User:锦年、/sandbox:修订间差异
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系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加为玩家最终的潜力值。<br> | |||
其具体的计算公式为:(Best 30总和+Recent 10总和)/40 | |||
* 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩 | |||
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2021年5月23日 (日) 14:42的版本
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概述
潜力值(Potential,通简称"ptt")。于移动版1.1版本/Nintendo Switch版1.0.0版本添加。游戏将根据玩家的最佳成绩,以及最近游玩的成绩计算出玩家的潜力值。该数字可以作为玩家能力水平的一个参考[1]
玩家可在界面的顶端确认自己当前的潜力值。同时随着玩家潜力值的增长,潜力值的背景颜色也会发生变化。具体的潜力值与背景颜色的关系如下表所示
潜力值区间 | 背景颜色 |
---|---|
0.00~3.49 | 蓝色 |
3.50~6.99 | 绿色 |
7.00~9.99 | 紫色 |
10.00~10.99 | 紫色(下方有花纹) |
11.00~11.99 | 红色 |
12.00~12.49 | 深红色(下方有一颗星星) |
12.50~ | 深红色(下方有两颗星星) |
潜力值被隐藏 | 灰色 |
计算方式
单曲潜力值计算
谱面定数
游戏内的谱面在原有定级的基础上,还会细分出更加详细的难度等级,即谱面定数
举个例子:Grievous Lady[FTR]与SAIKYO STRONGER[FTR]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0
具体定数与标级的关系如下表所示
等级 | 定数区间 | 定数间隔 |
---|---|---|
? | 0 | - |
1~7 | 1.0~7.5 | 0.5 |
8 | 8.0~8.9 | 0.1 |
9 | 9.0~9.6 | 0.1 |
9+ | 9.7~9.9 | 0.1 |
10 | 10.0~10.6 | 0.1 |
10+ | 10.7~10.9 | 0.1 |
11 | 11.0~11.5[2] | 0.1 |
补正系数
根据玩家的游玩成绩,系统会计算出本成绩对应的补正系数。分数与补正系数的关系如下表所示
- 注:系统在计算系数时,会将分数中的小数部分舍弃
分数 | 补正系数 |
---|---|
10,000,000~ | 2 |
9,800,000~10,000,000 | 1+(分数 - 9,800,000)/200,000 |
0~9,800,000 | (分数 - 9,500,000)/300,000 |
部分分数与补正系数之间的关系如下表所示
分数 | 补正系数 |
---|---|
10,000,000 | 2 |
9,950,000 | 1.75 |
9,900,000 | 1.5 |
9,800,000 | 1 |
9,650,000 | 0.5 |
9,500,000 | 0 |
9,200,000 | -1 |
8,900,000 | -2 |
8,600,000 | -3 |
6,050,000 | -11.5 |
最后的单曲潜力值为谱面定数与补正系数之和,其最小值为0
总体潜力值计算
系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加为玩家最终的潜力值。
其具体的计算公式为:(Best 30总和+Recent 10总和)/40
- 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩
变化
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