PST,其中多数谱面为新手准备。 | *Past简称PST,其中多数谱面为新手准备。 | ||
**目前该难度下的谱面等级范围为1~6(定数范围1.0~6.5)。 | **目前该难度下的谱面等级范围为1~6(定数范围1.0~6.5)。 | ||
第19行: | 第20行: | ||
***BYD谱面在解锁前处于隐藏状态,但选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。 | ***BYD谱面在解锁前处于隐藏状态,但选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。 | ||
***目前仅[[Tempestissimo]]的Beyond谱面通过异象解锁,而非世界模式。 | ***目前仅[[Tempestissimo]]的Beyond谱面通过异象解锁,而非世界模式。 | ||
常规情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大。 | 常规情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大。 | ||
*但[[dropdead]]的PRS与FTR谱面之间为例外。 | *但[[dropdead]]的PRS与FTR谱面之间为例外。 | ||
第40行: | 第43行: | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center" id="note_display" | {| class="wikitable" style="text-align:center" id="note_display" | ||
|- | |- | ||
!style="min-width:60px"|物件种类 | ! style="min-width:60px" |物件种类 | ||
!style="min-width:60px"|地键 | ! style="min-width:60px" |地键 | ||
!style="min-width:60px"|长条 | ! style="min-width:60px" |长条 | ||
!style="min-width:60px"|蓝音弧 | ! style="min-width:60px" |蓝音弧 | ||
!style="min-width:60px"|红音弧 | ! style="min-width:60px" |红音弧 | ||
!style="min-width:60px"|青音弧<br>(色彩辅助) | ! style="min-width:60px" |青音弧<br>(色彩辅助) | ||
!style="min-width:60px"|黄音弧<br>(色彩辅助) | ! style="min-width:60px" |黄音弧<br>(色彩辅助) | ||
!style="min-width:60px"|绿音弧 | ! style="min-width:60px" |绿音弧 | ||
!style="min-width:60px"|黑线 | ! style="min-width:60px" |黑线 | ||
!style="min-width:60px"|天键 | ! style="min-width:60px" |天键 | ||
|- | |- | ||
|光芒侧||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|60px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|60px]] | |光芒侧||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|60px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|60px]] | ||
第62行: | 第65行: | ||
==判定== | ==判定== | ||
Arcaea的判定分为“纯粹”Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],“模糊”Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与“流失”Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。 | Arcaea的判定分为“纯粹”Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],“模糊”Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与“流失”Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。 | ||
{|class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
!style="min-width:50px"|显示!!style="min-width:55px"|名称!!style="min-width:150px"|判定区间!!style="min-width:150px"|效果!!style="min-width:300px"|备注 | ! style="min-width:50px" |显示!! style="min-width:55px" |名称!! style="min-width:150px" |判定区间!! style="min-width:150px" |效果!! style="min-width:300px" |备注 | ||
|- | |- | ||
|rowspan=2|[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br />连击数+1||'''只要击中长条或音弧一定是大Pure判定''' | | rowspan="2" |[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br />连击数+1||'''只要击中长条或音弧一定是大Pure判定''' | ||
|- | |- | ||
|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±25ms至±50ms||获得Pure基本分<br />连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br />{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别 | |{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±25ms至±50ms||获得Pure基本分<br />连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br />{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别 | ||
第78行: | 第81行: | ||
==计分方式== | ==计分方式== | ||
计分方式分为基本分和判定附加分两部分: | 计分方式分为基本分和判定附加分两部分: | ||
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000<ref>在解锁[[Fracture Ray]]的过程中击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;<br />触发[[Tempestissimo]]的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限</ref>,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分 | |||
