「User:1gnotus/sandbox2」:修訂間差異

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(补充部分曲目的特殊回忆率事件)
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*[[Last|Last | Moment]]、[[ Last|Last | Eternity]]未出现此类事件。
*[[Last|Last | Moment]]、[[ Last|Last | Eternity]]未出现此类事件。
2.游玩[[Loveless Dress]][FTR](物量为850),若在363combo前保持全p,此时回忆率正好达到70,在钢琴演奏了一段12分音后曲目进入高潮段
2.游玩[[Loveless Dress]][FTR](物量为850),若在363combo前保持全p,此时回忆率正好达到70,在钢琴演奏了一段12分音后曲目进入高潮段 ,有一定的事件特征;


3.游玩[[Callima Karma]][PRS](物量为989),若在397combo前保持全p,此时回忆率正好达到70,并且曲目开始进入build up段;
3.游玩[[Callima Karma]][PRS](物量为989),若在397combo前保持全p,此时回忆率正好达到70,并且曲目开始进入build up段;


* [[Callima Karma]][FTR]则未出现此类事件。


4.游玩[[Testify]][PRS](物量为1225),若在443combo前保持全p,此时钢琴演奏段刚好结束,并且回忆率正好达到70;
4.游玩[[Testify]][PRS](物量为1225),若在443combo前保持全p,此时钢琴演奏段刚好结束,并且回忆率正好达到70;


*游玩[[Testify]][PST](物量为1001),若在397combo前保持全p,此时 正好 为两段人声间的休息段,并且回忆率达到70,有一定的事件特征;
*游玩[[Testify]][PST](物量为1001),若在397combo前保持全p,此时为两段人声间的休息段,并且回忆率达到70,有一定的事件特征;


*[[Testify]][FTR]与[[Testify]][BYD]未出现此类事件。
*[[Testify]][FTR]与[[Testify]][BYD]未出现此类事件。
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*游玩[[Arghena]][PRS](物量为1082),若在415combo前保持全p,也会观察到与游玩FTR谱面时完全一样的事件;
*游玩[[Arghena]][PRS](物量为1082),若在415combo前保持全p,也会观察到与游玩FTR谱面时完全一样的事件;
*[[Arghena]][PST]未出现此类事件。
*[[Arghena]][PST]未出现此类事件。
6.游玩[[Abstruse Dilemma]][FTR](物量为1467),若在600combo前保持全p,随后在接下两段音弧的时候回忆率变为70,且第一段副歌的第二部分旋律恰好开始,有一定的事件特征;
* 游玩[[Abstruse Dilemma]][PRS](物量为1127),若在424combo前保持全p,此时回忆率变为70,并开始播放人声采样“Three!Two!One!”,有一定的事件特征;
* [[Abstruse Dilemma]][PST]则未出现此类事件。
7.游玩Lost Desire[FTR](物量为),若在429cb(接住两段地面Hold时)前保持全p,此时回忆率恰好变为70,同时曲目进入第一段副歌;
6.[[Tempestissimo]]全难度均未出现此类明显事件;
6.[[Tempestissimo]]全难度均未出现此类明显事件;
*其中游玩[[Tempestissimo]][PST](物量为919),在540combo前保持全p,此时为异象触发的起始段,回忆率为99但不为100 (因而 事件特征 很不明显)
*其中游玩[[Tempestissimo]][PST](物量为919),在540combo前保持全p,此时为异象触发的起始段,回忆率为99但不为100 ,有微弱的 事件特征
7.游玩[[Arcahv]][PRS](物量为884),在530combo前保持全p,在531cb处(即接住1轨道处的Hold键时),回忆率正好变为100(但由于此时曲目段落感不强,因而事件特征不算很明显);其余两难度则并未出现此类事件。
7.游玩[[Arcahv]][PRS](物量为884),在530combo前保持全p,在531cb处(即接住1轨道处的Hold键时),回忆率正好变为100(但由于此时曲目段落感不强,因而事件特征不算很明显);其余两难度则并未出现此类事件。



於 2024年5月12日 (日) 17:52 的修訂

部分曲目的特殊回憶率事件探究

前言:

1.個人對描述音樂段落和曲風的術語了解甚少,若描述不準確或錯誤還望多多指出修改;

2.目前僅對主線劇情上地位較高的曲目進行探究(一般為魔王曲及其前置曲),如果未出現此事件、或有較弱的事件特徵時也會記錄。


特殊回憶率事件是指:遊玩歌曲並且成績為Pure Memory的前提下,當曲目和譜面的某一段落結束時,回憶率正好達到70100的事件。

  • 若未專門提及,則前提條件均為:使用非特殊回憶率結算規則的簡單/普通難度回憶條的搭檔去遊玩曲目;
  • 同一曲目的所有難度的譜面內,可能有一個或多個譜面有相關事件,也可能均未出現此類事件。

為方便驗算回憶率到達節點的combo數,若某一譜面出現了此類特殊事件(無論特徵強弱),則會一併記錄該譜面的物量。

已探究的部分曲目

1.遊玩Last[FTR](物量為831),若在360combo前保持全p,此時第一段副歌正好結束,並且回憶率正好達到70;

2.遊玩Loveless Dress[FTR](物量為850),若在363combo前保持全p,此時回憶率正好達到70,在鋼琴演奏了一段12分音後曲目進入高潮段,有一定的事件特徵;

3.遊玩Callima Karma[PRS](物量為989),若在397combo前保持全p,此時回憶率正好達到70,並且曲目開始進入build up段;

4.遊玩Testify[PRS](物量為1225),若在443combo前保持全p,此時鋼琴演奏段剛好結束,並且回憶率正好達到70;

  • 遊玩Testify[PST](物量為1001),若在397combo前保持全p,此時為兩段人聲間的休息段,並且回憶率達到70,有一定的事件特徵;

5.遊玩Arghena[FTR](物量為1444),若在598combo前保持全p,此時正好build up段結束、第一段drop段開始,並且回憶率正好達到70,且如果滿足異象觸發條件的話,此前透明化的譜面軌道會隨着異象的變化而重新出現;

  • 遊玩Arghena[PRS](物量為1082),若在415combo前保持全p,也會觀察到與遊玩FTR譜面時完全一樣的事件;
  • Arghena[PST]未出現此類事件。

6.遊玩Abstruse Dilemma[FTR](物量為1467),若在600combo前保持全p,隨後在接下兩段音弧的時候回憶率變為70,且第一段副歌的第二部分旋律恰好開始,有一定的事件特徵;

  • 遊玩Abstruse Dilemma[PRS](物量為1127),若在424combo前保持全p,此時回憶率變為70,並開始播放人聲採樣「Three!Two!One!」,有一定的事件特徵;
  • Abstruse Dilemma[PST]則未出現此類事件。

7.遊玩Lost Desire[FTR](物量為),若在429cb(接住兩段地面Hold時)前保持全p,此時回憶率恰好變為70,同時曲目進入第一段副歌;

6.Tempestissimo全難度均未出現此類明顯事件;

  • 其中遊玩Tempestissimo[PST](物量為919),在540combo前保持全p,此時為異象觸發的起始段,回憶率為99但不為100,有微弱的事件特徵。

7.遊玩Arcahv[PRS](物量為884),在530combo前保持全p,在531cb處(即接住1軌道處的Hold鍵時),回憶率正好變為100(但由於此時曲目段落感不強,因而事件特徵不算很明顯);其餘兩難度則並未出現此類事件。

8.遊玩Fracture Ray[FTR](物量為1279),若在807combo前保持全p,此時變奏段恰好開始,且回憶率恰好變為100;

  • 若使用搭檔光(Fracture)遊玩該譜面,回憶率計量條恰好會在此時間點從EAZY難度轉變為HARD難度;
  • 其餘兩難度均未出現此類事件。

9.Ether Strike全難度均未出現此類事件。

10.遊玩Grievous Lady[PST](物量為956),若在388combo前保持全p,此時回憶率恰好變為70,同時譜面進入休息段

  • 遊玩Grievous Lady[PRS](物量為1194),若在437combo前保持全p,此時回憶率變為70,在四個雙押後進入休息段,有較弱的事件特徵;