游戏玩法:修订间差异

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*主界面左上角为“开始游戏”按钮,点击即可进入[[游戏玩法#选曲页面|选曲页面]],本功能可以离线使用
*主界面左上角为“开始游戏”按钮,点击即可进入[[游戏玩法#选曲页面|选曲页面]],本功能可以离线使用
**需要注意的是,在离线状态下打出的成绩将'''不会'''写入好友排名以及[[Potential]]的计算,但可以在后期进行云端同步以转移至其他设备
**需要注意的是,在离线状态下打出的成绩将'''不会'''写入好友排名以及[[Potential]]的计算,但可以在后期进行云端同步以转移至其他设备
*“开始游戏”按钮下方为“网络”按钮,在这里可以注册或者登录 你的 帐号
*“开始游戏”按钮下方为“网络”按钮,在这里可以注册或者登录帐号
**登录后即可进行云端成绩存取、查看 你的 档案卡、 你的 好友以及扩充好友位并查看他们的最近游玩记录(详见下文的[[游戏玩法#好友系统|好友系统]])
**登录后即可进行云端成绩存取、查看档案卡、好友以及扩充好友位并查看他们的最近游玩记录(详见下文的[[游戏玩法#好友系统|好友系统]])
*页面左下方是“故事”按钮,详见[[Story模式]],本功能可以离线使用
*页面左下方是“故事”按钮,详见[[Story模式]],本功能可以离线使用
*“故事”按钮右侧是“其他”按钮, 你可以 在这里查看游戏教程,更换游戏语言,管理你的下载项目并查看成就
*“故事”按钮右侧是“其他”按钮,在这里 可以 查看游戏教程,更换游戏语言,管理你的下载项目并查看成就
*主界面正中间为[[World模式]]的入口
*主界面正中间为[[World模式]]的入口
*主界面右侧展示你当前选择的[[搭档]]的立绘
*主界面右侧展示你当前选择的[[搭档]]的立绘
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*在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past(缩写为PST,通常为新手准备),Present(缩写为PRS,通常为正在熟悉玩法的玩家准备),Future(缩写为FTR,通常为已有一定实力的玩家准备)、Beyond(缩写为BYD,通常为实力很强、爱好挑战的玩家准备,仅解锁对应谱面时会在此处出现)。
*在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past(缩写为PST,通常为新手准备),Present(缩写为PRS,通常为正在熟悉玩法的玩家准备),Future(缩写为FTR,通常为已有一定实力的玩家准备)、Beyond(缩写为BYD,通常为实力很强、爱好挑战的玩家准备,仅解锁对应谱面时会在此处出现)。
**玩家第一次选择Present或Future难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。
**玩家第一次选择Present或Future<!--或Beyond--> 难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。
**Beyond难度于v3.0.0版本正式实装,且只有部分曲目拥有此难度谱面。
**Beyond难度于v3.0.0版本正式实装,且只有部分曲目拥有此难度谱面。
*选曲页面的右方就是[[曲目列表]],通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然,初始情况下有部分曲目处于上锁状态,解锁方式请参阅[[解歌系统]]。
*选曲页面的右方就是[[曲目列表]],通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然,初始情况下有部分曲目处于上锁状态,解锁方式请参阅[[解歌系统]]。
**游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见[[#血条类型|血条类型]]和[[#计分与判定|计分与判定]]。较高的评价会覆盖较低的评价,两个最高评价分别计算,不一定代表单局通关状况。
**游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见[[#血条类型|血条类型]]和[[#计分与判定|计分与判定]]。较高的评价会覆盖较低的评价,两个最高评价分别计算,不一定代表单局通关状况。
**在[[曲目列表]]底端是随机按钮,可随机选曲。
**在[[曲目列表]]底端是随机按钮,可随机选曲 ,范围为目前对应难度已解锁的曲目
*<nowiki>选曲页面曲封面的正下方是曲目整理按钮。在按钮的左侧是排序方式选择按钮,在按钮的右侧是分类方式选择按钮,你可以按照曲目的标题(A-Z)、难度(1-9、9+、10、10+、11)、日期(曲目更新日期正序排列)、评级(按照分数由高到低排序)、通关状态(按照通关状态由高到低排序,同一状态按分数高到低排序)进行排序,按照游戏版本(曲目上线时的版本),等级进行分类整理或不进行分类。</nowiki>
*<nowiki>选曲页面曲封面的正下方是曲目整理按钮。在按钮的左侧是排序方式选择按钮,在按钮的右侧是分类方式选择按钮,你可以按照曲目的标题(A-Z)、难度(1-9、9+、10、10+、11)、日期(曲目更新日期正序排列)、评级(按照分数由高到低排序)、通关状态(按照通关状态由高到低排序,同一状态按分数高到低排序)进行排序,按照游戏版本(曲目上线时的版本),等级进行分类整理或不进行分类。</nowiki>
**注:通关状态的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
**注:通关状态的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
**开启分类整理时,整理夹会显示这个夹内的曲目数量,数值若为黄色则表明全FR,蓝色表示全PM。
**开启分类整理时,整理夹会显示这个夹内的曲目数量,数值若为黄色则表明全FR,蓝色表示全PM。
*点击曲目封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我 在世界中 的排名/好友排名/无)(目前[[Arcaea]]曲包没有世界排名和我的排名)。
*点击曲目封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我的排名/好友排名/无)(目前[[Arcaea]]曲包没有世界排名和我的排名)。
**世界排名为世界前20名,好友排名为自己和所有好友的排名
**自己的成绩在世界前10000名时显示排名靠近自己的20名(包括自己)的成绩,不在世界前10000名时显示世界第9981-9999名和自己的成绩
*点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。
*点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。


