对立(Tempest):修订间差异

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*在[[Arcaea (NS版)|NS版]]中,使用该搭档中途Track Lost可能会使[[潜力值]]下降
*在[[Arcaea (NS版)|NS版]]中,使用该搭档中途Track Lost可能会使[[潜力值]]下降


====风暴收集条计算方式<ref>模拟代码 :[https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17]</ref>====
====风暴收集条计算方式<ref>模拟代码 :https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17</ref>====
*风暴收集条的变化速率为两部分影响的叠加效果:收集条的自然流失,以及音符判定的影响。对这两部分的分析见下文。
 
1. 自然流失部分
1. 自然流失部分


*游戏开始后,回忆率会 按照一定 速度 自然 流失。自然流失速度计算公式为:
* 一个谱面回忆率的自然流失速度是恒定的。 游戏开始后 直至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束之前 ,回忆率会 不断以该 速度流失。
*回忆率 自然流失速度计算公式为:


  回忆系数 &times; 总物量 &divide; (谱面时长 + 0.5)
  回忆系数 &times; 总物量 &divide; (谱面时长 + 0.5)
其中谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,以秒为单位。公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。
* 其中 谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,以秒为单位。公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。


2. 音符影响部分
2. 音符影响部分


* 音符影响分为积极影响,消极影响和上次刷新时的总影响值,三部分数值计算叠加 即为音符对回忆率的即时影响值。两部分影响值独立计算 且影响效果 随着游戏进行而减小,而两部分影响值所计算得出的总影响值将被存储,用于下一次刷新时的 回忆率 计算。
* 每个note判定 后, 持续对 回忆率 产生 影响, 影响 判定 出现后以指 衰减
*游戏开始时,将前影响值初始化为:
 
(100 - [[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]] &times; 谱面物量) 与 (0) 的最大值
 
*游戏进行时,会按照一定频率刷新数据<ref>数据刷新频率即游戏的物理帧,60hz设备为240次/秒,120hz设备为480次/秒,但不是等时间间隔刷新。</ref>。系统会按照刷新间隔计算出积极影响和消极影响的衰减倍率。同时也会根据判定情况修改影响值
**积极 影响 的衰减倍率为:
 
2<sup>-两次刷新的间隔时间</sup>
 
::*当获得Pure判定时 积极影响的 影响 值将增加:2 &times; [[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]]
::*当获得Far 判定 时,积极影响的影响值将增加:[[机制#命中时回忆条计算|回忆系 ]]
:*消极影响的 衰减 倍率为:
 
2<sup>-两次刷新的间隔时间 &times; 0.5</sup>


::*当获 得Lost 判定时, 消极影响的影响值 将增加:[[搭档#回忆收集条|Hard回忆率扣除回忆率]]
*每个note判定所造成的总回忆率变化是恒定的。
::*当获 得一个Pure 判定时, 回忆率将总共增加:2 &times; [[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]]
::*当获得一个Far判定时,回忆率 总共 增加 :[[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]]
::*当获得一个Lost判定时,回忆率将总共减少 :[[搭档#回忆收集条|Hard回忆率扣除回忆率]]


*判定 音符影响 值为:
* 对于每个note对回忆率影响的衰减速度,不同note判定的衰减速度略有不同。
*设Δt = 当前时刻 - note 判定 生效时刻 则:
::*对某一个Pure判定或Far判定,其在某一时刻所造成的HP变化速率增加 值为


  ( (1 - 积极影响的衰减倍率) &times;  积极影响) - ( (1 - 消极影响 衰减倍率) &times; 消极影响) + 前影响值
  ln(2) &times;  单个note对回忆率 总增加值 &times; 2<sup>-Δt</sup>


* 将临 时变 量 剩余系数 设置 为:
::* 对某一个Lost判定,其在某一 刻所造成的HP 化速率减少值 为:


  回忆 系数 &times; 总物量 × (1 − min(当前时间/(谱面时长 + 0.5),1) )
0.5 &times; ln(2) &times; 单个note对 回忆 率的总减少值 &times; 2<sup>-0.5 Δt</sup>
其中,当前时长为由转场展开开始设为-3秒,随后逐渐增加的值,单位为秒。谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,单位为秒。


* 之后各变量数据按照如下公式更新:
* 每个note判 回忆率 所造成 的影响 完全独立。
**回忆率:剩余系数 + 音符影响值
***若此时回忆率大于100,则音符影响值减少一 的值以使回忆率刚好等于100, 回忆率 也随之更新到100
**积极影响:当前积极影响  &times; 积极影响 衰减倍率
**消极影响:当前消极影响  &times; 消极影响的衰减倍率
**前影响值:音符 影响
*进行下一次刷新计算


