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| 本页面是 描述Arcaea 游戏玩法本 身 的 页 面 。<ref>本页 面 参考[http://lowiro.wikia.com/wiki/Gameplay FANDOM Wiki - Gameplay]进行编写</ref> | | {{玩法类条目导航}} |
| | 本页面是游戏玩法 的总括页,简单介绍Arcaea的基 本 玩法,请到对应的主条目查看详细 的 内容。 |
| | == 界 面 == |
| | {{main|界 面}} |
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| == 游戏界面 与操控==
| | 界面是指 游戏 内的用户交互 界面 , 主 条目阐述了Arcaea内的 界面 。 |
| <center>[[文件:Gameplay_mainmenu.png|320px|thumb|right|主页面]]</center>
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| === 主界面===
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| *主界面左上角为“开始游戏”按钮,点击即可进入[[游戏玩法#选曲页面|选曲页面]],本功能可以离线使用
| | == 机制 == |
| **需要注意的是,在离线状态下打出的成绩将'''不会'''写入好友排名以及[[Potential]]的计算,但可以在后期进行云端同步以转移至其他设备
| | {{main| 机制}} |
| *“开始游戏”按钮下方为“网络”按钮,在这里可以注册或者登录帐号
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| **登录后即可进行云端成绩存取、查看档案卡、好友以及扩充好友位并查看他们的最近游玩记录(详见下文的[[游戏玩法#好友系统| 好友系统]])
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| *页面左下方是“故事”按钮,详见[[Story模式]],本功能可以离线使用
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| *“故事”按钮右侧是“其他”按钮,在这里可以查看游戏教程,更换游戏语言,管理你的下载项目并查看成就
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| *主界面正中间为[[World模式]]的入口
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| *主界面右侧展示你当前选择的[[搭档]]的立绘
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| *主页页面右下角为更新内容,显示最近更新的曲目和曲包。
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| *主页面左下角为[[背景列表#场景|场景]]选择,可以选择在主界面和档案卡的背景图片。
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| **场景可在[[World模式]]获得
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| ===选曲页面===
| | 机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。主条目阐述了Arcaea的物 件 ,判定,回忆收集条,计分方式,残片,在线功能。 |
| [[文 件:Gameplay_songselect_main.png|320px|thumb|right|选曲页面]]
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| *在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past<ref>缩写为PST,通常为新手准备</ref>,Present<ref>缩写为PRS,通常为正在熟悉玩法的玩家准备</ref>,Future<ref>缩写为FTR,通常为已有一定实力的玩家准备</ref>、Beyond<ref>缩写为BYD,通常为实力很强、爱好挑战的玩家准备,仅解锁对应谱面时会在此处出现</ref>。
| | == 搭档 == |
| **玩家第一次选择Present或Future<!--或Beyond-->难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。
| | {{main| 搭档}} |
| ***此时若选择的是Future难度,提示框会额外提示建议游玩Present难度。
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| **Beyond难度于v3.0.0版本正式实装,且只有部分曲目拥有此难度谱面。
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| *选曲页面的右方就是[[曲目列表]],通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然,初始情况下有部分曲目处于上锁状态,解锁方式请参阅[[解歌系统]]。
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| **游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见[[#血条类型| 血条类型]]和[[#计分与判定|计分与判定]]。较高的评价会覆盖较低的评价,两个最高评价分别计算,不一定代表单局通关状况。
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| **在[[曲目列表]]底端是随机按钮,可随机选曲,范围为目前对应难度已解锁的曲目。
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| *<nowiki>选曲页面曲封面的正下方是曲目整理按钮。在按钮的左侧是排序方式选择按钮,在按钮的右侧是分类方式选择按钮,你可以按照曲目的标题(A-Z)、难度(1-9、9+、10、10+、11)、日期(曲目更新日期正序排列)、评级(按照分数由高到低排序)、通关状态(按照通关状态由高到低排序,同一状态按分数高到低排序)进行排序,按照游戏版本(曲目上线时的版本),等级进行分类整理或不进行分类。</nowiki>
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| **注:通关状态的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
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| **开启分类整理时,整理夹会显示这个夹内的曲目数量,数值若为黄色则表明全FR,蓝色表示全PM。
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| *点击曲目封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/无/我的排名/好友排名)(目前[[Arcaea]]曲包除Beyond难度谱面外没有世界排名和我的排名)。
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| **世界排名为世界前20名,好友排名为自己和所有好友的排名
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| **自己的成绩在世界前10000名时显示排名靠近自己的20名(包括自己)的成绩,不在世界前10000名时显示世界第9981-9999名和自己的成绩
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| *点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。
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| ===曲包页面===
| | '''搭档'''(Partner)是Arcaea的重要机制之一。搭档是玩家可以通过各种方式获取,可以让玩家在游玩时或游玩外提供特殊效果的游戏角色。 |
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| *曲包页面为横排分布,最左端为[[Memory Archive]]曲包。除了[[Memory Archive]]这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种,以区域左侧的小长条型标志区分。点击相应曲包进入相应曲包的[[曲目列表]]。
| | == 潜力 值 == |
| *未解锁(购买)的曲包会上锁。
| | {{main| 潜力值}} |
| *在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。
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| *每个曲包表面上部有三个数 值 ,由左至右分别代表:该曲包内对应难度Full Recall或Pure Memory曲目数,该曲包内对应难度Track Complete(不包括Easy Clear)曲目数,该曲包内曲目总数。
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| **若右侧两个数字为黄色则表明该曲包对应难度全Track Complete(不包括Easy Clear),三个数字均为黄色代表该曲包对应难度全Full Recall,三个数字均为蓝色代表该曲包对应难度全Pure Memory。
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| **注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。
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| <center>[[文件:Gameplay packselect 1.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 2.png|320px]]<br>[[文件:Gameplay packselect 3.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 4.png|320px]]</center>
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| ===设置界面===
| | '''潜力值'''(Potential)是衡量玩家水平的标准之一,简称ptt,同时也是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。 |
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| *设置界面分为3个部分:玩法,音频和视觉。
| | == 新手任务 == |
| | {{main|新手任务}} |
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| ==== 玩 法====
| | '''新手任务'''为Arcaea面向新人 玩 家快速熟悉Arcaea各类系统的奖励性任务系统。 |
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| *纯粹【过早/过晚】:开启后会在纯粹(Pure)时显示【过早/过晚】,即屏幕中间的蓝色Early/红色Late。
| | == 世界模式 == |
| *音符流速:控制音符的下落速度。
| | {{main|世界模式}} |