第41行: 第43行:
*未解锁(购买)的曲包会上锁。
*未解锁(购买)的曲包会上锁。
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。
*每个曲包表面上部有三个数值,由左至右分别代表:该曲包 内FR 曲目数,该曲包 内TC 曲目数,该曲包内曲目总数。
*每个曲包表面上部有三个数值,由左至右分别代表:该曲包 内对应难度Full Recall或Pure Memory 曲目数,该曲包 内对应难度Track Complete(不包括Easy Clear) 曲目数,该曲包内曲目总数。
**若右侧两个数字为黄色则表明该曲包 全TC ,三个数字均为黄色代表该曲包 全FR ,三个数字均为蓝色代表该曲包 全PM
**若右侧两个数字为黄色则表明该曲包 对应难度全Track Complete(不包括Easy Clear) ,三个数字均为黄色代表该曲包 对应难度全Full Recall ,三个数字均为蓝色代表该曲包 对应难度全Pure Memory
**注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。
**注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。
<center>[[文件:Gameplay packselect 1.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 2.png|320px]]<br>[[文件:Gameplay packselect 3.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 4.png|320px]]</center>
<center>[[文件:Gameplay packselect 1.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 2.png|320px]]<br>[[文件:Gameplay packselect 3.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 4.png|320px]]</center>
第57行: 第59行:


*显示潜力值:开启时将展示玩家的[[Potential|潜力值(Potential)]]。
*显示潜力值:开启时将展示玩家的[[Potential|潜力值(Potential)]]。
**如果关闭此项,原来潜力值框的颜色将会以灰色代替。
**如果关闭此项,原来潜力值框的颜色将会以灰色代替 ,潜力值显示变为“--”
*体力槽通知:体力槽完全恢复后将发送通知提醒玩家。
*体力槽通知:体力槽完全恢复后将发送通知提醒玩家。


第68行: 第70行:
**最小偏移率为-2000,最大偏移率为2000。
**最小偏移率为-2000,最大偏移率为2000。
**点击数字下方的“点击设置”可打开偏移率设置向导(iOS没有此选项)。
**点击数字下方的“点击设置”可打开偏移率设置向导(iOS没有此选项)。
**偏移率越大音乐播放得越
**偏移率越大音乐播放得越 早,按音乐点越容易提前
*音频预设:点击切换预设的两种偏移率设置。
*音频预设:点击切换预设的两种偏移率设置。


