User:锦年、/sandbox:修订间差异

添加116字节 、​ 2022年10月9日 (星期日)
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| type  = content
| type  = content
| issue = 此部分内容可能与真实机制有所差异!
| issue = 此部分内容可能与真实机制有所差异!
| fix  = 由于 无法 获取潜力值计算的具体算法,以下内容基于玩家可以获得的数据(如NS版的存档文件)推测而来,内容仅供参考
| fix  = 由于 难以 获取潜力值计算的具体算法,以下内容基于玩家可以获得的数据(如NS版的存档文件)推测而来,内容仅供参考
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== 概述 ==
== 概述 ==
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|[[File:Rating 5.png|center|50x50px]]
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|[[File:Rating 6.png|center|50x50px]]
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|[[File:Rating 7.png|center|50x50px]]
|[[File:Rating off.png|center|50x50px]]
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第29行: 第30行:
| 11.00 - 11.99
| 11.00 - 11.99
| 12.00 - 12.49
| 12.00 - 12.49
| 12.50及以上
| 12.50 - 12.99
| 13.00  及以上
| 潜力值隐藏
| 潜力值隐藏
|}
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第56行: 第58行:
 举个例子:[[Grievous Lady|Grievous Lady[FTR]]]与[[SAIKYO STRONGER|SAIKYO STRONGER[FTR]]]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0<br>
 举个例子:[[Grievous Lady|Grievous Lady[FTR]]]与[[SAIKYO STRONGER|SAIKYO STRONGER[FTR]]]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0<br>
 具体定数与标级的关系如下表所示
 具体定数与标级的关系如下表所示
*不符合下述表格的特例:[[Dropdead|Dropdead[FTR]]](难度8,定数9.1 )与[[Moonheart|Moonheart[BYD]]](难度9+,定数9.6
*不符合下述表格的特例:[[Dropdead|Dropdead[FTR]]](难度8,定数9.1)
{| class="wikitable sortable" style="text-align:center"
{| class="wikitable sortable" style="text-align:center"
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第75行: 第77行:
| 10+ || 10.7~10.9 || 0.1
| 10+ || 10.7~10.9 || 0.1
|-
|-
| 11 || 11.0~11.5<ref>截止到移动 版3.12.6, 谱面最高的定数为11.5</ref> || 0.1
| 11 || 11.0~11.5<ref>截止到移动 版4.1.0,11级 谱面最高的定数为11.5</ref> || 0.1
|-
| 12 || 12.0<ref>截止到移动版4.1.0,12级谱面仅有[[Testify]](BYD),定数12.0</ref> || -
|}
|}


第119行: 第123行:
| 8,600,000 || -3
| 8,600,000 || -3
|-
|-
| 6,050,000 || -11.5
| 5,900,000 || -12
|}
|}


第127行: 第131行:


 系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加取平均值之后为玩家最终的潜力值。<br>
 系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加取平均值之后为玩家最终的潜力值。<br>
 其具体的计算公式为: (Best 30总和+Recent 10总和 )/40
 其具体的计算公式为:(Best 30总和 + Recent 10总和)&divide; 40
* 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩
* 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩
== 潜力值更迭 ==
== 潜力值更迭 ==
第144行: 第148行:
 直接写入:当成绩低于9,800,000(EX)时将直接进行写入操作,若最近游玩的成绩已满,将直接写出最早的一次游玩记录
 直接写入:当成绩低于9,800,000(EX)时将直接进行写入操作,若最近游玩的成绩已满,将直接写出最早的一次游玩记录
*此时若写出的记录位于最高的10个成绩,将有可能导致Recent 10平均值下降,进而导致潜力值下降
*此时若写出的记录位于最高的10个成绩,将有可能导致Recent 10平均值下降,进而导致潜力值下降
*系统将保留10 谱面的成绩,若该次成绩的写入会导致种类下降,系统会尝试写出其他成绩以防止该情况发生,若找不到则直接丢弃本成绩
*系统将保留10 种不同 谱面的成绩,若该次成绩的写入会导致种类下降,系统会尝试写出其他成绩以防止该情况发生,若找不到则直接丢弃本成绩
 间接写入:当成绩大于等于9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost(不包含[[Arcaea (NS版)|NS版]]的[[对立(Tempest)]])时,系统将有选择性的记录成绩
 间接写入:当成绩大于等于9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost(不包含[[Arcaea (NS版)|NS版]]的[[对立(Tempest)]])时,系统将有选择性的记录成绩
*此时,系统将写出成绩最低,时间最早的一次成绩(同成绩则随机写出一个成绩),若本次成绩比记录中的成绩都低,将直接舍弃该成绩
*此时,系统将写出成绩最低,时间最早的一次成绩(同成绩则随机写出一个成绩),若本次成绩比记录中的成绩都低,将直接舍弃该成绩
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