User:锦年、/sandbox
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概述
潜力值(Potential,通简称"ptt")。于移动版1.1版本/Nintendo Switch版1.0.0c版本添加。游戏将根据玩家的最佳成绩,以及最近游玩的成绩计算出玩家的潜力值。该数字可以作为玩家能力水平的一个参考[1]
玩家可在界面的顶端确认自己当前的潜力值。同时随着玩家潜力值的增长,潜力值的背景颜色也会发生变化。具体的潜力值与背景颜色的关系如下表所示
潜力值区间 | 背景颜色 |
---|---|
0.00~3.49 | 蓝色 |
3.50~6.99 | 绿色 |
7.00~9.99 | 紫色 |
10.00~10.99 | 紫色(下方有花纹) |
11.00~11.99 | 红色 |
12.00~12.49 | 深红色(下方有一颗星星) |
12.50~ | 深红色(下方有两颗星星) |
潜力值被隐藏 | 灰色 |
潜力值相关内容
设定
可以选择关闭“显示潜力值”选项,这会使玩家潜力值显示为“--”,背景为灰色
- 关闭此选项后,好友将看不到你的潜力值,结算时将不显示潜力值的变化值
- 关闭显示不代表彻底关闭潜力值系统,也不代表潜力值会停止变动,系统仍然会继续计算你的潜力值
解歌系统
潜力值是部分歌曲解锁条件的一部分,部分谱面需要达到一定的潜力值以解锁。详情可查看解歌系统#潜力值解歌系统
世界模式
部分地图的解锁与潜力值相关
- 目前与潜力值相关的内容为“无情的挑战”,详情可查看世界模式
失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)需要潜力值达到9.00以解锁
- 未解锁前,该章节不显示标题,入口变灰,且在章节预览中显示为“???”
- 该章节为移动版独有
计算方式
单曲潜力值计算
谱面定数
游戏内的谱面在原有定级的基础上,还会细分出更加详细的难度等级,即谱面定数
举个例子:Grievous Lady[FTR]与SAIKYO STRONGER[FTR]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0
具体定数与标级的关系如下表所示
- 不符合下述表格的特例:Dropdead[FTR](难度8,定数9.1)与Moonheart[BYD](难度9+,定数9.6)
等级 | 定数区间 | 定数间隔 |
---|---|---|
? | 0 | - |
1~7 | 1.0~7.5 | 0.5 |
8 | 8.0~8.9 | 0.1 |
9 | 9.0~9.6 | 0.1 |
9+ | 9.7~9.9 | 0.1 |
10 | 10.0~10.6 | 0.1 |
10+ | 10.7~10.9 | 0.1 |
11 | 11.0~11.5[2] | 0.1 |
补正系数
根据玩家的游玩成绩,系统会计算出本成绩对应的补正系数。分数与补正系数的关系如下表所示
- 注:系统在计算系数时,会将分数中的小数部分舍弃
分数 | 补正系数 |
---|---|
10,000,000~ | 2 |
9,800,000~10,000,000 | 1+(分数 - 9,800,000)/200,000 |
0~9,800,000 | (分数 - 9,500,000)/300,000 |
部分分数与补正系数之间的关系如下表所示
分数 | 补正系数 |
---|---|
10,000,000 | 2 |
9,950,000 | 1.75 |
9,900,000 | 1.5 |
9,800,000 | 1 |
9,650,000 | 0.5 |
9,500,000 | 0 |
9,200,000 | -1 |
8,900,000 | -2 |
8,600,000 | -3 |
6,050,000 | -11.5 |
最后的单曲潜力值为谱面定数与补正系数之和,其最小值为0
总体潜力值计算
系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加取平均值之后为玩家最终的潜力值。
其具体的计算公式为:(Best 30总和+Recent 10总和)/40
- 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩
潜力值更迭
更迭过程
在游玩结束,联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该此的变化值,无变动则显示“keep”
- 返回值精确度为0.01,若变化值小于0.01则依然显示keep
- 系统返回的是真正的潜力值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未同步更新潜力值)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值
更迭原理[来源请求]
Best 30部分
上传一次成绩后,系统将重新计算最高的30个成绩作为Best 30部分
Recent 10部分
系统将按照玩家游玩的情况将本次游玩的成绩写入到最近游玩的30个成绩中,同时按照游玩情况可分为直接写入与选择性写入两部分
直接写入:当成绩低于9,800,000(EX)时将直接进行写入操作,若最近游玩的成绩已满,将直接写出最早的一次游玩记录
- 此时若写出的记录位于最高的10个成绩,将有可能导致Recent 10平均值下降,进而导致潜力值下降
- 系统将保留10个谱面的成绩,若该次成绩的写入会导致种类下降,系统会尝试写出其他成绩以防止该情况发生,若找不到则直接丢弃本成绩
间接写入:当成绩大于等于9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost时,系统将有选择性的记录成绩
- 此时,系统将写出成绩最低,时间最早的一次成绩,若本次成绩比记录中的成绩都低,将直接舍弃该成绩
技术信息
谱面定数测定方法
历史回溯法(choka法) |
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由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
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STEP法(robert法) |
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原理:World模式的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5 定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)
STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2) |
数据回溯法(Xecus法) |
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原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据
通过访问api来获得最近分数以及对应ptt,由公式反推获得定数 优点:一次算出,精度最高 缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt |
研究过程与验证
- v3.0.0之前的EX保护机制[可能过时?]
- 在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。[可能过时?]
- 根据robert_cpp的计算表附加说明,“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”[可能过时?]
- 有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。[可能过时?]
Vanitas的掉分实证推论过程 |
---|
先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和÷40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, 再持续获得30次低定数PST/PRS的EX + FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth PRS(9.7))同时成绩严格小于前30pc任意一次; 此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体变化为-0.05,主要减分阶段在最后10次; 结果以及分析结论: 标记项目得分8.4的成绩在最后-0.21 前20次会掉分说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持时间顺序。 最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。 推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“EX成绩写入保护”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】 此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险 |
- PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
- 掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
- 很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
- Blurring Shadow发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者Vanitas和RichadoWonasas进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
注释和参考资料
- ↑ 本部分参考资料来源于FANDOM Wiki
外部链接
- Blurring Shadow的专栏Arcaea Potential机制recent部分研究过程
- 关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明:RichadoWonasas的专栏PTT研究附录:一个被误算了许久的比例。