游戏玩法:修订间差异

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*关于演出:本游戏中存在着数个和正常游玩有着巨大差别的play,这些play被称为“演出”
*关于演出:本游戏中存在着数个和正常游玩有着巨大差别的play,这些play被称为“演出”
**目前,Arcaea v3.0中存在的“演出”有:解锁[[Grievous Lady]]的过程、解锁[[Fracture Ray]]的过程、VS-7剧情结束后的[[Tempestissimo]]谱面游玩过程、VS-???剧情结束后的[[Arcahv]]谱面游玩、触发[[Tempestissimo]]的异常并尝试解锁的过程以及[[World模式#解锁地图2.3:无情的挑战|无情的挑战]]
**目前,Arcaea v3.0中存在的“演出”有:解锁[[Grievous Lady]]的过程、解锁[[Fracture Ray]]的过程、VS-7剧情结束后的[[Tempestissimo]]谱面游玩过程、VS-???剧情结束后的[[Arcahv]]谱面游玩、触发[[Tempestissimo]]的异常并尝试解锁的过程以及[[World模式#解锁地图2.3:无情的挑战|无情的挑战]]
**以上内容大多数为一次性内容,但是[[ 搭档# 露娜|Luna]]到达10级后可以重复触发[[World模式#解锁地图2.3:无情的挑战|无情的挑战]]
**以上内容大多数为一次性内容,但是[[露娜|Luna]]到达10级后可以重复触发[[World模式#解锁地图2.3:无情的挑战|无情的挑战]]


====物件类型====
====物件类型====
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|纷争侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
|纷争侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
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|[[ 搭档# 对立 & 托凛|番茄侧]]||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
|[[对立 & 托凛|番茄侧]]||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
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*血条学名叫做“回忆收集”,为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。成功通过的曲子(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见[[#计分与判定|计分与判定]])会得到“Track Complete”评价
*血条学名叫做“回忆收集”,为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。成功通过的曲子(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见[[#计分与判定|计分与判定]])会得到“Track Complete”评价
**Normal血条:游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,这个量由谱面note数量决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
**Normal血条:游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,这个量由谱面note数量决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
***选择8级或更高级的[[ 搭档# 光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度≥200(直接归零,Beyond挑战中每个Far也会使回忆度归零)
***选择8级或更高级的[[光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度≥200(直接归零,Beyond挑战中每个Far也会使回忆度归零)
***游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
***游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
**Easy血条:比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同,但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成[[解歌系统#前置解歌系统|前置解歌系统]]的条件。
**Easy血条:比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同,但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成[[解歌系统#前置解歌系统|前置解歌系统]]的条件。
***选择[[ 搭档# 光|光]],[[ 搭档# 光 & 菲希卡|光&菲希卡]](仅在Past和Present里有效),[[ 搭档# 光(夏)|光(夏)]]和[[ 搭档# 爱托 & 露娜(冬日)|爱托 & 露娜(冬日)]]作为搭档时,血条模式为Easy。
***选择[[光|光]],[[光 & 菲希卡|光&菲希卡]](仅在Past和Present里有效),[[光(夏)|光(夏)]]和[[爱托 & 露娜(冬日)|爱托 & 露娜(冬日)]]作为搭档时,血条模式为Easy。
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
***选择[[ 搭档# 对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]],[[ 搭档# 依莉丝|依莉丝]],[[ 搭档# 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]],[[ 搭档# 轩辕十四(MDA-21)|轩辕十四]],[[ 搭档# 对立(Tempest)|对立(Tempest)]]和[[ 搭档# 布丽兰特|布丽兰特]]作为搭档时,血条模式为Hard。
***选择[[对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]],[[依莉丝|依莉丝]],[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]],[[轩辕十四(MDA-21)|轩辕十四]],[[对立(Tempest)|对立(Tempest)]]和[[布丽兰特|布丽兰特]]作为搭档时,血条模式为Hard。
***当回忆度在30与40之间并因Lost减少时,会在扣除9回忆度的基础上进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) ÷ 2,即扣除的回忆度为24 - 减少前回忆度 ÷ 2
***当回忆度在30与40之间并因Lost减少时,会在扣除9回忆度的基础上进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) ÷ 2,即扣除的回忆度为24 - 减少前回忆度 ÷ 2
***然而实际上,尽管使用[[ 搭档# 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]]打出的Clear属于Hard clear,但此搭档使用的并非严格意义上的Hard血条,而是特殊的life20血条,详见搭档页面中的相关条目
***然而实际上,尽管使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]]打出的Clear属于Hard clear,但此搭档使用的并非严格意义上的Hard血条,而是特殊的life20血条,详见搭档页面中的相关条目
***[[ 搭档# 对立(Tempest)|对立(Tempest)]]同样也使用的是特殊的血条系统:Tempest血条,详见搭档页面中的相关条目
***[[对立(Tempest)|对立(Tempest)]]同样也使用的是特殊的血条系统:Tempest血条,详见搭档页面中的相关条目
***(标准Hard模式下完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)&divide;2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)&divide;2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
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**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式和Easy模式相同,但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0以下。无论是否转变为Hard模式,结算时均视为Easy模式。
**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式和Easy模式相同,但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0以下。无论是否转变为Hard模式,结算时均视为Easy模式。
***选择[[ 搭档# 光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
***选择[[光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
**Grade血条:特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩(即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩),当结算成绩不低于9'500'000即可过关,此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]],且不会记入总通关曲目数中<ref>需要注意的是,“Grade”'''不是'''官方发布的名称,而是维基人自行命名的临时名称,我们会在官方发布了该血条的正式名称后的第一时间进行更改</ref>
**Grade血条:特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩(即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩),当结算成绩不低于9'500'000即可过关,此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]],且不会记入总通关曲目数中<ref>需要注意的是,“Grade”'''不是'''官方发布的名称,而是维基人自行命名的临时名称,我们会在官方发布了该血条的正式名称后的第一时间进行更改</ref>
***当前最高成绩在D以上(即因为Far和Lost的扣分不大于1'400'000)时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
***当前最高成绩在D以上(即因为Far和Lost的扣分不大于1'400'000)时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
***选择[[ 搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。
***选择[[34.DORO.2AC|DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。


*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
第150行: 第150行:
====命中时血条计算<ref>血条算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>====
====命中时血条计算<ref>血条算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>====


 当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[ 搭档# 爱托 & 露娜(冬日)|爱托 & 露娜(冬日)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>
 当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[爱托 & 露娜(冬日)|爱托 & 露娜(冬日)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>


*如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
*如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
第177行: 第177行:
**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]:在前后100ms内未击中或提前100-120ms击中单键。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]:在前后100ms内未击中或提前100-120ms击中单键。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时''',将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时''',将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
****但是使用搭档[[ 搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定
****但是使用搭档[[34.DORO.2AC|DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定
****有0lost未“Full Recall”的情况,[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 证据]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)
****有0lost未“Full Recall”的情况,[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 证据]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)
***提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
***提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
第241行: 第241行:
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
*当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新增Hikari和Tairitsu,目前搭档分别显示为觉醒后的[[ 搭档# 光|光]]和[[ 搭档# 对立|对立]],默认显示相互关注,[[Potential]]显示为6.16,不显示最近游玩记录
*当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新增Hikari和Tairitsu,目前搭档分别显示为觉醒后的[[光|光]]和[[对立|对立]],默认显示相互关注,[[Potential]]显示为6.16,不显示最近游玩记录


===个人档案卡===
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