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000<ref>在解锁[[Fracture Ray]]的过程中击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;<br />触发[[Tempestissimo]]的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限</ref>,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分 。 | |||
*判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为'''理论值'''。 | *判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为'''理论值'''。 | ||
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<code>(984+97)×9208.103+3×4604.552+2×0+984=9968755.639</code><br />显示得分为9968755 | *举例:[[Tiferet]] Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<code>(984+97)×9208.103+3×4604.552+2×0+984=9968755.639</code><br />显示得分为9968755 (这里向下取整)。 | ||
**即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref> | **即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref> 。 | ||
依据曲目得分,有以下不同的评级,均于选曲页面中显示为相应的图标。 | 依据曲目得分,有以下不同的评级,均于选曲页面中显示为相应的图标。 | ||
第87行: | 第91行: | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
|- | |- | ||
!style="min-width:54px"|评级 | ! style="min-width:54px" |评级 | ||
|style="min-width:105px"|[[文件:Play result grade ex+.png|105px]] | | style="min-width:105px" |[[文件:Play result grade ex+.png|105px]] | ||
|style="min-width:70px"|[[文件:Play result grade ex.png|70px]] | | style="min-width:70px" |[[文件:Play result grade ex.png|70px]] | ||
|style="min-width:75px"|[[文件:Play result grade aa.png|75px]] | | style="min-width:75px" |[[文件:Play result grade aa.png|75px]] | ||
|style="min-width:40px"|[[文件:Play result grade a.png|40px]] | | style="min-width:40px" |[[文件:Play result grade a.png|40px]] | ||
|style="min-width:35px"|[[文件:Play result grade b.png|35px]] | | style="min-width:35px" |[[文件:Play result grade b.png|35px]] | ||
|style="min-width:45px"|[[文件:Play result grade c.png|45px]] | | style="min-width:45px" |[[文件:Play result grade c.png|45px]] | ||
|style="min-width:42px"|[[文件:Play result grade d.png|42px]] | | style="min-width:42px" |[[文件:Play result grade d.png|42px]] | ||
|- | |- | ||
!对应分数区间 | !对应分数区间 | ||
第105行: | 第109行: | ||
|8599999<br />以下 | |8599999<br />以下 | ||
|} | |} | ||
==回忆收集条== | ==回忆收集条== | ||
回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。 | 回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。 | ||
*若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]。 | *若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]。 | ||
*若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。 | *若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。 | ||
*除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。 | *除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。 | ||
*未成功通过的谱面将得到“Track Lost”评价,并在选曲界面显示红色的“[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]” | *未成功通过的谱面将得到“Track Lost”评价,并在选曲界面显示红色的“[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]” | ||
{|class="wikitable" | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |- | ||
!style="min-width:64px"|通关类型 | ! style="min-width:64px" |通关类型 | ||
!style="min-width:80px"|回忆条种类 | ! style="min-width:80px" |回忆条种类 | ||
!colspan=3|说明 | ! colspan="3" |说明 | ||
!style="min-width:100px"|通关条件 | ! style="min-width:100px" |通关条件 | ||
!style="min-width:130px"|技能使用此种回忆条的[[搭档]] | ! style="min-width:130px" |技能使用此种回忆条的[[搭档]] | ||
!style="min-width:50px"|通关显示<ref>即在选曲页面显示的通关状态图标</ref> | ! style="min-width:50px" |通关显示<ref>即在选曲页面显示的通关状态图标</ref> | ||
|- | |- | ||
|rowspan=7|Normal | | rowspan="7" |Normal | ||
|rowspan=3|Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条</ref> | | rowspan="3" |Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条</ref> | ||
|style="min-width:110px"|Pure获得回忆度 | | style="min-width:110px" |Pure获得回忆度 | ||
