User:锦年、/sandbox:修订间差异
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| issue = 此部分内容可能与真实机制有所差异! | | issue = 此部分内容可能与真实机制有所差异! | ||
| fix = 由于 | | fix = 由于 难以 获取潜力值计算的具体算法,以下内容基于玩家可以获得的数据(如NS版的存档文件)推测而来,内容仅供参考 | ||
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== 概述 == | == 概述 == | ||
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| 11.00 - 11.99 | | 11.00 - 11.99 | ||
| 12.00 - 12.49 | | 12.00 - 12.49 | ||
| 12.50及以上 | | 12.50 - 12.99 | ||
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| 潜力值隐藏 | | 潜力值隐藏 | ||
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举个例子:[[Grievous Lady|Grievous Lady[FTR]]]与[[SAIKYO STRONGER|SAIKYO STRONGER[FTR]]]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0<br> | 举个例子:[[Grievous Lady|Grievous Lady[FTR]]]与[[SAIKYO STRONGER|SAIKYO STRONGER[FTR]]]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0<br> | ||
具体定数与标级的关系如下表所示 | 具体定数与标级的关系如下表所示 | ||
*不符合下述表格的特例:[[Dropdead|Dropdead[FTR]]](难度8,定数9.1 | *不符合下述表格的特例:[[Dropdead|Dropdead[FTR]]](难度8,定数9.1) | ||
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| 11 || 11.0~11.5<ref>截止到移动 | | 11 || 11.0~11.5<ref>截止到移动 版4.1.0,11级 谱面最高的定数为11.5</ref> || 0.1 | ||
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| 12 || 12.0<ref>截止到移动版4.1.0,12级谱面仅有[[Testify]](BYD),定数12.0</ref> || - | |||
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| 8,600,000 || -3 | | 8,600,000 || -3 | ||
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系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加取平均值之后为玩家最终的潜力值。<br> | 系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加取平均值之后为玩家最终的潜力值。<br> | ||
其具体的计算公式为: | 其具体的计算公式为:(Best 30总和 + Recent 10总和)÷ 40 | ||
* 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩 | * 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩 | ||
== 潜力值更迭 == | == 潜力值更迭 == | ||
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直接写入:当成绩低于9,800,000(EX)时将直接进行写入操作,若最近游玩的成绩已满,将直接写出最早的一次游玩记录 | 直接写入:当成绩低于9,800,000(EX)时将直接进行写入操作,若最近游玩的成绩已满,将直接写出最早的一次游玩记录 | ||
*此时若写出的记录位于最高的10个成绩,将有可能导致Recent 10平均值下降,进而导致潜力值下降 | *此时若写出的记录位于最高的10个成绩,将有可能导致Recent 10平均值下降,进而导致潜力值下降 | ||
*系统将保留10 | *系统将保留10 种不同 谱面的成绩,若该次成绩的写入会导致种类下降,系统会尝试写出其他成绩以防止该情况发生,若找不到则直接丢弃本成绩 | ||
间接写入:当成绩大于等于9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost(不包含[[Arcaea (NS版)|NS版]]的[[对立(Tempest)]])时,系统将有选择性的记录成绩 | 间接写入:当成绩大于等于9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost(不包含[[Arcaea (NS版)|NS版]]的[[对立(Tempest)]])时,系统将有选择性的记录成绩 | ||
*此时,系统将写出成绩最低,时间最早的一次成绩(同成绩则随机写出一个成绩),若本次成绩比记录中的成绩都低,将直接舍弃该成绩 | *此时,系统将写出成绩最低,时间最早的一次成绩(同成绩则随机写出一个成绩),若本次成绩比记录中的成绩都低,将直接舍弃该成绩 |
2022年10月9日 (日) 22:49的版本
此部分内容可能与真实机制有所差异! |
概述
潜力值(Potential,通简称"ptt")。于移动版1.1版本/NS版1.0.0c版本添加。游戏将根据玩家的最佳成绩,以及最近游玩的成绩计算出玩家的潜力值。该数字可以作为玩家能力水平的一个参考[1]
玩家可在界面的顶端确认自己当前的潜力值。同时随着玩家潜力值的增长,潜力值的背景颜色也会发生变化。具体的潜力值与背景颜色的关系如下表所示
潜力值图标 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
潜力值范围 | 0.00 - 3.49 | 3.50 - 6.99 | 7.00 - 9.99 | 10.00 - 10.99 | 11.00 - 11.99 | 12.00 - 12.49 | 12.50 - 12.99 | 13.00 及以上 | 潜力值隐藏 |
潜力值相关内容
设定
可以选择关闭“显示潜力值”选项,这会使玩家潜力值显示为“--”,背景为灰色
- 关闭此选项后,好友将看不到你的潜力值,结算时将不显示潜力值的变化值
- 关闭显示不代表彻底关闭潜力值系统,也不代表潜力值会停止变动,系统仍然会继续计算你的潜力值
解歌系统
潜力值是部分歌曲解锁条件的一部分,部分谱面需要达到一定的潜力值以解锁。详情可查看解歌系统#潜力值解歌系统
世界模式
部分地图的解锁与潜力值相关
- 目前与潜力值相关的内容为“无情的挑战”,详情可查看世界模式
失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)需要潜力值达到9.00以解锁
- 未解锁前,该章节不显示标题,入口变灰,且在章节预览中显示为“???”
