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Economy666(留言 | 貢獻) (→技能: 修改结构,技能介绍内只对算法简要说明,公式和举例转移到具体算法内) |
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* 具体效果是将游戏界面右上角的分数更改为技能描述的差值和离分数最近的评级,同时分数栏中的“Score”字样变为“Pace”。 | * 具体效果是将游戏界面右上角的分数更改为技能描述的差值和离分数最近的评级,同时分数栏中的“Score”字样变为“Pace”。 | ||
** 初始评级为“PM”(即Pure Memory,等价于10000000分,详见[[机制#计分方式|计分方式相关内容]]),初始分数为+0。 | ** 初始评级为“PM”(即Pure Memory,等价于10000000分,详见[[机制#计分方式|计分方式相关内容]]),初始分数为+0。 | ||
** 在游玩过程中,根据当前位置的总分 | ** 在游玩过程中,根据当前位置的总分确定每个评级的基准分数, 再 根据当前游玩的分数计算出与距离最近的评级基准分数的差值,显示为分数栏处的分数 。 | ||
*** 并不是 所 有 情况下 都是距离最近的 评级, 具体规则与举例见[[#具体算法|具体 算 法]] | |||
*** | |||
** 仅影响游戏当中的分数显示,结算界面显示的分数为通常分数。 | ** 仅影响游戏当中的分数显示,结算界面显示的分数为通常分数。 | ||
* 本质为视觉系技能。 | * 本质为视觉系技能。 | ||
==== 具体算法 ==== | ==== 具体算法 ==== | ||
当前的 总 分=当前经过的note总 数÷ 谱面总note数×10000000 | |||
当前 分数占 总分 比例= 当前的 实际 分数÷当前的 总分 ,根据该比例所处区间确定当前评级与基准分数: | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
!当前分数占比区间 | !当前分数占比区间 | ||
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|86% | |86% | ||
|} | |} | ||
显示分数(即与评级基准的分数差) | 基准分数=当前的总分×基准分数占比 | ||
显示分数(即与评级基准的分数差)= 当前实际分数-基准分数 。 | |||
;举例: | |||
*假设当前位置总分为3000000,则EX+评级基准分数为3000000×99%=2970000,EX评级基准分数为3000000×98%=2940000,以此类推,在此情况下: | |||
** 假设当前分数为3000275,以PM(3000000)为基准评级,显示为+000275 PM | |||
** 假设当前分数为2935260,以EX(2940000)为基准评级,显示为-004740 EX | |||
** 假设当前分数为2235205,以C(2580000)为基准评级,显示为-344795 C | |||
** 假设当前分数为1000000,以C(2580000)为基准评级,计算得到-1580000,但由于此时分数显示只有六位,实际显示为-999999 C | |||
*特殊情况:当前经过的note全部为小P时,理论上当前实际分数等于当前总分,但由于实际分数不保留小数位,会算得占比区间<100%,按照EX+评级计分 。 | |||
===搭档分级数据=== | ===搭档分级数据=== |
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