|colspan=2|回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref> | | colspan="2" |回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref> | ||
|rowspan=7|游玩结束时回忆度≥70 | | rowspan="7" |游玩结束时回忆度≥70 | ||
|rowspan=3|默认使用 | | rowspan="3" |默认使用 | ||
|rowspan=7|[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]] | | rowspan="7" |[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]] | ||
|- | |- | ||
|Far获得回忆度 | |Far获得回忆度 | ||
|colspan=2|回忆系数×0.5 | | colspan="2" |回忆系数×0.5 | ||
|- | |- | ||
|Lost扣除回忆度 | |Lost扣除回忆度 | ||
|colspan=2|2 | | colspan="2" |2 | ||
|- | |- | ||
|rowspan=4|Zero | | rowspan="4" |Zero | ||
|Pure获得回忆度 | |Pure获得回忆度 | ||
|colspan=2|回忆系数 | | colspan="2" |回忆系数 | ||
|rowspan=4|[[光(Zero)]](8级或以上) | | rowspan="4" |[[光(Zero)]](8级或以上) | ||
|- | |- | ||
|Far获得回忆度 | |Far获得回忆度 | ||
|colspan=2|回忆系数×0.5 | | colspan="2" |回忆系数×0.5 | ||
|- | |- | ||
|Lost扣除回忆度 | |Lost扣除回忆度 | ||
|colspan=2|100<ref>即回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far流失的回忆度为正常Lost的一半</ref> | | colspan="2" |100<ref>即回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far流失的回忆度为正常Lost的一半</ref> | ||
|- | |- | ||
|colspan=3|在Normal回忆条的基础上会周期性泛白 | | colspan="3" |在Normal回忆条的基础上会周期性泛白 | ||
|- | |- | ||
|rowspan=5|Easy<ref>需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件</ref> | | rowspan="5" |Easy<ref>需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件</ref> | ||
|rowspan=3|Easy | | rowspan="3" |Easy | ||
|Pure获得回忆度 | |Pure获得回忆度 | ||
|colspan=2|回忆系数 | | colspan="2" |回忆系数 | ||
|rowspan=3|游玩结束时回忆度≥70 | | rowspan="3" |游玩结束时回忆度≥70 | ||
|rowspan=3|[[光]]<br />[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)<br />[[光(夏日)]]<br />[[爱托 & 露娜(冬日)]] | | rowspan="3" |[[光]]<br />[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)<br />[[光(夏日)]]<br />[[爱托 & 露娜(冬日)]] | ||
|rowspan=5|[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]] | | rowspan="5" |[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]] | ||
|- | |- | ||
|Far获得回忆度 | |Far获得回忆度 | ||
|colspan=2|回忆系数×0.5 | | colspan="2" |回忆系数×0.5 | ||
|- | |- | ||
|Lost扣除回忆度 | |Lost扣除回忆度 | ||
|colspan=2|1.2 | | colspan="2" |1.2 | ||
|- | |- | ||
|Overflow | |Overflow | ||
|colspan=3|曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式 | | colspan="3" |曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式 | ||
|(转变前)游玩结束时回忆度≥70<br />(转变后)回忆度未降到0以下 | |(转变前)游玩结束时回忆度≥70<br />(转变后)回忆度未降到0以下 | ||
|[[光(Fracture)]] | |[[光(Fracture)]] | ||
|- | |- | ||
|Grade | |Grade | ||
|colspan=3|回忆条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩<ref>即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩</ref> | | colspan="3" |回忆条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩<ref>即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩</ref> | ||
|结算成绩达到9,500,000 | |结算成绩达到9,500,000 | ||
|[[DORO*C]] | |[[DORO*C]] | ||
|- | |- | ||
|rowspan=8|Hard | | rowspan="8" |Hard | ||
|rowspan=6|Hard | | rowspan="6" |Hard | ||
|Pure获得回忆度 | |Pure获得回忆度 | ||
|colspan=2|回忆系数 | | colspan="2" |回忆系数 | ||
|rowspan=6|回忆度未降到0以下 | | rowspan="6" |回忆度未降到0以下 | ||
|rowspan=6|[[对立(Grievous Lady)]]<br />[[依莉丝]]<br />[[轩辕十四(MDA-21)]]<ref>判定为Far时回忆率减少0.45,具体见[[轩辕十四(MDA-21)]]页面相关条目</ref><br />[[布丽兰特]]<br />[[依莉丝(夏日)]]<br />[[阿莱乌斯]]<ref>判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见[[阿莱乌斯]]页面相关条目</ref><br />[[希尔]]<br />[[伊莎贝尔]] | | rowspan="6" |[[对立(Grievous Lady)]]<br />[[依莉丝]]<br />[[轩辕十四(MDA-21)]]<ref>判定为Far时回忆率减少0.45,具体见[[轩辕十四(MDA-21)]]页面相关条目</ref><br />[[布丽兰特]]<br />[[依莉丝(夏日)]]<br />[[阿莱乌斯]]<ref>判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见[[阿莱乌斯]]页面相关条目</ref><br />[[希尔]]<br />[[伊莎贝尔]] | ||
|rowspan=8|[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]] | | rowspan="8" |[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]] | ||