- 该章节为移动版独有
计算方式
单曲潜力值计算
谱面定数
游戏内的谱面在原有定级的基础上,还会细分出更加详细的难度等级,即谱面定数
举个例子:Grievous Lady[FTR]与SAIKYO STRONGER[FTR]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0
具体定数与标级的关系如下表所示
- 不符合下述表格的特例:Dropdead[FTR](难度8,定数9.1)
等级 | 定数区间 | 定数间隔 |
---|---|---|
? | 0 | - |
1~7 | 1.0~7.5 | 0.5 |
8 | 8.0~8.9 | 0.1 |
9 | 9.0~9.6 | 0.1 |
9+ | 9.7~9.9 | 0.1 |
10 | 10.0~10.6 | 0.1 |
10+ | 10.7~10.9 | 0.1 |
11 | 11.0~11.5[2] | 0.1 |
12 | 12.0[3] | - |
补正系数
根据玩家的游玩成绩,系统会计算出本成绩对应的补正系数。分数与补正系数的关系如下表所示
- 注:系统在计算系数时,会将分数中的小数部分舍弃
分数 | 补正系数 |
---|---|
10,000,000~ | 2 |
9,800,000~10,000,000 | 1 + (分数 - 9,800,000)÷200,000 |
0~9,800,000 | (分数 - 9,500,000)÷300,000 |
部分分数与补正系数之间的关系如下表所示
分数 | 补正系数 |
---|---|
10,001,576 | 2 |
10,000,000 | 2 |
9,950,000 | 1.75 |
9,900,000 | 1.5 |
9,800,000 | 1 |
9,650,000 | 0.5 |
9,500,000 | 0 |
9,200,000 | -1 |
8,900,000 | -2 |
8,600,000 | -3 |
5,900,000 | -12 |
最后的单曲潜力值为谱面定数与补正系数之和,其最小值为0
总体潜力值计算
系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加取平均值之后为玩家最终的潜力值。
其具体的计算公式为:(Best 30总和 + Recent 10总和)÷ 40
- 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩
潜力值更迭
更迭过程
在游玩结束,联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该此的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”
- 返回值精确度为0.01,若变化值小于0.01则依然显示keep
- 系统返回的是真正的潜力值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未同步更新潜力值)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值
更迭原理[来源请求]
Best 30部分
上传一次成绩后,系统将重新计算最高的30个成绩作为Best 30部分
Recent 10部分
系统将按照玩家游玩的情况将本次游玩的成绩写入到最近游玩的30个成绩中,同时按照游玩情况可分为直接写入与选择性写入两部分
直接写入:当成绩低于9,800,000(EX)时将直接进行写入操作,若最近游玩的成绩已满,将直接写出最早的一次游玩记录
- 此时若写出的记录位于最高的10个成绩,将有可能导致Recent 10平均值下降,进而导致潜力值下降
- 系统将保留10种不同谱面的成绩,若该次成绩的写入会导致种类下降,系统会尝试写出其他成绩以防止该情况发生,若找不到则直接丢弃本成绩
间接写入:当成绩大于等于9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost(不包含NS版的对立(Tempest))时,系统将有选择性的记录成绩
- 此时,系统将写出成绩最低,时间最早的一次成绩(同成绩则随机写出一个成绩),若本次成绩比记录中的成绩都低,将直接舍弃该成绩
技术信息
谱面定数测定方法
STEP法(robert法) |
---|
原理:World模式的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5 定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)
STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2) |
数据回溯法(Xecus法) |
---|
原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据
通过访问api来获得最近分数以及对应ptt,由公式反推获得定数 优点:一次算出,精度最高 缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt |
注释和参考资料
- ↑ 本部分参考资料来源于FANDOM Wiki