光(Fatalis):修订间差异

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===搭档相关===
===搭档相关===
*光是本游戏的主线故事的两位主角之一,关于主线故事,详见[[故事模式]] 页面
*光是本游戏的主线故事的两位主角之一,关于主线故事,详见[[ 故事模式_(移动版)#角色故事快捷跳转| 故事模式]]。
*该搭档的分类显示最初为???,另一个归于此类的搭档为[[光(Fracture)]]。
*该搭档的分类显示最初为???,另一个归于此类的搭档为[[光(Fracture)]]。
**完成剧情[[故事模式剧情详表_(移动版)#“完美之愿”]]后将显示为“创世型”。
**完成剧情[[故事模式剧情详表_(移动版)#“完美之愿”]]后将显示为“创世型”。

2024年12月7日 (六) 03:56的版本

宿命岂是凡人能够违抗?
光(Fatalis)
Partner hikari fatalis.png
画师シエラ
Partner hikari fatalis.png
画师シエラ
搭档信息
类型
???/创世型
所属曲包
种类
常驻/主线
觉醒形态
搭档数据
搭档数据 (移动版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
27
50
nil
Step
130[1]~230
210~310
nil
Over
120[2]~220
200~300
nil
搭档数据 (Nintendo Switch版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
77
115
nil
Step
300[3]~380
380~460
nil
技能
困难 - 宿命收集条 + 牺牲体力
让世界模式过载Icon Smartphone.png
困难 - 宿命收集条 + 让世界模式过载Icon Nintendo switch.png
困难 - 宿命收集条 + 牺牲体力
让世界模式过载Icon Smartphone.png
困难 - 宿命收集条 + 让世界模式过载Icon Nintendo switch.png
困难 - 宿命收集条 + 牺牲体力
让世界模式过载Icon Smartphone.png
困难 - 宿命收集条 + 让世界模式过载Icon Nintendo switch.png
更新时间
移动版
v4.0.0
(2022/07/07)
NS版
v2.0.1
(2023/03/16)

搭档信息

解禁方法

购入曲包Final Verdict,完成Axiom of the End的全部挑战后获得

  • 获得该搭档后,所有非联动搭档的对立搭档均会被隐藏
    • 联动搭档名称中的“对立”二字会变为乱码
    • 获得搭档光 & 对立(Reunion)后,被隐藏的对立搭档将得到恢复

技能

移动版

困难 - 宿命收集条 + 牺牲体力[仅移动版]让世界模式过载

具体效果分为两部分:

1.困难 - 宿命收集条

  • 对于回忆率,其增减计算与通常困难回忆率机制相同。
  • 存在一个回忆率下限,其随歌曲进程加速提升。当回忆率低于当前下限时,立即归零回忆率并Track Lost。
    • 回忆率下限公式为:
      (当前Pure数/总物量)² × 70

      因此当谱面接近结束时,Track Lost所需的Lost数量也会急剧下降(最少4个Lost),除非此前打出的判定绝大多数是Far。
    • 视觉表现为一段黑色回忆率占位条将从底部逐渐向上加速增加,同时框住当前回忆率的红框底部也会因此提升。
    • 如果当次打出的Pure判定使得回忆率下限上升至当前回忆率(包括这个Pure带来的回忆率上升)以上时也会归零回忆率并判定Track Lost[4]
  • 回忆率接近回忆率下限时屏幕边缘并不会闪烁红光。
  • 该收集条不会触发Beyond Challenge。