|- | |- | ||
|Far获得回忆度 | |Far获得回忆度 | ||
|colspan=2|回忆系数×0.5 | | colspan="2" |回忆系数×0.5 | ||
|- | |- | ||
|rowspan=3|Lost扣除回忆度 | | rowspan="3" |Lost扣除回忆度 | ||
|style="min-width:75px"|回忆度≥40 | | style="min-width:75px" |回忆度≥40 | ||
|style="min-width:75px"|9 | | style="min-width:75px" |9 | ||
|- | |- | ||
|40>回忆度≥30 | |40>回忆度≥30 | ||
第194行: | 第201行: | ||
|5 | |5 | ||
|- | |- | ||
|colspan=3|回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆度<0时歌曲将中断,本次过关失败<ref>经测试,在Party Vinyl(FTR)谱面中,每个note的回忆系数是0.2,在连续的39个note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost顺序游玩(377combo~415combo),可以将回忆率正好清零,此时仍然可以继续游玩,[https://www.bilibili.com/video/av206674974 手元]</ref> | | colspan="3" |回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆度<0时歌曲将中断,本次过关失败<ref>经测试,在Party Vinyl(FTR)谱面中,每个note的回忆系数是0.2,在连续的39个note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost顺序游玩(377combo~415combo),可以将回忆率正好清零,此时仍然可以继续游玩,[https://www.bilibili.com/video/av206674974 手元]</ref> | ||
|- | |- | ||
|Life20 | |Life20 | ||
|colspan=3|回忆条显示的是剩余可Lost数,详见[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]页面中的相关条目 | | colspan="3" |回忆条显示的是剩余可Lost数,详见[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]页面中的相关条目 | ||
|Lost数<20 | |Lost数<20 | ||
|[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]] | |[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]] | ||
|- | |- | ||
|Tempest | |Tempest | ||
|colspan=3|详见[[对立(Tempest)]]页面 | | colspan="3" |详见[[对立(Tempest)]]页面 | ||
|回忆度未降到0以下 | |回忆度未降到0以下 | ||
|[[对立(Tempest)]] | |[[对立(Tempest)]] | ||
第210行: | 第217行: | ||
<ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref> | <ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref> | ||
当命中一个音符时,回忆度会增加一个固定系数(此处称为回忆系数),这个系数和谱面物量与难度相关。同时,有些[[搭档]]的回忆度变化也会在回忆系数的基础上进行变动。 | 当命中一个音符时,回忆度会增加一个固定系数(此处称为回忆系数),这个系数和谱面物量与难度相关。同时,有些[[搭档]]的回忆度变化也会在回忆系数的基础上进行变动。 | ||
*如果命中判定为Pure,回忆度加上此系数;如果命中判定为Far,回忆度加上此系数的一半。 | *如果命中判定为Pure,回忆度加上此系数;如果命中判定为Far,回忆度加上此系数的一半。 | ||
*部分搭档会有额外系数,这类系数分为总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得的回忆度与该系数对应相乘即可。 | *部分搭档会有额外系数,这类系数分为总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得的回忆度与该系数对应相乘即可。 | ||
第215行: | 第223行: | ||
回忆系数计算方法如下: | 回忆系数计算方法如下: | ||
{|class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
!物量 < 400 | !物量 < 400 | ||
第240行: | 第248行: | ||
上述4个部分之和 × [[搭档]]Frag值 ÷ 50 | 上述4个部分之和 × [[搭档]]Frag值 ÷ 50 | ||
残片可用于获取{{仅|NS版||图片角标}}与解锁曲目,扩充好友位,购买[[世界模式]]体力、遗产章Play+残片加成、Beyond章残片加成。 | 残片可用于获取{{仅|NS版||图片角标}}与解锁曲目,扩充好友位,购买[[世界模式]]体力、遗产章Play+残片加成、Beyond章残片加成。 | ||
*“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励 | *“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励 | ||
*“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励 | *“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励 | ||
*“精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励 | *“精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励 | ||
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体数值见下表<ref group="参考">此处参考了JPwiki,见[https://wikiwiki.jp/arcaea/ルール JPwiki对应页面]</ref> | *以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体数值见下表<ref group="参考">此处参考了JPwiki,见[https://wikiwiki.jp/arcaea/ルール JPwiki对应页面]</ref> | ||
{|class="wikitable" style="text-align:center" | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | |||
|- | |- | ||
!colspan=3|谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7||8||9/9+||10||10+||11 | ! colspan="3" |谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7||8||9/9+||10||10+||11 | ||
|- | |- | ||
!colspan=3|游玩 | ! colspan="3" |游玩 | ||
|1||2||3||4||5||6||7 | |1||2||3||4||5||6||7 | ||
