「对立(Tempest)」:修訂間差異

出自Arcaea中文维基
→‎风暴收集条计算方式[1]:​修复“消极影响符号错误”的bug
標籤流動版編輯 流動版網頁編輯
→‎风暴收集条计算方式:​ 重写了描述部分。原描述请前往我的用户storage页查看。
第51行: 第51行:
*在[[Arcaea (NS版)|NS版]]中,使用该搭档中途Track Lost可能会使[[潜力值]]下降
*在[[Arcaea (NS版)|NS版]]中,使用该搭档中途Track Lost可能会使[[潜力值]]下降


====风暴收集条计算方式<ref>模拟代码 :[https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17]</ref>====
====风暴收集条计算方式<ref>模拟代码 :https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17</ref>====
*风暴收集条的变化速率为两部分影响的叠加效果:收集条的自然流失,以及音符判定的影响。对这两部分的分析见下文。
 
1. 自然流失部分
1. 自然流失部分


*游戏开始后,回忆率会 按照一定 速度 自然 流失。自然流失速度计算公式为:
* 一个谱面回忆率的自然流失速度是恒定的。 游戏开始后 直至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束之前 ,回忆率会 不断以该 速度流失。
*回忆率 自然流失速度计算公式为:


  回忆系数 &times; 总物量 &divide; (谱面时长 + 0.5)
  回忆系数 &times; 总物量 &divide; (谱面时长 + 0.5)
其中谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,以秒为单位。公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。
* 其中 谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,以秒为单位。公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。


2. 音符影响部分
2. 音符影响部分


* 音符影响分为积极影响,消极影响和上次刷新时的总影响值,三部分数值计算叠加 即为音符对回忆率的即时影响值。两部分影响值独立计算 且影响效果 随着游戏进行而减小,而两部分影响值所计算得出的总影响值将被存储,用于下一次刷新时的 回忆率 计算。
* 每个note判定 后, 持续对 回忆率 产生 影响, 影响 判定 出现后以指 衰减
*游戏开始时,将前影响值初始化为:
 
(100 - [[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]] &times; 谱面物量) 与 (0) 的最大值
 
*游戏进行时,会按照一定频率刷新数据<ref>数据刷新频率即游戏的物理帧,60hz设备为240次/秒,120hz设备为480次/秒,但不是等时间间隔刷新。</ref>。系统会按照刷新间隔计算出积极影响和消极影响的衰减倍率。同时也会根据判定情况修改影响值
**积极 影响 的衰减倍率为:
 
2<sup>-两次刷新的间隔时间</sup>
 
::*当获得Pure判定时 积极影响的 影响 值将增加:2 &times; [[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]]
::*当获得Far 判定 时,积极影响的影响值将增加:[[机制#命中时回忆条计算|回忆系 ]]
:*消极影响的 衰减 倍率为:
 
2<sup>-两次刷新的间隔时间 &times; 0.5</sup>


::*当获 得Lost 判定时, 消极影响的影响值 将增加:[[搭档#回忆收集条|Hard回忆率扣除回忆率]]
*每个note判定所造成的总回忆率变化是恒定的。
::*当获 得一个Pure 判定时, 回忆率将总共增加:2 &times; [[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]]
::*当获得一个Far判定时,回忆率 总共 增加 :[[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]]
::*当获得一个Lost判定时,回忆率将总共减少 :[[搭档#回忆收集条|Hard回忆率扣除回忆率]]


*判定 音符影响 值为:
* 对于每个note对回忆率影响的衰减速度,不同note判定的衰减速度略有不同。
*设Δt = 当前时刻 - note 判定 生效时刻 则:
::*对某一个Pure判定或Far判定,其在某一时刻所造成的HP变化速率增加 值为


  ( (1 - 积极影响的衰减倍率) &times;  积极影响) - ( (1 - 消极影响 衰减倍率) &times; 消极影响) + 前影响值
  ln(2) &times;  单个note对回忆率 总增加值 &times; 2<sup>-Δt</sup>


* 将临 时变 量 剩余系数 设置 为:
::* 对某一个Lost判定,其在某一 刻所造成的HP 化速率减少值 为:


  回忆 系数 &times; 总物量 × (1 − min(当前时间/(谱面时长 + 0.5),1) )
0.5 &times; ln(2) &times; 单个note对 回忆 率的总减少值 &times; 2<sup>-0.5 Δt</sup>
其中,当前时长为由转场展开开始设为-3秒,随后逐渐增加的值,单位为秒。谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,单位为秒。


* 之后各变量数据按照如下公式更新:
* 每个note判 回忆率 所造成 的影响 完全独立。
**回忆率:剩余系数 + 音符影响值
***若此时回忆率大于100,则音符影响值减少一 的值以使回忆率刚好等于100, 回忆率 也随之更新到100
**积极影响:当前积极影响  &times; 积极影响 衰减倍率
**消极影响:当前消极影响  &times; 消极影响的衰减倍率
**前影响值:音符 影响
*进行下一次刷新计算


===搭档分级数据===
===搭档分级数据===

於 2021年8月1日 (日) 11:46 的修訂

對立(Tempest)
Partner tairitsu tempest.png
畫師シエラ
Partner tairitsu tempest.png
畫師シエラ
搭檔信息
類型
挑戰型
所屬曲包
種類
常駐/主線
覺醒形態
搭檔數據
搭檔數據 (移動版)
等級
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
27
50
Step
70[1]~130
100[2]~160
Over
27
50
搭檔數據 (Nintendo Switch版)
等級
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
67
95
Step
140[3]~?
175[4]~?
技能
困難 - 風暴收集條
困難 - 風暴收集條
困難 - 風暴收集條
更新時間
移動版
v3.0.0(2020/05/27)
NS版
v1.0.0c(2021/05/18)