===搭档分级数据===
===搭档分级数据===

2021年8月1日 (日) 11:46的版本

对立(Tempest)
Partner tairitsu tempest.png
画师シエラ
Partner tairitsu tempest.png
画师シエラ
搭档信息
类型
挑战型
所属曲包
种类
常驻/主线
觉醒形态
搭档数据
搭档数据 (移动版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
27
50
nil
Step
70[1]~130
100[2]~160
nil
Over
27
50
nil
搭档数据 (Nintendo Switch版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
67
95
nil
Step
140[3]~?
175[4]~?
nil
技能
困难 - 风暴收集条
困难 - 风暴收集条
困难 - 风暴收集条
更新时间
移动版
v3.0.0
(2020/05/27)
NS版
v1.0.0c
(2021/05/18)

搭档信息

解禁方法

移动版

购入曲包Black Fate,完成Tempestissimo的异象后,在世界模式地图5-4中获得

Nintendo Switch版

解锁曲包Black Fate,完成Tempestissimo的异象后,在世界模式地图NS5-2获得

技能

困难 - 风暴收集条

  • 具体效果:回忆率以一定速度自动流失,出现Lost后回忆度流失改为按时间额外流失一定数值,Far/Pure改为按时间获得一定数值。
    • 回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红)
    • 无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的回忆条变化效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0
    • 游玩结束但还未结算时,回忆率不再自动流失,但判定对回忆率的影响会继续影响回忆条,判定影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。
      • 与之相反,在任何时刻回忆率归零,都会被视为Track Lost
      • 实际上,当结算时回忆率极低时,仍然可以看到回忆率有残留,但是显示的数值为0(游玩中界面),结算时则会会显示为空回忆条0回忆率,但是Track Complete;实际上是因为结算画面的回忆条会将回忆率数值取整后显示,而游戏中的数值显示为向下取整后的数值
  • 该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成
  • 在现有谱面中该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩dropdead[PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost
  • 回忆率开始自动流失的时间点是谱面开始时,而不是第一个note的时间点。
  • NS版中,使用该搭档中途Track Lost可能会使潜力值下降

风暴收集条计算方式[5]

  • 风暴收集条的变化速率为两部分影响的叠加效果:收集条的自然流失,以及音符判定的影响。对这两部分的分析见下文。

1. 自然流失部分

  • 一个谱面回忆率的自然流失速度是恒定的。游戏开始后直至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束之前,回忆率会不断以该速度流失。
  • 回忆率自然流失速度计算公式为:
回忆系数 × 总物量 ÷ (谱面时长 + 0.5)
  • 其中,谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,以秒为单位。公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。

2. 音符影响部分

  • 每个note判定后,都会持续对回忆率产生影响,其影响自判定出现后以指数级衰减。
  • 每个note判定所造成的总回忆率变化是恒定的。
  • 对于每个note对回忆率影响的衰减速度,不同note判定的衰减速度略有不同。
  • 设Δt = 当前时刻 - note判定生效时刻,则:
  • 对某一个Pure判定或Far判定,其在某一时刻所造成的HP变化速率增加值为:
ln(2) × 单个note对回忆率的总增加值 × 2-Δt
  • 对某一个Lost判定,其在某一时刻所造成的HP变化速率减少值为:
0.5 × ln(2) × 单个note对回忆率的总减少值 × 2-0.5Δt
  • 每个note判定对回忆率所造成的影响完全独立。

搭档分级数据

  • 搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10)
  • 此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到小数点后一位
  • 该搭档的Step值在到达最大值(移动版为160)之前会用蓝色显示,在到达最大值之后会变为红色

移动版

属性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Frag 27 27 27 27 27 28 29 31 33 36 40 43 45 47 48 49 49 49 49 50
Step(基础值) 70.0 70.0 70.1 70.4 71.1 72.1 73.7 76.0 78.9 82.7 87.2 91.0 93.9 96.2 97.8 98.8 99.5 99.8 99.9 100.0
Over 27 27 27 27 27 28 29 31 33 36 40 43 45 47 48 49 49 49 49 50

Nintendo Switch版

属性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Frag 67 68 70 71 73 74 76 77 79 80 81 83 84 86 87 89 90 92 93 95
Step(基础值) 140.0 141.8 143.6 145.5 147.3 149.2 151.0 152.8 154.7 156.5 158.4 160.2 162.1 163.9 165.7 167.6 169.4 171.3 173.1 175.0

搭档相关

  • 对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见故事模式页面
  • 该搭档在玩家群体中的常用昵称有风暴对立、猫对立、爬梯王、妙脆角
  • 以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:

注释

  1. 该数值为基础值,搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10),最多130
  2. 该数值为基础值,搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10),最多160
  3. 该数值为基础值,搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10),最多?
  4. 该数值为基础值,搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10),最多?
  5. 模拟代码:https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17