|colspan=2|8 | | colspan="2" |8 | ||
||9 | ||9 | ||
|- | |- | ||
!rowspan=5 style="min-width:70px"|通关!!rowspan=4 style="min-width:60px"|未FR或PM时!!{{color|pst|Past}} | ! rowspan="5" style="min-width:70px" |通关!! rowspan="4" style="min-width:60px" |未FR或PM时!!{{color|pst|Past}} | ||
|9||10||11||12||13||-||- | |9||10||11||12||13||-||- | ||
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|- | |- | ||
!{{color|ftr|Future}} | !{{color|ftr|Future}} | ||
|11||-||-||-||15||16||17 | |11||-||-||-||15||16||17 | ||
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||19 | ||19 | ||
|- | |- | ||
第271行: | 第281行: | ||
| -||-||-||-||-||17||18||19||-||20 | | -||-||-||-||-||17||18||19||-||20 | ||
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|2||4||6||8||10||12||14 | |2||4||6||8||10||12||14 | ||
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|2||5||8||10||13||16||18 | |2||5||8||10||13||16||18 | ||
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|} | |} | ||
*“搭档”奖励为搭档技能产生的额外残片奖励 | *“搭档”奖励为搭档技能产生的额外残片奖励 | ||
**[[星]]、[[光 & 菲希卡]]、[[爱托]]、[[调]](觉醒前)和[[白姬]]在游玩对应技能要求的谱面时将奖励对应数值的残片。 | **[[星]]、[[光 & 菲希卡]]、[[爱托]]、[[调]](觉醒前)和[[白姬]]在游玩对应技能要求的谱面时将奖励对应数值的残片。 | ||
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|16→25||2000 | |16→25||2000 | ||
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*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。'' | *''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。'' | ||
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。 | *双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。 | ||
第363行: | 第375行: | ||
Arcaea一般而言有三种常见指法,如下: | Arcaea一般而言有三种常见指法,如下: | ||
===双手拇指游玩=== | ===双手拇指游玩=== | ||
*该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。 | *该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。 | ||
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。 | *双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。 | ||
第369行: | 第382行: | ||
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。 | *就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。 | ||
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元] | *拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元] | ||
===双手食指游玩=== | ===双手食指游玩=== | ||
*该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。 | *该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。 | ||
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。 | *将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。 | ||
第376行: | 第391行: | ||
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。 | *如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。 | ||
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元] | *食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元] | ||
===多指游玩=== | ===多指游玩=== | ||
*该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。 | *该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。 | ||
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。 | *将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。 | ||
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2021年7月30日 (五) 07:58的版本
机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Arcaea的机制。
难度
本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共有4个:Past、Present、Future、Beyond,常规曲目都具有Past、Present、Future难度,部分曲目额外具有Beyond难度。
- Past简称PST,其中多数谱面为新手准备。
- 目前该难度下的谱面等级范围为1~6(定数范围1.0~6.5)。
- PST谱面特征:音弧到来之前有着更大的提示标记,音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动,且范围限制在梯形界内(上窄下宽的梯形区域),不会出现黑线和天键。
- Present简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
- 目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
- PRS谱面特征:相对于PST可以出现黑线和天键,音弧和天键可以在梯形界内任意移动或出现,音弧上下移动时会出现提示。
