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第4行: | 第4行: | ||
| type = content | | type = content | ||
| issue = 此部分内容可能与真实机制有所差异! | | issue = 此部分内容可能与真实机制有所差异! | ||
| fix = 由于 | | fix = 由于 难以 获取潜力值计算的具体算法,以下内容基于玩家可以获得的数据(如NS版的存档文件)推测而来,内容仅供参考 | ||
}} | }} | ||
== 概述 == | == 概述 == | ||
第20行: | 第20行: | ||
|[[File:Rating 5.png|center|50x50px]] | |[[File:Rating 5.png|center|50x50px]] | ||
|[[File:Rating 6.png|center|50x50px]] | |[[File:Rating 6.png|center|50x50px]] | ||
|[[File:Rating 7.png|center|50x50px]] | |||
|[[File:Rating off.png|center|50x50px]] | |[[File:Rating off.png|center|50x50px]] | ||
|- | |- | ||
第29行: | 第30行: | ||
| 11.00 - 11.99 | | 11.00 - 11.99 | ||
| 12.00 - 12.49 | | 12.00 - 12.49 | ||
| 12.50及以上 | | 12.50 - 12.99 | ||
| 13.00 及以上 | |||
| 潜力值隐藏 | | 潜力值隐藏 | ||
|} | |} | ||
第56行: | 第58行: | ||
举个例子:[[Grievous Lady|Grievous Lady[FTR]]]与[[SAIKYO STRONGER|SAIKYO STRONGER[FTR]]]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0<br> | 举个例子:[[Grievous Lady|Grievous Lady[FTR]]]与[[SAIKYO STRONGER|SAIKYO STRONGER[FTR]]]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0<br> | ||
具体定数与标级的关系如下表所示 | 具体定数与标级的关系如下表所示 | ||
*不符合下述表格的特例:[[Dropdead|Dropdead[FTR]]](难度8,定数9.1 | *不符合下述表格的特例:[[Dropdead|Dropdead[FTR]]](难度8,定数9.1) | ||
{| class="wikitable sortable" style="text-align:center" | {| class="wikitable sortable" style="text-align:center" | ||
|- | |- | ||
第75行: | 第77行: | ||
| 10+ || 10.7~10.9 || 0.1 | | 10+ || 10.7~10.9 || 0.1 | ||
|- | |- | ||
| 11 || 11.0~11.5<ref>截止到移动 | | 11 || 11.0~11.5<ref>截止到移动 版4.1.0,11级 谱面最高的定数为11.5</ref> || 0.1 | ||
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| 12 || 12.0<ref>截止到移动版4.1.0,12级谱面仅有[[Testify]](BYD),定数12.0</ref> || - | |||
|} | |} | ||
第119行: | 第123行: | ||
| 8,600,000 || -3 | | 8,600,000 || -3 | ||
|- | |- | ||
| | | 5,900,000 || -12 | ||
|} | |} | ||
第127行: | 第131行: | ||
系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加取平均值之后为玩家最终的潜力值。<br> | 系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加取平均值之后为玩家最终的潜力值。<br> | ||
其具体的计算公式为: | 其具体的计算公式为:(Best 30总和 + Recent 10总和)÷ 40 | ||
* 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩 | * 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩 | ||
== 潜力值更迭 == | == 潜力值更迭 == | ||
第144行: | 第148行: | ||
直接写入:当成绩低于9,800,000(EX)时将直接进行写入操作,若最近游玩的成绩已满,将直接写出最早的一次游玩记录 | 直接写入:当成绩低于9,800,000(EX)时将直接进行写入操作,若最近游玩的成绩已满,将直接写出最早的一次游玩记录 | ||
*此时若写出的记录位于最高的10个成绩,将有可能导致Recent 10平均值下降,进而导致潜力值下降 | *此时若写出的记录位于最高的10个成绩,将有可能导致Recent 10平均值下降,进而导致潜力值下降 | ||
*系统将保留10 | *系统将保留10 种不同 谱面的成绩,若该次成绩的写入会导致种类下降,系统会尝试写出其他成绩以防止该情况发生,若找不到则直接丢弃本成绩 | ||
间接写入:当成绩大于等于9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost(不包含[[Arcaea (NS版)|NS版]]的[[对立(Tempest)]])时,系统将有选择性的记录成绩 | 间接写入:当成绩大于等于9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost(不包含[[Arcaea (NS版)|NS版]]的[[对立(Tempest)]])时,系统将有选择性的记录成绩 | ||
*此时,系统将写出成绩最低,时间最早的一次成绩(同成绩则随机写出一个成绩),若本次成绩比记录中的成绩都低,将直接舍弃该成绩 | *此时,系统将写出成绩最低,时间最早的一次成绩(同成绩则随机写出一个成绩),若本次成绩比记录中的成绩都低,将直接舍弃该成绩 |
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