搭檔信息

解禁方法

移動版

購入曲包Black Fate,完成Tempestissimo的異象後,在世界模式地圖5-4中獲得

Nintendo Switch版

解鎖曲包Black Fate,完成Tempestissimo的異象後,在世界模式地圖NS5-2獲得

技能

困難 - 風暴收集條

  • 具體效果:回憶率以一定速度自動流失,出現Lost後回憶度流失改為按時間額外流失一定數值,Far/Pure改為按時間獲得一定數值。
    • 回憶率總體效果呈現增加回憶率時,收集條顯示為藍色(回憶率較低會泛黑色),反之顯示為紅色(回憶率較低會更鮮紅)
    • 無論是增加還是減少回憶率,每個鍵的判定造成的回憶條變化效果都是獨立的,並會隨着時間緩慢衰減至0
    • 遊玩結束但還未結算時,回憶率不再自動流失,但判定對回憶率的影響會繼續影響回憶條,判定影響結束後回憶率未歸零,算作Track Complete並視為Hard Clear。
      • 與之相反,在任何時刻回憶率歸零,都會被視為Track Lost
      • 實際上,當結算時回憶率極低時,仍然可以看到回憶率有殘留,但是顯示的數值為0(遊玩中界面),結算時則會會顯示為空回憶條0回憶率,但是Track Complete;實際上是因為結算畫面的回憶條會將回憶率數值取整後顯示,而遊戲中的數值顯示為向下取整後的數值
  • 該收集條屬於特殊收集條,不會被Beyond Challenge所影響,同樣也無法享受到Beyond Challenge的表現分加成
  • 在現有譜面中該收集條Track Lost要求最少的Lost數量為5:放置遊玩dropdead[PST],在第6個note出現判定之前剛好Track Lost
  • 回憶率開始自動流失的時間點是譜面開始時,而不是第一個note的時間點。
  • NS版中,使用該搭檔中途Track Lost可能會使潛力值下降

風暴收集條計算方式[5]

  • 風暴收集條的變化速率為兩部分影響的疊加效果:收集條的自然流失,以及音符判定的影響。對這兩部分的分析見下文。

1. 自然流失部分

  • 一個譜面回憶率的自然流失速度是恆定的。遊戲開始後直至譜面最後一個可打擊物件或者黑線結束之前,回憶率會不斷以該速度流失。
  • 回憶率自然流失速度計算公式為:
回忆系数 × 总物量 ÷ (谱面时长 + 0.5)
  • 其中,譜面時長為譜面開始至譜面最後一個可打擊物件或者黑線結束的時長,以秒為單位。公式計算結果單位為回憶率每秒,即回憶率變化速率。

2. 音符影響部分

  • 每個note判定後,都會持續對回憶率產生影響,其影響自判定出現後以指數級衰減。
  • 每個note判定所造成的總回憶率變化是恆定的。
  • 對於每個note對回憶率影響的衰減速度,不同note判定的衰減速度略有不同。
  • 設Δt = 當前時刻 - note判定生效時刻,則:
  • 對某一個Pure判定或Far判定,其在某一時刻所造成的HP變化速率增加值為:
ln(2) × 单个note对回忆率的总增加值 × 2-Δt
  • 對某一個Lost判定,其在某一時刻所造成的HP變化速率減少值為:
0.5 × ln(2) × 单个note对回忆率的总减少值 × 2-0.5Δt
  • 每個note判定對回憶率所造成的影響完全獨立。

搭檔分級數據

  • 搭檔的實際Step值為基礎值+(所有搭檔等級之和/10)
  • 此處數據僅展示基礎值,為方便計算,數據精確到小數點後一位
  • 該搭檔的Step值在到達最大值(移動版為160)之前會用藍色顯示,在到達最大值之後會變為紅色

移動版

屬性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Frag 27 27 27 27 27 28 29 31 33 36 40 43 45 47 48 49 49 49 49 50
Step(基礎值) 70.0 70.0 70.1 70.4 71.1 72.1 73.7 76.0 78.9 82.7 87.2 91.0 93.9 96.2 97.8 98.8 99.5 99.8 99.9 100.0
Over 27 27 27 27 27 28 29 31 33 36 40 43 45 47 48 49 49 49 49 50

Nintendo Switch版

屬性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Frag 67 68 70 71 73 74 76 77 79 80 81 83 84 86 87 89 90 92 93 95
Step(基礎值) 140.0 141.8 143.6 145.5 147.3 149.2 151.0 152.8 154.7 156.5 158.4 160.2 162.1 163.9 165.7 167.6 169.4 171.3 173.1 175.0

搭檔相關

  • 對立是本遊戲的主線故事的主角之一,關於主線故事,詳見故事模式頁面
  • 該搭檔在玩家群體中的常用暱稱有風暴對立、貓對立、爬梯王、妙脆角
  • 以下曲目的曲繪中出現了該搭檔的形象:

注釋

  1. 該數值為基礎值,搭檔的實際Step值為基礎值+(所有搭檔等級之和/10),最多130
  2. 該數值為基礎值,搭檔的實際Step值為基礎值+(所有搭檔等級之和/10),最多160
  3. 該數值為基礎值,搭檔的實際Step值為基礎值+(所有搭檔等級之和/10),最多?
  4. 該數值為基礎值,搭檔的實際Step值為基礎值+(所有搭檔等級之和/10),最多?
  5. 模擬代碼:https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17