- Future简称FTR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
- 目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)。
- FTR谱面特征:相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
- Beyond简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
- 目前该难度下的谱面等级范围为8~11(定数范围8.8~11.5)。
- BYD谱面特征:相对于FTR音弧和天键可以超出梯形界,在相对于前三难度谱面更宽的梯形区域中移动。
- BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度,大部分BYD谱面需要到世界模式失落章游玩对应的地图单独解锁。
- BYD谱面在解锁前处于隐藏状态,但选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。
- 目前仅Tempestissimo的Beyond谱面通过异象解锁,而非世界模式。
常规情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大。
- 但dropdead的PRS与FTR谱面之间为例外。
物件类型
- 地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,在其到达地面判定线时点击即可。
- 判定时间标准为note的底端(而不是中部)接触判定线的时间
- 长条:是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,需要点中并按住,直至其尾端。长条没有尾判
- 音弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称蛇。需要在其首端到达判定平面时按住(可以提前按住),手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧没有首判和尾判
- Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
- 音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角,出现在其他位置时通常会有黑线引导[1]。
- 黑线在技术上是音弧的一种特殊形式。单纯的黑线无需点击,但在黑线上会出现天键。黑线不会在Past谱面中出现。
- 在愚人节曲目Red and Blue and Green中,出现了绿音弧。
- 天键:是出现在黑线上的点击物件,需要在其到达判定平面时点击。
- 当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如STAGER (ALL STAGE CLEAR)的Future谱面
- 目前存在极少数曲目拥有无黑线引导的天键配置,如DX Choseinou Full Metal Shojo,ω4和Bookmaker (2D Version)(Beyond)(实际上这些天键出现在在长度极短的黑线上)
物件种类 | 地键 | 长条 | 蓝音弧 | 红音弧 | 青音弧 (色彩辅助) |
黄音弧 (色彩辅助) |
绿音弧 | 黑线 | 天键 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
光芒侧 | 无 | ||||||||
纷争侧 | |||||||||
番茄侧[2] | 无 |
判定
Arcaea的判定分为“纯粹”Pure,“模糊”Far与“流失”Lost三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
显示 | 名称 | 判定区间 | 效果 | 备注 |
---|---|---|---|---|
大Pure | ±25ms以内 | 获得(Pure基本分[3]+1) 连击数+1 |
只要击中长条或音弧一定是大Pure判定 | |
小Pure | ±25ms至±50ms | 获得Pure基本分 连击数+1 |
如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示Early/Late 大Pure、小Pure的叫法仅为称呼方便,实际游戏中Pure的显示大小没有区别 | |
Far | ±50ms至±100ms | 获得(Pure基本分÷2) 连击数+1 |
- | |
Lost | ±100ms内未击中 或 提前100-120ms击中 |
不得分 连击数清空 |
- |
提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
计分方式
计分方式分为基本分和判定附加分两部分:
- 基本分:满分为10000000[4],单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分。
- 判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为理论值。
- 举例:Tiferet Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为
(984+97)×9208.103+3×4604.552+2×0+984=9968755.639
显示得分为9968755(这里向下取整)。- 即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory[5]。
依据曲目得分,有以下不同的评级,均于选曲页面中显示为相应的图标。
评级 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
对应分数区间 | 9900000 以上 |
9800000 ~ 9899999 |
9500000 ~ 9799999 |
9200000 ~ 9499999 |
8900000 ~ 9199999 |
8600000 ~ 8899999 |
8599999 以下 |
回忆收集条
回忆收集条简称“回忆条”,为游玩界面左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。
- 若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为。
- 若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时[6],将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为。
- 除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
- 未成功通过的谱面将得到“Track Lost”评价,并在选曲界面显示红色的“”
通关类型 | 回忆条种类 | 说明 | 通关条件 | 技能使用此种回忆条的搭档 | 通关显示[7] | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Normal | Normal[8] | Pure获得回忆度 | 回忆系数[9] | 游玩结束时回忆度≥70 | 默认使用 | ||
Far获得回忆度 | 回忆系数×0.5 | ||||||
Lost扣除回忆度 | 2 | ||||||
Zero | Pure获得回忆度 | 回忆系数 | 光(Zero)(8级或以上) | ||||
Far获得回忆度 | 回忆系数×0.5 | ||||||
Lost扣除回忆度 | 100[10] | ||||||
在Normal回忆条的基础上会周期性泛白 | |||||||
Easy[11] | Easy | Pure获得回忆度 | 回忆系数 | 游玩结束时回忆度≥70 | 光 光 & 菲希卡(仅在Past和Present难度有效) 光(夏日) 爱托 & 露娜(冬日) |
||
Far获得回忆度 | 回忆系数×0.5 | ||||||
Lost扣除回忆度 | 1.2 | ||||||