| **最低为1,最高为6.5。
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| *显示潜 力 值:开启时将展示 玩 家的[[Potential|潜力值(Potential)]] 。
| | '''世界模式'''(World模式)是Arcaea的一种游戏模式,可以在世界模式通过消耗体 力 进行曲目游 玩 。通过世界模式可以解锁曲目和[[ 搭档]] ;与 此 同时 ,[[搭档]]也会随着世界模式 的 游玩提升等级 , 在个别世界章节拥有特殊的 体力 消耗机制 。 |
| **如果关闭 此 项 , 原来潜力值框 的 颜色将会以灰色代替 , 潜力值显示变为“--”。
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| *体力槽通知: 体力 槽完全恢复后将发送通知提醒玩家 。
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| ==== 音频==== | | == 故事模式 == |
| | {{main|故事模式}} |
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| *音频音量:调整音符 的 有效音量。
| | '''故事模式'''(Story模式)是Arcaea 的 一种游戏模式 , 讲述了Arcaea世界观 下的 故事情节 。 |
| **当偏移率大于100或小于-100时,音符音效会自动关闭不可打开。
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| **打开/关闭音符打击音效可能会使偏移指数发生大幅变化。
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| *偏移率:调整音乐的同步性。
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| **最小偏移率为-2000 , 最大偏移率为2000。
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| **点击数字 下 方的“点击设置”可打开偏移率设置向导(iOS没有此选项)。
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| **偏移率越大音乐播放得越早,按音乐点越容易提前。
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| *音频预设:点击切换预设 的 两种偏移率设置 。
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| ==== 视觉==== | | == 段位挑战 == |
| | {{main|段位挑战}} |
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| *色彩辅助:开启以改变音弧配色。
| | '''段位挑战'''(Course Mode)是Arcaea的一种游戏模式 , 供玩家挑战自我 。 和[[世界模式]]类似 ,在 此模式中 ,游玩 曲目与普通状态下也有许多不同,每个段位各有4首曲目,休息 时 间为60秒,段位挑战成功后 会 获得相对应 的 段位框和残片奖励,在9段及以 上会 获得额外 的以 太之滴 的 奖励 。 |
| **开启后原红色音弧变为黄色 , 蓝色音弧变为青色 。 绿色音弧变为黄色 , 但是判定仍然与红色音弧区分开。
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| *FR/PM指示灯:开启后可选择 在 界面顶端或连击数量处出现一粉一蓝两个小点 , 提示本次 游玩 是否打出过Lost/Far。
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| **FR指示灯(粉点)在出现第一个Lost 时 消失,PM指示灯(蓝点)在出现第一个Far或Lost时消失
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| *帧率:以高于60FPS的帧率运行游戏。
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| **该选项只 会 在部分屏幕刷新率高于60Hz 的 安卓设备 上 出现。<ref>该选项不 会 在屏幕刷新率不高于60Hz 的 安卓设备和任何iOS/iPadOS设备上出现。屏幕支持高刷新率的iOS/iPadOS设备会自动 以 高帧率进行游戏。</ref>
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| **启用该选项可能会导致设备 的 耗电量增大 。
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| ===游玩时界面=== | | == 解歌系统 == |
| <center>[[文件:Gameplay_songplay_light.png|320px]][[文件:Gameplay_songplay_conflict.png|320px]]</center>
| | {{main| 解歌系统}} |
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| *游戏地面为4key下落式。在屏幕底部有一条地面判定线,当地键/长条''' 的底部''' 触及这条判定线时就是你该点击 的 时候。
| | ''' 歌曲解锁''' 是Arcaea 的 一种机制,在Arcaea 中部 分曲目需要达成某种 条 件才 可 以解锁。Arcaea 的 解歌系统 目 前分为六种 。在 技术 上, 这六种解歌系统可并存 ,但目前 没有同 时 存 在 这六种解歌系统 的曲目/谱面 。 |
| *屏幕 中部 有一 条 天空判定线(Sky Input),天空判定线与地面判定线所组成的矩形平面便是音弧和天键的''' 可 能 的'''判定位置,愚人节曲 目 除外 。
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| ** 在 大屏幕设备 上, 屏幕最顶端有地面键的镜像判定 ,但 是你不能依赖它处理出现的地面键(因为中间轨道的判定范围实在太小了)。
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| *屏幕天空判定线与地面判定线中间的数字是Combo数,显示了 目前 的连击数,不过在其为1 时 不会显示,因为击中1个不是“连”击
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| **但 在 连击数为0后击中 的 第一个note是音弧判定时combo数仍然会显示为1
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| *屏幕左部为[[#血条类型|血条]],显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随[[搭档]]不同而不同)。
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| *屏幕左上角为暂停按钮。
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| *屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数, 曲目 进度,难度,曲名等。
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| **右上角曲封面下方会出现一粉一蓝两个小点作为FR/PM指示器(可调节指示器位置到连击数下方或不显示)。
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| *关于演出:本游戏中存在着数个和正常游玩有着巨大差别的play,这些play被称为“演出”
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| **目前,Arcaea v3.0中存在的“演出”有:解锁[[Grievous Lady]]的过程、解锁[[Fracture Ray]]的过程、VS-7剧情结束后的[[Tempestissimo]] 谱面 游玩过程、VS-???剧情结束后的[[Arcahv]]谱面游玩、触发[[Tempestissimo]]的异常并尝试解锁的过程以及[[World模式#解锁地图2.3:无情的挑战|无情的挑战]]
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| **以上内容大多数为一次性内容,但是[[搭档#露娜|Luna]]到达10级后可以重复触发[[World模式#解锁地图2.3:无情的挑战|无情的挑战]]
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| ==== 物件类型==== | | == 成就系统 == |
| | {{main|成就系统}} |
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| *地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
| | '''成 就''' 是Arcaea 的一种 机制 , 游戏内游玩 曲目 达成某种 要 求后 ,会 解锁成就 。 |
| **判定时间标准为note的''' 底端(而不是中部)'''接触判定线的时间
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| *长条:是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,需要按住,至其尾端时放开。'''没有尾判'''
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| **长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如[[Modelista]]的Future谱面
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| **长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定区域结合而 成 ,换句话说,快速点击长条并不会出现Lost
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| *音弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色或绿色蛇状物,俗称蛇。需要在其首端到达'''判定平面''' 时按住(可以提前按住),手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。'''没有尾判'''。
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| **音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=1,y=0或1处)-->,出现在其他位置时通常会有黑线<s>或长条</s>引导。
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| ***长条引导的音弧在[[Axium Crisis]]、[[Ether Strike]]的Future谱面、[[Fairytale]]的Beyond谱面中出现过
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| **黑线在技术上是音弧 的一种 特殊形式。单纯的黑线无需点击 , 但在黑线上会出现天键。
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| **上文所提到的绿音弧目前只在愚人节 曲目[[Red and Blue and Green]]中出现过。