2.牺牲体力让世界模式过载 如果在世界模式使用此搭档,体力消耗变为原来的2倍,且在一次游玩后世界模式将会“过载”。

  • 额外消耗的体力不会在任何地方被注明(玩家只会看到正常情况下所需的体力),额外消耗的时间点为选择乐曲后,且中途退出不会返还。
  • 当次游玩的步数和获得的经验值不会因为额外消耗的部分翻倍。
  • 只需要正常情况下所需的体力即可开始世界模式游玩,剩余体力无需满足额外消耗的需求。
    若剩余体力不足以支出2倍的体力需求,游玩后剩余体力将会小于0(可被自然恢复,此时自然恢复至满体力将需要大于6小时的时间)。
    • 目前仅在首页和获取体力页面中能够正常显示负数体力,世界模式内始终显示为空体力槽而不会显示负数。
  • 过载的实质为所有世界模式章节均被临时锁定60分钟,且该锁定时间是在成功结算后才开始计时。
    • 可使用残片或记忆源点获得体力以立即解除过载。
      在NS版中,由于没有体力限制,改为通关一首曲目即可解除过载。
    • 此时间与体力恢复计时均按照本地时间计算,但实际上还会上传过载状态到服务器计时。
      尝试修改本地时间可以做到表面上的“解除过载”但无任何实质性作用,但是可以再次进入世界模式,且可以打开上一次游玩时没有全部完成的地图,若是想要切换其他地图或者上一次结算已经完成了其他地图,那么在选择其他地图时会显示“发生了未知错误”。在服务器端仍为过载状态时通过这种方式进入上次游玩的未完成地图时,在通过时间调整使体力足够游玩则会显示“发生了未知错误”,若不足够游玩则会显示“没有足够的体力”。
    • 如果未结算,则不会有过载效果,但在移动版中仍然消耗双倍体力。
  • 在这种情况下,游玩支持Play+的地图时:
    • 至少消耗2体力(原本为1体力)
    • 可以仅通过一次游玩清空体力槽(消耗12体力,原本为1体力×6)
    • 可以在游玩后获得最长的体力自然恢复时长(在仅剩6体力时进行一次1体力×6游玩,结算后变为-6体力,完全恢复需要9小时)
  • 在v6.0.0之后世界模式进行了一次体力消耗更新,出现了0体力消耗地图,并标注于游戏相应地图的上方。在使用本角色进行游玩时仍旧会触发过载。

搭档分级数据

  • 该搭档的实际Step/Over值为:
Step/Over基础值 + ([[世界模式]]中完成的所有非无限地图的台阶数之和 ÷ 30)
    • 其中限时活动章节仅计入4.0版本更新后开放或重新开放的地图。
      限时地图关闭后,通过完成该地图台阶获得的Step和Over数值将会被保留。
    • Beyond章节中所获取的进度不计入。
    • 上述Step/Over值加成的最大值为移动版:100(即最多计算3000已完成台阶)、NS版:80
    • 最新版本的世界模式下完成所有地图(无限地图均仅计完成一次),该搭档已经可以达到Step和Over加成的最大值(世界常驻地图总计3108台阶)
  • 该搭档的Step/Over值在加成达到最大值之前以蓝色显示,在加成达到最大值后会变为红色。
  • 此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到小数点后两位。

移动版

属性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Frag 27 27 27 27 28 29 30 32 34 37
Step(基础值) 130.00 130.04 130.37 131.25 132.98 135.83 140.07 146.00 153.88 164.01
Over(基础值) 120.00 120.04 120.37 121.25 122.98 125.83 130.07 136.00 143.88 154.01
属性 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Frag 40 43 45 47 48 49 49 49 49 50
Step(基础值) 175.98 186.11 193.99 199.92 204.16 207.01 208.74 209.62 209.95 210.00
Over(基础值) 165.98 176.11 183.99 189.92 194.16 197.01 198.74 199.62 199.95 200.00

Nintendo Switch版

属性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Frag 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95
Step(基础值) 300.00 304.21 308.42 312.63 316.84 321.05 325.26 329.47 333.68 337.89
属性 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Frag 97 99 101 103 105 107 109 111 113 115
Step(基础值) 342.11 346.32 350.53 354.74 358.95 363.16 367.37 371.58 375.79 380.00

搭档相关

  • 光是本游戏的主线故事的两位主角之一,关于主线故事,详见故事模式
  • 该搭档的分类显示最初为???,另一个归于此类的搭档为光(Fracture)
  • v4.0.0中,该搭档的Step和Over值均为目前数值的一半,包括基础值和加成值,v4.0.255后提升至当前数值。
  • 该搭档的回忆收集条中使用的蓝色长条和风暴收集条回忆率提升时的蓝色长条是同一张图片。
    • 除去红色边框和红色粒子的装饰性元素,该搭档是唯一一个困难回忆收集条不含红色的搭档。
  • 以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:

注释

  1. 该数值为基础值,搭档的实际Step值见“搭档分级数据”部分
  2. 该数值为基础值,搭档的实际Over值见“搭档分级数据”部分
  3. 该数值为基础值,搭档的实际Step值见“搭档分级数据”部分
  4. 理论上来说想要实现这个效果,谱面Note数量必须在15-288或者400-534这个区间之内,目前已知成功的谱面只有dropdead[PST]。参考录像