Overflow | 曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式 | (转变前)游玩结束时回忆度≥70 (转变后)回忆度未降到0以下 |
光(Fracture) | ||||
Grade | 回忆条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩[12] | 结算成绩达到9,500,000 | DORO*C | ||||
Hard | Hard | Pure获得回忆度 | 回忆系数 | 回忆度未降到0以下 | 对立(Grievous Lady) 依莉丝 轩辕十四(MDA-21)[13] 布丽兰特 依莉丝(夏日) 阿莱乌斯[14] 希尔 伊莎贝尔 |
||
Far获得回忆度 | 回忆系数×0.5 | ||||||
Lost扣除回忆度 | 回忆度≥40 | 9 | |||||
40>回忆度≥30 | 24 - 减少前回忆度 ÷ 2 | ||||||
回忆度<30 | 5 | ||||||
回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光 回忆度<0时歌曲将中断,本次过关失败[15] | |||||||
Life20 | 回忆条显示的是剩余可Lost数,详见潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)页面中的相关条目 | Lost数<20 | 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX) | ||||
Tempest | 详见对立(Tempest)页面 | 回忆度未降到0以下 | 对立(Tempest) |
命中时回忆条计算
[参考 1] 当命中一个音符时,回忆度会增加一个固定系数(此处称为回忆系数),这个系数和谱面物量与难度相关。同时,有些搭档的回忆度变化也会在回忆系数的基础上进行变动。
- 如果命中判定为Pure,回忆度加上此系数;如果命中判定为Far,回忆度加上此系数的一半。
- 部分搭档会有额外系数,这类系数分为总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得的回忆度与该系数对应相乘即可。
- 在11级谱面中,回忆系数需额外乘以0.8
回忆系数计算方法如下:
物量 < 400 | 80 ÷ 物量 + 0.2 |
---|---|
400 ≤ 物量 < 600 | 32 ÷ 物量 + 0.2 |
物量 ≥ 600 | 96 ÷ 物量 + 0.08 |
例如(不考虑搭档技能对回忆系数的影响时):
- dropdead PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得回忆系数为 2.01818 ,即Pure获得2.02回忆度,Far获得1.01回忆度,因此44个note全Pure时回忆度为88.8,显示为88
- Diode PRS难度物量为472,适用第二条公式,计算得回忆系数为 0.26780 ,即Pure获得0.27回忆度,Far获得0.13回忆度
- Phantasia FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得回忆系数为 0.18084 ,即Pure获得0.18回忆度,Far获得0.09回忆度
- Fracture Ray FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得回忆系数为0.124,即Pure获得0.124回忆度,Far获得0.062回忆度
残片
残片是免费获得的虚拟代币,通过普通模式游玩或世界模式奖励台阶获得。残片可以离线获取与使用,但不能通过云端同步转移至其他设备,卸载游戏会导致残片丢失。
普通模式下每次游玩谱面后都会获得一定数量的残片,分为“游玩”、“通关”、“精彩展现”和“搭档”部分,最终获得的残片数量为
上述4个部分之和 × 搭档Frag值 ÷ 50
残片可用于获取与解锁曲目,扩充好友位,购买世界模式体力、遗产章Play+残片加成、Beyond章残片加成。
- “游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
- “通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
- “精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
- 以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体数值见下表[参考 2]
谱面等级 | 1/2/? | 3 | 4 | 5 | 6/7 | 8 | 9/9+ | 10 | 10+ | 11 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
游玩 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||
通关 | 未FR或PM时 | Past | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | - | - | - | - | |
Present | - | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | - | - | |||
Future | 11 | - | - | - | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | |||
Beyond | - | - | - | - | - | 17 | 18 | 19 | - | 20 | ||
FR或PM时 | Past:8 Present:9 Future:10 Beyond:11(无视谱面等级) | |||||||||||
精彩展现 | FR | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | ||
PM | 2 | 5 | 8 | 10 | 13 | 16 | 18 | 21 | 24 |
- “搭档”奖励为搭档技能产生的额外残片奖励
- 星、光 & 菲希卡、爱托、调(觉醒前)和白姬在游玩对应技能要求的谱面时将奖励对应数值的残片。
- 依莉丝为在Track Lost时扣除100残片。
- 通常模式中,会通过搭档技能的方式扣除100残片(获得-100残片),世界模式中没有残片结算,会直接扣除残片。
- 兮娅在开始游玩时有50%的概率发动“镜像”,在发动镜像的情况下通关会奖励5额外残片。
- 该技能在世界模式下同样正常生效,但触发镜像后不会给予残片奖励
- 调(觉醒后)为取得Ex或更高评价时奖励10额外残片。
- 但是在开始游玩时需要先支付等同于歌曲难度值的残片。
- 诺诺为取得Ex或更高评价时奖励2525额外残片。
- 中二企鹅会在游玩分数等于理论值时奖励14额外残片。
- 彩梦为奖励随机残片。
- 梦(觉醒前)为按照连击数奖励残片。
- 梦(觉醒后)为按照最大连击数占物量的比例获得最高10额外残片,并且通关时获得5额外残片。
- 红(觉醒后)会在游玩分数高于9,000,000时在游玩奖励基础上奖励10-20%的残片。
- 露娜 & 美亚为每次回忆率达到100时扣除20回忆率奖励1-3残片。
- 奈美为结算时每具有73个Pure判定就获得1额外残片,每具有一个Lost判定就失去1残片。
- 因lost造成的残片损失最多只能与游玩、通关获得的残片抵消使得最终获得的残片为0而不会出现倒扣的情况。
- 世界模式地图中也存在残片奖励台阶,经过这些台阶时会获得对应数量的残片。
记忆源点
此章节为移动版独有。 |
记忆源点是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,可以用来获取付费曲目。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。
点击源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包括Google Play、iOS内购和Arcaea官网,目前国内购买源点的官网价格为:30元/510记忆源点。