第75行: 第77行:
*色彩辅助:开启以改变音弧配色。
*色彩辅助:开启以改变音弧配色。
**开启后原红色虹弧变为黄色,蓝色虹弧变为青色。绿色虹弧变为黄色,但是判定仍然与红色虹弧区分开。
**开启后原红色虹弧变为黄色,蓝色虹弧变为青色。绿色虹弧变为黄色,但是判定仍然与红色虹弧区分开。
*FR/PM 指示灯:开启后可选择在界面顶端或连击数量处出现一粉一蓝两个小点,提示本次游玩是否打出过Lost/Far。
*FR/PM指示灯:开启后可选择在界面顶端或连击数量处出现一粉一蓝两个小点,提示本次游玩是否打出过Lost/Far。
**FR指示灯(粉点)在出现第一个Lost时消失,PM指示灯(蓝点)在出现第一个Far或Lost时消失


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第85行: 第88行:
**在大屏幕设备上,屏幕最顶端有地面键的镜像判定,但是你不能依赖它处理出现的地面键(因为中间轨道的判定范围实在太小了)。
**在大屏幕设备上,屏幕最顶端有地面键的镜像判定,但是你不能依赖它处理出现的地面键(因为中间轨道的判定范围实在太小了)。
*屏幕天空判定线与地面判定线中间的数字是Combo数,显示了目前的连击数,不过在其为1时不会显示,因为击中1个不是“连”击
*屏幕天空判定线与地面判定线中间的数字是Combo数,显示了目前的连击数,不过在其为1时不会显示,因为击中1个不是“连”击
**但在连击数为0后击中的第一个note是音弧判定时combo数仍然会显示为1
*屏幕左部为[[#血条类型|血条]],显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随[[搭档]]不同而不同)。
*屏幕左部为[[#血条类型|血条]],显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随[[搭档]]不同而不同)。
*屏幕左上角为暂停按钮。
*屏幕左上角为暂停按钮。
*屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进 行时间 ,难度,曲名等。
*屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进 ,难度,曲名等。
**右上角曲封面下方会出现一粉一蓝两个小点作为FR/PM指示器(可调节指示器位置到连击数下方或不显示)。
**右上角曲封面下方会出现一粉一蓝两个小点作为FR/PM指示器(可调节指示器位置到连击数下方或不显示)。
*关于演出:本游戏中存在着数个和正常游玩有着巨大差别的play,这些play被称为“演出”
*关于演出:本游戏中存在着数个和正常游玩有着巨大差别的play,这些play被称为“演出”
第97行: 第101行:
*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
*长条:是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,需要按住,至其尾端时放开。'''没有尾判'''
*长条:是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,需要按住,至其尾端时放开。'''没有尾判'''
**长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度
**长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度 ,例如[[Modelista]]的Future谱面
**长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定点结合而成,换句话说,你可以通过连续快速点击长条从而保证长条不会出现Lost,例如[[World Vanquisher]](Future)难度
**长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定点结合而成,换句话说,你可以通过连续快速点击长条从而保证长条不会出现Lost,例如[[World Vanquisher]] 的Future谱面
*虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色或绿色蛇状物。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住(可以提前按住),手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。'''没有尾判'''。
*虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色或绿色蛇状物。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住(可以提前按住),手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。'''没有尾判'''。
**黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。单纯的黑线无需点击,但在黑线上会出现天键。
**黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。单纯的黑线无需点击,但在黑线上会出现天键。
第113行: 第117行:
|光侧||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|75px]]
|光侧||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|75px]]
|-
|-
| 纷争 侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
| 对立 侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
|-
|-
|[[搭档#18.对立 & 托凛(Tairitsu & Trin)|番茄侧]]||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
|[[搭档#18.对立 & 托凛(Tairitsu & Trin)|番茄侧]]||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
第124行: 第128行:
*血条学名叫做“回忆收集”,为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。成功通过的曲子(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见[[#计分与判定|计分与判定]])会得到“Track Complete”评价
*血条学名叫做“回忆收集”,为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。成功通过的曲子(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见[[#计分与判定|计分与判定]])会得到“Track Complete”评价
**Normal血条:游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,这个量由谱面note数量决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
**Normal血条:游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,这个量由谱面note数量决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
***选择8级或更高级的[[搭档#14.光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度 改为100 (直接归零)
***选择8级或更高级的[[搭档#14.光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度 ≥200 (直接 归零,Beyond挑战中每个Far也会使回忆度 归零)
****游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
***游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
**Easy血条:比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同 但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
**Easy血条:比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同 但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
***选择[[搭档#1.光(Hikari)|光]],[[搭档#9.光&菲希卡(Hikari & Fisica)|光&菲希卡]](仅在Past和Present里有效),[[搭档#16.光(Summer)|光(Summer)]]和[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-]]作为搭档时,血条模式为Easy。
***选择[[搭档#1.光(Hikari)|光]],[[搭档#9.光&菲希卡(Hikari & Fisica)|光&菲希卡]](仅在Past和Present里有效),[[搭档#16.光(Summer)|光(Summer)]]和[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-]]作为搭档时,血条模式为Easy。
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
第139行: 第143行:
***选择[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。
***选择[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。
****需要注意的是,“Grade”'''不是'''官方发布的名称,而是维基人自行命名的临时名称,我们会在官方发布了该血条的正式名称后的第一时间进行更改
****需要注意的是,“Grade”'''不是'''官方发布的名称,而是维基人自行命名的临时名称,我们会在官方发布了该血条的正式名称后的第一时间进行更改
**Tempest血条:特殊的血条系统。详见[[搭档#35.对立 (Tempest)|对立 (Tempest)]]。
**Tempest血条:特殊的血条系统。详见[[搭档#35.对立 (Tempest)|对立 (Tempest)]]。
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。


