对立(Tempest):修订间差异

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|Step20=100<ref>该数值为基础值,搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10),最多160 ;但需要注意的是,由于搭档本身提供的20级,因此理论最低值为102</ref>~160
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|Step20NS=175<ref>该数值为基础值,搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10),最 多215;同上,理论最低值为177。</ref>~215
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|技能=困难 - 风暴收集条
|更新时间=v3.0.0(2020/05/27)
|更新时间=v3.0.0(2020/05/27)
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|更新时间NS=v1.0.0c(2021/05/18)
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==搭档信息==
==搭档信息==
===解禁方法===
===解禁方法===
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===技能===
===技能===


 困难 - 风暴收集条
 困难 - 风暴收集条<br>(Hard - Tempest Gauge)


*具体效果:回忆率以一定速度自动流失,出现Lost后回忆度流失改为按时间额外流失一定数值,Far/Pure改为按时间获得一定数值。
*具体效果:回忆率以一定速度自动流失,出现Lost后回忆度流失改为按时间额外流失一定数值,Far/Pure改为按时间获得一定数值。
**回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红)
**回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红)
**无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的回忆条变化效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0
**无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的回忆条变化效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0
**游玩结束但还未结算时,回忆率不再自动流失,但判定对回忆率的影响会继续影响回忆条,判定影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。
**游玩结束但还未结算时,回忆率不再自动流失,但判定对回忆率的影响会继续影响回忆条,判定影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。
***与之相反,在任何时刻回忆率归零,都会被视为Track Lost
*该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成
***实际上,当结算时回忆率极低时,仍然可以看到回忆率有残留,但是显示的数值为0(游玩中界面),结算时则会会显示为空回忆条0回忆率,但是Track Complete;实际上是因为结算画面的回忆条会将回忆率数值取整后显示,而游戏中的数值显示为向下取整后的数值
*在现有谱面中该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩[[dropdead]][PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost
*该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成
*在现有谱面中该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩[[dropdead]][PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost
*回忆率开始自动流失的时间点是谱面开始时,而不是第一个note的时间点。
*回忆率开始自动流失的时间点是谱面开始时,而不是第一个note的时间点。
<!--** 由于正Offset是通过对全部物件后移实现的,因此理论上当Offset足够大时,玩家会在遇到第一个note前因回忆率自动流失Track Lost。<ref>https://www.bilibili.com/video/BV1Da4y1n7af 玩家 想不出名字所以先欠着 对极端offset下对立(Tempest)技能的一个演示示例。</ref>
<!--** 由于正Offset是通过对全部物件后移实现的,因此理论上当Offset足够大时,玩家会在遇到第一个note前因回忆率自动流失Track Lost。<ref>https://www.bilibili.com/video/BV1Da4y1n7af 玩家 想不出名字所以先欠着 对极端offset下对立(Tempest)技能的一个演示示例。</ref>
*** 然而,由于正常设置Offset的区间在-2000到+2000区间,实际游玩时自动流失至Track Lost的情况不会发生,只是过大的Offset会使玩家到第一个note时的回忆率更低一些。
*** 然而,由于正常设置Offset的区间在-2000到+2000区间,实际游玩时自动流失至Track Lost的情况不会发生,只是过大的Offset会使玩家到第一个note时的回忆率更低一些。
*** 由于负Offset是通过推迟播放音乐实现的,因此玩家在负Offset与0Offset的情况下到第一个note时的剩余回忆率是相同的。-->
*** 由于负Offset是通过推迟播放音乐实现的,因此玩家在负Offset与0Offset的情况下到第一个note时的剩余回忆率是相同的。-->
*在[[Arcaea (NS版)|NS版]]中,使用该搭档中途Track Lost可能会使[[潜力值]]下降


====风暴收集条计算方式<ref>模拟代码 :[https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17]</ref>====
====风暴收集条计算方式<ref>模拟代码 :https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17</ref>====
1. 自然流失部分


* 游戏开始后,回忆 会按照一定速度 自然流失。 自然流失速度计算公式为:
* 风暴收集条的变化速 为两部分影响的叠加效果:收集条的 自然流失 ,以及音符判定的影响。对这两部分的分析见下文


 回忆系数 &times; 总物量 &divide; (谱面时长 + 0.5)
1自然流失部分
  其中谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,以秒为单位。公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。


2. 音符影响部分
*一个谱面回忆率的自然流失速度是恒定的。游戏开始后直至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束之前,回忆率会不断以该速度流失。
*回忆率自然流失速度计算公式为:


*音符影响分为积极影响,消极影响和上次刷新时的总影响值,三部分数值计算叠加后即为音符对 回忆 率的即时影响值。两部分影响值独立计算,且影响效果会随着游戏进行而减小,而两部分影响值所计算得出的 影响值将被存储,用于下一次刷新时的回忆率计算。
  回忆 系数 &times;  物量 &divide; (谱面 长 + 0.5秒)
*游戏开始 ,将前影响值初始化为:


(100 - [[机制#命 中时回忆 条计算| 回忆 系数]] &times; 谱面物量) 与 (0) 的最大值
*其 ,谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的 长,以秒为单位。公式计算结果单位为 回忆 率每秒,即 回忆 率变化速率。


*游戏进行时,会按照一定频率刷新数据<ref>数据刷新频率即游戏的物理帧,60hz设备为240次/秒,120hz设备为480次/秒,但不是等时间间隔刷新。</ref>。系统会按照刷新间隔计算出积极 影响 和消极影响的衰减倍率。同时也会根据判定情况修改影响值
2. 音符 影响 部分
**积极影响的衰减倍率为:


2<sup>-两次刷新的间隔时间</sup>
*每个note判定后,都会持续对回忆率产生影响,其影响自判定出现后以指数级衰减。


::* 当获得Pure 判定 时,积极影响 影响值将增加:2 &times; [[机制#命中时 回忆 条计算|回忆系数]]
* 每个note 判定 所造成 回忆 率变化是恒 定的
::*当获得Far判 时,积极影响的影响值将增加:[[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]]
:*消极影响 衰减倍率为:


2<sup>-两次刷新的间隔 &times; 0.5</sup>
::*当获得一个Pure判定 ,回忆率将总共增加:2 &times; [[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]]
::*当获得一个Far判定时,回忆率将总共增加:[[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]]
::*当获得一个Lost判定时,回忆率将总共减少:18


::*当 获得Lost 判定时, 消极影响的影响值将增加 [[搭档#回忆收集条|Hard回忆率扣除回忆率]]
* 对于每个note对回忆率影响的衰减速度,不同note判定的衰减速度略有不同。
*设Δt =  前时刻 - note 判定 生效 刻(以秒为单位)


*判定 音符影响值 :
::* 对某一个Pure判定或Far 判定, 其在某一时刻所造成的回忆率增加速率


  ( (1 - 积极影响的衰减倍率) &times;  积极影响) + ( (1 - 消极影响 衰减倍率) &times; 消极影响) + 前影响值
  ln(2) &times;  单个note对回忆率 总增加值 &times; 2<sup>-Δt</sup>


* 将临 变量 剩余系数 设置 为:
::* 对某一个Lost判定,其在某一 刻所造成的回忆率减少速率 为:


  回忆 系数 &times; 总物量 × (1 − min(当前时间/(谱面时长 + 0.5),1) )
0.5 &times; ln(2) &times; 单个note对 回忆 率的总减少值(即18) &times; 2<sup>-0.5 Δt</sup>
其中,当前时长为由转场展开开始设为-3秒,随后逐渐增加的值,单位为秒。谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,单位为秒。


* 之后各变量数据按照如下公式更新:
* 每个note判 回忆率 所造成 的影响 完全独立。
**回忆率:剩余系数 + 音符影响值
***若此时回忆率大于100,则音符影响值减少一 的值以使回忆率刚好等于100, 回忆率 也随之更新到100
**积极影响:当前积极影响  &times; 积极影响 衰减倍率
**消极影响:当前消极影响  &times; 消极影响的衰减倍率
**前影响值:音符 影响
*进行下一次刷新计算


===搭档分级数据===
===搭档分级数据===


*搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10)
*搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10)
*此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到小数点后一位
**这里的“所有搭档等级之和”包括对立(Tempest)自身的等级,计算时[[Arcaea (移动版)|移动版]]上限为600级(即最高60点加成,需要30名未觉醒的满级搭档),[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]上限为400级(即最高40点加成,需要20名未觉醒的满级搭档)。
*该搭档的Step值在到 最大值([[Arcaea ( 移动版)|移动 ]]为160 )之前会用蓝色显示, 达最大值 之后会变为红色
**不计算觉醒状态,只获得非限时搭档并将ta们升至满级也能抵达加成上限。
*此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到小数点后一位
*该搭档的Step值在 完全 最大值( 满级基础值+最高搭档等级附加值, 移动版 为160,NS 为215 )之前会用蓝色显示, 到之后会变为红色


====移动版====
====移动版====
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====Nintendo Switch版====
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|}


===搭档相关===
===搭档相关===


*对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见[[故事模式#Main(主线)故事简表|故事模式]]页面
*对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见[[故事模式#Main(主线)故事简表|故事模式]]页面
*该搭档在玩家群体中的常用昵称有风暴对立、猫对立、爬梯王、妙脆角
*该搭档在玩家群体中的常用昵称有风暴对立、猫对立、爬梯王、妙脆角
*v4.0.0后,解锁[[Testify]]后该搭档将被暂时隐藏,进入不可用状态。完成剧情“最终之梦”,获得搭档[[光 & 对立(Reunion)]]之后将重新恢复至可用状态。
*以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:
*以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:
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