因为受到“网络长城”的阻碍,中国大陆地区的玩家无法使用Google Play购买记忆源点,目前 lowiro 官方允许这部分玩家通过网页进行支付宝或信用卡付款。
通过 https://arcaea.lowiro.com/zh/login?r=checkout&t=1 登录后,浏览器会被添加show_purchase=1;
的 Cookie,有此 cookie 即可在页面看到充值按钮
(需要使用此特定链接,可以正常使用Google Play服务的玩家不建议使用此通道)
有关记忆源点解歌机制的描述见解歌系统:记忆源点解歌系统。
在线功能
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注册
- 如果你要体验在线功能(如世界模式、付费曲包曲目),你需要注册
- 注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
- 可以在官网登录页面更改用户名,价格为100记忆源点/次
云同步
- v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
- v1.5.0以后,同步功能不再同步残片
- v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角
好友系统
- 在主界面“网络功能”上部点击“添加”按钮可增加好友。
- 通过输入好友的ID(9位数)来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前搭档,以及Ta的潜力值,好友按照最后一次游玩时间倒序排列,在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
- 默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限,好友数量和所需残片数量的关系如下表。目前好友上限最多可以增加到25个,总计需要24000残片。
好友位数量变化 | 每个好友位所需残片数量(个/上限增加1位) |
---|---|
10→12 | 500 |
12→14 | 1000 |
14→16 | 1500 |
16→25 | 2000 |
- 加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。
- 双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
- 当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新增Hikari和Tairitsu,目前搭档分别显示为觉醒后的光和对立,默认显示相互关注,潜力值显示为6.16,不显示最近游玩记录
个人档案卡
- 可以显示你的用户名,好友ID,潜力值,当前搭档。
- 同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
- 解锁前在选曲界面完全不可见的谱面(Arcahv全难度谱面、所有Beyond难度谱面)在解锁前不会计入谱面总数
- 所有Beyond难度谱面都没有解锁时,BYD按钮将不会出现
- 所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
- 背景显示的是你现在所选用的主页面背景。
游戏指法
Arcaea一般而言有三种常见指法,如下:
双手拇指游玩
- 该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。
- 双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。
- 优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
- 缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是Dreamin' Attraction!!的反复大出张)。
- 就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
- 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元
双手食指游玩
- 该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
- 将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
- 优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
- 缺点:游玩地点受到限制。
- 如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
- 食指玩法示例:芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元
多指游玩
- 该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。
- 将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
- 优点:能够容易的处理各种键型,在高难度谱面的高难度段中能够有效的提高准度。
- 缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
- 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元
注释和参考资料
注释
- ↑ 部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时Axium Crisis、Heavensdoor的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的黑线(没有黑线与音弧直接连接)
- ↑ 即为对立 & 托凛的技能触发时的note显示
- ↑ 关于Pure基本分,参照计分方式
- ↑ 在解锁Fracture Ray的过程中击中Ether Strike的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;
触发Tempestissimo的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限 - ↑ 游戏内Note数量最大的是#1f1e33的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000
- ↑ 在使用搭档DORO*C游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定
- ↑ 即在选曲页面显示的通关状态图标
- ↑ 游玩Ether Strike解锁Fracture Ray过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条
- ↑ 见下文命中时回忆条计算,下同
- ↑ 即回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far流失的回忆度为正常Lost的一半
- ↑ 需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件
- ↑ 即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩
- ↑ 判定为Far时回忆率减少0.45,具体见轩辕十四(MDA-21)页面相关条目
- ↑ 判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见阿莱乌斯页面相关条目
- ↑ 经测试,在Party Vinyl(FTR)谱面中,每个note的回忆系数是0.2,在连续的39个note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost顺序游玩(377combo~415combo),可以将回忆率正好清零,此时仍然可以继续游玩,手元
参考
- ↑ 算法参考:GitHub Gist
- ↑ 此处参考了JPwiki,见JPwiki对应页面