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潜力值(英语:{{lang|en|Potential}},通简称{{lang|en|ptt}})是衡量玩家水平的标准的数值,位于[[游戏玩法|游戏界面]]上方头像右下角,通过玩家的游玩记录生成。潜力值在版本1.1中加入,是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。
==潜力值组成==


潜力值由40个成绩取均值而成,其中30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)<ref group="参考来源">根据JPwiki Arcaea的FANDOM wiki中[https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential Potential页面的算法]</ref>。
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''。
*recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作为top10。
**上传一次成绩后,更迭分两种情况:
***分数小于EX直接写入末尾,recent最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent。
***分数大于等于EX或者困难模式Track Lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
**虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面
**v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。
**这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的Track Lost,与EX效果相同
***[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy'''
***对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。
*潜力值为通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下会出现多次上传成绩,因此有的截图并不符合上述规则
==单次成绩潜力值计算==
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
!分数!!单次成绩ptt
|-
|≥ 10,000,000(即PM)||定数+2 (此时屏蔽物量影响)
|-
|≥ 9,800,000 且 < 10,000,000||定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000
|-
|< 9,800,000||定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0)
|}
所以说,单次成绩ptt为0的通式为
'''分数 ≤ 9,500,000 - 定数 &times; 300,000'''
总的来说,单次成绩ptt与分数的关系见下
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
!分数!!单次成绩ptt
|-
|10,00x,xxx||定数+2.00
|-
|10,000,000||定数+2.00
|-
|9,950,000||定数+1.75
|-
|9,900,000||定数+1.50
|-
|9,800,000||定数+1.00
|-
|9,500,000||定数
|-
|9,200,000||定数-1.00
|-
|8,900,000||定数-2.00
|-
|8,600,000||定数-3.00
|}
单次成绩ptt下限为0
{|class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center"
|-
!colspan=2|v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式
|-
!分数!!单次成绩ptt
|-
|≥ 10,000,000(即PM)||定数+2 (此时屏蔽物量影响)
|-
|≥ 9,950,000 且 < 10,000,000||定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000
|-
|≥ 9,800,000 且 < 9,950,000||定数+1+(分数 - 9,800,000)/400,000
|-
|< 9,800,000||定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0)
|}
==谱面定数==
{{see also|[[定数表]]}}
===所有谱面定数===
{{main|定数表}}
===测定方法<ref group="参考来源">本部分参考资料来源于[https://arcaea.fandom.com/wiki/Songs_by_Chart_Constant Fandom WIKI]</ref>===
{{hide|历史回溯法(choka法)
|内容='''由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。'''
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
#首先,建一个新账户
#打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',此时当前ptt应当为
#'''ptt=(recent成绩总和+best成绩总和)/40'''
#根据ptt的构成推导得 '''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''  即得到定数=当前ptt*10
*优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
*缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;需要控分打至少4遍,难度过高。}}
{{hide|STEP法(robert法)
|内容=原理:[[World模式]]的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5
'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br>或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数'''
初始STEP值误差较大,可以通过使用[[搭档]]来减少总STEP值的百分比误差
'''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)'''
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)'''
''需要指出的是,这个算法并未考虑STEP数值也是浮点数,也有误差''
''1.7.0更新后,采取play+加成可以进一步缩小误差''
''STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)&times;play+加成), 初始STEP值)''
''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)&times;play+加成), 初始STEP值 + 0.1)''
优点:一次算出,无需新注册号,无需控分
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2)}}
{{hide|数据回溯法(Xecus法)|原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据
通过访问api来获得最近分数'''以及对应ptt''',由公式反推获得定数
优点:一次算出,精度最高
缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt}}
==研究过程与验证==
*'''v3.0.0之前的'''EX保护机制
::在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。
::根据robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''
::有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。
{{hide|标题=[[用户:Vanitas|Vanitas]]的掉分实证推论过程
|内容=先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内,
再持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目([[SOUNDWiTCH]] FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分[[Sheriruth]] PRS(9.7))
同时成绩严格小于前30pc任意一次;
此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体减分有0.05,主要减分阶段在最后10次;
结果以及分析结论
标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21), 9.8
说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持日期顺序。(否则前20次不会掉分)
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩
由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。
推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。
【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。
至于掉分的情况的论证则很简单,五月初游玩地图只打[[Blaster]]连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日[[conflict]]推分掉ptt截图在推特可见
对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}}
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
::一些定数勘误有【FTR】[[Fracture Ray]] 11.2→11.1  [[The Message]] 9.8→9.7  [[Sulfur]] 9.9→9.8  【PRS】[[Grievous Lady]] 9.2→9.1等(均为v3.0.0之前的定数)
*关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明可参照[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv2781227 PTT研究附录:一个被误算了许久的比例]。
*recent部分规律探寻:[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程]
==参考资料==
{{Reflist|group=参考来源}}
{{Reflist|list=
* [https://tieba.baidu.com/p/5694731425 涉及到JPwiki的数据]
* [https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki原页面:Potential研究所]
}}
[[分类:玩法类页面]]
[[分类:含有目前游戏版本号的页面]]