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| *天键:是出现在黑线上的单点物件,需 要 在其到达'''判定平面'''时单点。
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| **当天键和地键同时出现时 , 它们之间 会 出现一条极细的线代表这是天地同押 。 有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面
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| **目前存在极少数曲目拥有无黑线引导的天键配置,如[[DX Choseinou Full Metal Shojo]]和[[Strongholds]](实际上这些天键出现在在长度极短的黑线上)
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| <center>
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| {| class="wikitable" style="text-align:center"
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| |-
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| !物件种类!!地键!!长条!!蓝音弧!!红音弧!!青音弧<br>(色盲模式)!!黄音弧<br>(色盲模式)!!绿音弧!!黑线!!天键
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| |-
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| |光芒侧||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|75px]]
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| |-
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| |纷争侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
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| |-
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| |[[搭档#对立 & 托凛|番茄侧]]||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
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| |-
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| |}
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| </center>
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| ====血条类型====
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| *血条学名叫做“回忆收集”,为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。成功通过的曲子(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见[[#计分与判定|计分与判定]])会得到“Track Complete”评价
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| **Normal血条:游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,这个量由谱面note数量决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
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| ***选择8级或更高级的[[搭档#光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度≥200(直接归零,Beyond挑战中每个Far也会使回忆度归零)
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| ***游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
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| **Easy血条:比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同,但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成[[解歌系统#前置解歌系统|前置解歌系统]]的条件。
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| ***选择[[搭档#光|光]],[[搭档#光 & 菲希卡|光&菲希卡]](仅在Past和Present里有效),[[搭档#光(夏)|光(夏)]]和[[搭档#爱托 & 露娜(冬日)|爱托 & 露娜(冬日)]]作为搭档时,血条模式为Easy。
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| **Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
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| ***选择[[搭档#对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]],[[搭档#依莉丝|依莉丝]],[[搭档#潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]],[[搭档#轩辕十四(MDA-21)|轩辕十四]],[[搭档#对立(Tempest)|对立(Tempest)]]和[[搭档#布丽兰特|布丽兰特]]作为搭档时,血条模式为Hard。
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| ***当回忆度在30与40之间并因Lost减少时,会在扣除9回忆度的基础上进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) ÷ 2,即扣除的回忆度为24 - 减少前回忆度 ÷ 2
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| ***然而实际上,尽管使用[[搭档#潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]]打出的Clear属于Hard clear,但此搭档使用的并非严格意义上的Hard血条,而是特殊的life20血条,详见搭档页面中的相关条目
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| ***[[搭档#对立(Tempest)|对立(Tempest)]]同样也使用的是特殊的血条系统:Tempest血条,详见搭档页面中的相关条目
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| ***(标准Hard模式下完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)÷2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)÷2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
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| **Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式和Easy模式相同,但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0以下。无论是否转变为Hard模式,结算时均视为Easy模式。
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| ***选择[[搭档#光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
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| **Grade血条:特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩(即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩),当结算成绩不低于9'500'000即可过关,此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]],且不会记入总通关曲目数中<ref>需要注意的是,“Grade”'''不是'''官方发布的名称,而是维基人自行命名的临时名称,我们会在官方发布了该血条的正式名称后的第一时间进行更改</ref>
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| ***当前最高成绩在D以上(即因为Far和Lost的扣分不大于1'400'000)时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
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| ***选择[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。
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| *无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
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| ====命中时血条计算<ref>血条算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>====
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| 当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[搭档#爱托 & 露娜(冬日)|爱托 & 露娜(冬日)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>
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| *如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
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| *部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数与far增长系数
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| *当谱面难度为11(即Lv11的谱面)时,此系数需乘以0.8
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| 血量系数计算方法如下:<br>
