User:锦年、/sandbox

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概述

潜力值(Potential,通简称"ptt")。于移动版1.1版本/Nintendo Switch版1.0.0c版本添加。游戏将根据玩家的最佳成绩,以及最近游玩的成绩计算出玩家的潜力值。该数字可以作为玩家能力水平的一个参考[1]

玩家可在界面的顶端确认自己当前的潜力值。同时随着玩家潜力值的增长,潜力值的背景颜色也会发生变化。具体的潜力值与背景颜色的关系如下表所示

潜力值区间 背景颜色
0.00~3.49 蓝色
3.50~6.99 绿色
7.00~9.99 紫色
10.00~10.99 紫色(下方有花纹)
11.00~11.99 红色
12.00~12.49 深红色(下方有一颗星星)
12.50~ 深红色(下方有两颗星星)
潜力值被隐藏 灰色

潜力值相关内容

设定

可以选择关闭“显示潜力值”选项,这会使玩家潜力值显示为“--”,背景为灰色

  • 关闭此选项后,好友将看不到你的潜力值,结算时将不显示潜力值的变化值
  • 关闭显示不代表彻底关闭潜力值系统,也不代表潜力值会停止变动,系统仍然会继续计算你的潜力值

解歌系统

潜力值是部分歌曲解锁条件的一部分,部分谱面需要达到一定的潜力值以解锁。详情可查看解歌系统#潜力值解歌系统

世界模式

部分地图的解锁与潜力值相关

  • 目前与潜力值相关的内容为“无情的挑战”,详情可查看世界模式

失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)需要潜力值达到9.00以解锁

  • 未解锁前,该章节不显示标题,入口变灰,且在章节预览中显示为“???”
  • 该章节为移动版独有

计算方式

单曲潜力值计算

谱面定数

游戏内的谱面在原有定级的基础上,还会细分出更加详细的难度等级,即谱面定数
举个例子:Grievous Lady[FTR]SAIKYO STRONGER[FTR]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0
具体定数与标级的关系如下表所示

等级 定数区间 定数间隔
0 -
1~7 1.0~7.5 0.5
8 8.0~8.9 0.1
9 9.0~9.6 0.1
9+ 9.7~9.9 0.1
10 10.0~10.6 0.1
10+ 10.7~10.9 0.1
11 11.0~11.5[2] 0.1

游戏中每个谱面的定数可前往定数详表查看[3]

补正系数

根据玩家的游玩成绩,系统会计算出本成绩对应的补正系数。分数与补正系数的关系如下表所示

  • 注:系统在计算系数时,会将分数中的小数部分舍弃
分数 补正系数
10,000,000~ 2
9,800,000~10,000,000 1+(分数 - 9,800,000)/200,000
0~9,800,000 (分数 - 9,500,000)/300,000

部分分数与补正系数之间的关系如下表所示

分数 补正系数
10,000,000 2
9,950,000 1.75
9,900,000 1.5
9,800,000 1
9,650,000 0.5
9,500,000 0
9,200,000 -1
8,900,000 -2
8,600,000 -3
6,050,000 -11.5

最后的单曲潜力值为谱面定数与补正系数之和,其最小值为0

总体潜力值计算

系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加取平均值之后为玩家最终的潜力值。
其具体的计算公式为:(Best 30总和+Recent 10总和)/40

  • 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩

潜力值更迭

更迭过程

在游玩结束,联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该此的变化值,无变动则显示“keep”

  • 返回值精确度为0.01,若变化值小于0.01则依然显示keep
  • 系统返回的是真正的潜力值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未同步更新潜力值)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值

更迭原理[来源请求]

Best 30部分

上传一次成绩后,系统将重新计算最高的30个成绩作为Best 30部分

Recent 10部分

系统将按照玩家游玩的情况将本次游玩的成绩写入到最近游玩的30个成绩中,同时按照游玩情况可分为直接写入与选择性写入两部分
直接写入:当成绩低于9,800,000(EX)时将直接进行写入操作,若最近游玩的成绩已满,将直接写出最早的一次游玩记录

  • 此时若写出的记录位于最高的10个成绩,将有可能导致Recent 10平均值下降,进而导致潜力值下降
  • 系统将保留10个谱面的成绩,若该次成绩的写入会导致种类下降,系统会尝试写出其他成绩以防止该情况发生,若找不到则直接丢弃本成绩

间接写入:当成绩大于等于9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost时,系统将有选择性的记录成绩

  • 此时,系统将写出成绩最低,时间最早的一次成绩,若本次成绩比记录中的成绩都低,将直接舍弃该成绩

技术信息

谱面定数测定方法

[参考资料 1]

历史回溯法(choka法)
由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。

原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数

  1. 首先,建一个新账户
  2. 打三遍同一个谱面,尽量控分在950w,此时当前ptt应当为
  3. ptt=(recent成绩总和+best成绩总和)/40
  4. 根据ptt的构成推导得 ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10 即得到定数=当前ptt*10
  • 优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
  • 缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;需要控分打至少4遍,难度过高。
STEP法(robert法)
原理:World模式的STEP值与单次成绩ptt成绩有关

如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5

定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
或者
STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数


初始STEP值误差较大,可以通过使用搭档来减少总STEP值的百分比误差

STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)


需要指出的是,这个算法并未考虑STEP数值也是浮点数,也有误差


1.7.0更新后,采取play+加成可以进一步缩小误差

STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)


优点:一次算出,无需新注册号,无需控分

缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2)

数据回溯法(Xecus法)
原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据

通过访问api来获得最近分数以及对应ptt,由公式反推获得定数

优点:一次算出,精度最高

缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt

研究过程与验证

  • v3.0.0之前的EX保护机制[可能过时?]
在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。[可能过时?]
根据robert_cpp的计算表附加说明,“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”[可能过时?]
有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。[可能过时?]
Vanitas的掉分实证推论过程
先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和÷40,说明recent总和为0。)

24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, 再持续获得30次低定数PST/PRS的EX + FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth PRS(9.7))同时成绩严格小于前30pc任意一次;

此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体变化为-0.05,主要减分阶段在最后10次;

结果以及分析结论:

标记项目得分8.4的成绩在最后-0.21

前20次会掉分说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持时间顺序。

最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。

推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“EX成绩写入保护”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】

此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。

对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险

  • PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。


注释和参考资料

  1. 这是因为玩家的潜力值上限受制于玩家所拥有的曲目数量以及难度上限,玩家真正的游戏水平不完全与潜力值挂钩
  2. 截止到移动版3.6.1,谱面最高的定数为11.5
  3. 不含有愚人节谱面,因为愚人节谱面的定数为0
  1. 本部分参考资料来源于FANDOM Wiki

外部链接