第152行: 第156行:


 血量系数计算方法如下:
 血量系数计算方法如下:
<table style="border:none">
80 &divide; 物量 + 0.2 ( 物量 &lt; 400 )
<tr><td></td><td>= (200 + </td><td>物量</td><td> &times; 0.5) &divide; 2.5 &divide; 物量</td><td>  ( 物量 &lt; 400 )</td></tr>
32 &divide; 物量 + 0.2 ( 物量 &ge; 400 且 物量 &lt; 600 )
<tr><td>血量系数 </td><td>= [280 + </td><td>(物量 - 400)</td><td> &times; 0.5] &divide; 2.5 &divide; 物量</td><td>  ( 物量 &ge; 400 且 物量 &lt; 600 )</td></tr>
96 &divide; 物量 + 0.08 ( 物量 &ge; 600 )
<tr><td></td><td>= [360 + </td><td>(物量 - 600)</td><td> &times; 0.2] &divide; 2.5 &divide; 物量</td><td>  ( 物量 &ge; 600 )</td></tr>
</table>


 例:
 例:
第179行: 第181行:
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)x9208.103+3x4604.552+2x0+984=9968755.639,显示得分为9968755
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)%times;9208.103+3%times;4604.552+2%times;0+984=9968755.639,显示得分为9968755
***即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory(但实际上游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000)
***即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory(但实际上游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000)
*依据曲目得分,有以下不同的评价,均于选曲页面中显示为紫色的相应评价。
*依据曲目得分,有以下不同的评价,均于选曲页面中显示为紫色的相应评价。
第278行: 第280行:
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是[[Dreamin' Attraction!!]]的交叉蛇)。
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是[[Dreamin' Attraction!!]]的交叉蛇)。
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17139364?from=search&seid=10353151041961383574 BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]


===双手食指游玩===
===双手食指游玩===
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