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| 80 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 < 400 )<br>
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| 32 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 ≥ 400 且 物量 < 600 )<br>
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| 96 ÷ 物量 + 0.08 ( 物量 ≥ 600 )
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| 例如(不考虑搭档技能对血量系数的影响时):
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| *[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得血量系数为 0.18084 ,即pure回血0.18,far回血0.09
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| *[[dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得血量系数为 2.01818 ,即pure回血2.02,far回血1.01,因此44个note全pure时血量为88.8
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| *[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得血量系数为 0.124,即pure回血0.124,far回血0.062
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| ===计分与判定===
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| *Arcaea的判定分为大Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],小Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]四种。
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| **大Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。
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| **小Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:单键判定时间前后50ms,并且不满足大Pure的条件。显示为音符处的紫色PURE和屏幕中间的蓝色Early/红色Late(需开启设置中的“显示过快/过慢”)。计入连击。
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| ***大Pure、小Pure的叫法仅为称呼方便,实际游戏中Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]的显示大小没有区别。
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| ***若游玩一张谱面时,每个音符都得到大Pure或小Pure,将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为蓝色的“P”。[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]
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| **Far[[文件:Play hit far.png|50px]]:单键判定时间为前后100ms,并且不满足Pure的条件。显示为音符处的黄色FAR和屏幕中间的蓝色Early/红色Late。计入连击。
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| **Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]:在前后100ms内未击中或提前100-120ms击中单键。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
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| ***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时''',将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
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| ****但是使用搭档[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定
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| ****有0lost未“Full Recall”的情况,[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 证据]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)
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| ***提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
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| *计分方式:分为基本分和判定附加分两部分
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| **基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分
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| ***基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分<ref>此种情况只会在解锁[[Fracture Ray]]的过程中通过击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时出现</ref>
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| **判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
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| **举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)×9208.103+3×4604.552+2×0+984=9968755.639,显示得分为9968755
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| ***即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>
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| *依据曲目得分,有以下不同的评价,均于选曲页面中显示为紫色的相应评价。
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| {| class="wikitable" style="text-align:center"
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| |-
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| !评级!!对应分数!!图片
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| |-
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| |EX+||得分为9900000或以上||[[文件:Play result grade ex+.png|x75px|链接=Special:FilePath/Play_result_grade_ex+.png]]
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| |-
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| |EX||得分为9800000~9899999||[[文件:Play result grade ex.png|x75px]]
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| |-
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| |AA||得分为9500000~9799999||[[文件:Play result grade aa.png|x75px]]
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| |-
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| |A||得分为9200000~9499999||[[文件:Play result grade a.png|x75px]]
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| |-
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| |B||得分为8900000~9199999||[[文件:Play result grade b.png|x75px]]
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| |-
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| |C||得分为8600000~8899999||[[文件:Play result grade c.png|x75px]]
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| |-
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| |D||得分为8599999或更低||[[文件:Play result grade d.png|x75px]]
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| |}
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| ==在线功能==
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| ===注册===
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| *如果你要体验在线功能(如[[World模式]]、付费曲包曲目),你需要注册
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| *注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
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| *可以在[https://arcaea.lowiro.com/zh/login 官网登录页面]更改用户名,价格为100记忆源点/次
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| ===云同步===
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| *v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
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| **v1.5.0以后,同步功能不再同步残片
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| **v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角
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| ===好友系统===
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| *在主界面“网络功能”上部点击“添加”按钮可增加好友。
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| *通过输入好友的ID(9位数)来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[Potential]],好友按照最后一次游玩时间倒序排列,在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
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| *默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限,好友数量和所需残片数量的关系如下表。截至v3.0.6最多可以增加到25个好友上限。
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| {| class="wikitable" style="text-align:center"
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| |-
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| !好友数量变化
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| ||10→11||11→12||12→13||13→14||14→15||15→16||16→17||17→18||18→19||19→20||20→21||21→22||22→23||23→24||24→25
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| |-
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| !扩充所需残片数量
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| ||500||500||1000||1000||1500||1500||2000||2000||2000||2000||2000||2000||2000||2000||2000
| |
| |-
| |
| !累计扩充所需残片数量
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| ||500||1000||2000||3000||4500||6000||8000||10000||12000||14000||16000||18000||20000||22000||24000
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| |}
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| *''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
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| *双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
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| *当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新增Hikari和Tairitsu,目前搭档分别显示为觉醒后的[[搭档#光|光]]和[[搭档#对立|对立]],默认显示相互关注,[[Potential]]显示为6.16,不显示最近游玩记录
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| ===个人档案卡===
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| *可以显示你的用户名,好友ID,[[Potential]],当前[[搭档]]。
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| *也可显示你的某个难度下的游玩总览。(可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换)
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| **所有Beyond难度谱面都没有解锁时,BYD按钮将不会出现
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| *所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
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| *背景显示的是你现在所选用的主页面背景。
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| ==游戏指法==
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| Arcaea一般而言有三种常见指法,如下:
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| ===双手拇指游玩===
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| *该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。
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| *双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用两手食指。
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| *优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
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| *缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是[[Dreamin' Attraction!!]]的反复大出张)。
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| *就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
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| *拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
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| ===双手食指游玩===
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| *该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
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| *将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
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| *优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
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| *缺点:游玩地点受到限制。
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| *如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
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| *食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元]
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| ===多指游玩===
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| *该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。
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| *将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
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| *优点:能够容易的处理各种键型,在高难度歌曲的高难度段中能够有效的提高准度。
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| *缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
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| *多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
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| == 备注 ==
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| <references />
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| [[分类:玩法类页面]] | | [[分类:玩法类页面]] |
| [[分类:含有目前游戏版本号的页面]]
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