机制:修订间差异

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没必要加这个话,FTR与ETR本就在一个列表中,没有单独进入ETR列表的方法,对ETR划分定数范围无意义,而且现在ETR的上限也接近FTR了
→‎物件类型:​ 黑线 -> 音轨,在游戏内教程里黑线是被称为“音轨”的
(没必要加这个话,FTR与ETR本就在一个列表中,没有单独进入ETR列表的方法,对ETR划分定数范围无意义,而且现在ETR的上限也接近FTR了)
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==难度==
==难度==
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共 有4 个:{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}、{{color|byd|Beyond}},常规曲目都具有{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}难度,部分曲目额外具有{{color|byd|Beyond}}难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见[[机制#物件类型|物件类型]]。
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共 有5 个:{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}、{{color|etr|Eternal}}、{{color|byd|Beyond}},常规曲目都具有{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}难度,部分曲目额外具有{{color|etr|Eternal}}或{{color|byd|Beyond}}难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见[[机制#物件类型|物件类型]]。


* [[File:Tag-difficulty-past.png]] '''{{color|pst|Past}}''' 简称PST,其中多数谱面为新手准备。
* [[File:Tag-difficulty-past.png]] '''{{color|pst|Past}}''' 简称PST,其中多数谱面为新手准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~7(定数范围1.0~7.0 )。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~7+ (定数范围1.0~7.8 )。
**PST谱面特征:
**PST谱面特征:
***音弧到来之前有着较大的提示标记。
***音弧到来之前有着较大的提示标记。
***音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动 ,且范围限制在梯形界内(上窄下宽的梯形区域)
***音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动。
***通常不会出现黑线和天键<ref>在[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]的谱面中出现了一种特殊的天键,同时带有一段黑线的引导。</ref>
***通常不会出现黑线和天键<ref>在[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]的谱面中出现了一种特殊的天键,同时带有一段黑线的引导。</ref>
 
* [[File:Tag-difficulty-present.png]] '''{{color|prs|Present}}''' 简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
* [[File:Tag-difficulty-present.png]] '''{{color|prs|Present}}''' 简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
**目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
**PRS谱面特征:
**PRS谱面特征:
***相对于PST可以出现黑线和天键。
***相对于PST可以出现黑线和天键。
***音弧和天键可以在梯形界内任意移动或出现,且音弧上下移动时会出现提示:蓝音弧的提示会出现在左上方,红音弧的提示会出现在右上方。
***音弧和天键可以在梯形界 (判定平面中上窄下宽的一个区域) 内任意移动或出现,且音弧上下移动时会出现提示:蓝音弧的提示会出现在左上方,红音弧的提示会出现在右上方。
* [[File:Tag-difficulty-future.png]] '''{{color|ftr|Future}}''' 简称FTR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
 
**目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3) <ref>愚人节谱面虽然使用Future难度,但是并不遵循Future难度的谱面规则,并且谱面等级为0(游戏中显示为?)</ref>
* [[File:Tag-difficulty-future.png]] '''{{color|ftr|Future}}''' 简称FTR ,[[File:Tag-difficulty-eternal.png]]'''{{color|etr|Eternal}}''' 简称ETR ,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备
**FTR与ETR在选曲界面共用一个列表,即同一首曲目的FTR与ETR谱面会同时出现在列表中
**目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)<ref>愚人节谱面虽然使用Future难度,但是并不遵循Future难度的谱面规则,并且谱面等级为0(游戏中显示为?)</ref><!--,其中ETR难度的谱面等级范围为8~10+(定数范围8.5~10.9)-->。
**FTR谱面特征:
**FTR谱面特征:
***相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
***相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
***大多数谱面的音弧和天键不会超出梯形界。<ref>目前仅[[Good bye, Merry-Go-Round. ]] [[Manic Jeer]]中出现了超界天键</ref>
***大多数谱面的音弧和天键不会超出梯形界。<ref>目前仅[[Good bye, Merry-Go-Round. ]] [[Manic Jeer]]、[[UNKNOWN LEVELS]]、[[To the Furthest Dream]]中出现了超界天键</ref>
**ETR谱面特征:
***相较于FTR,音弧、黑线与天键超出梯形界的现象更为常见。
 
* [[File:Tag-difficulty-beyond.png]] '''{{color|byd|Beyond}}''' 简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
* [[File:Tag-difficulty-beyond.png]] '''{{color|byd|Beyond}}''' 简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围 为8~12(定数范 围8.8~12.0)。
**目前该难度下的谱面等级范围 为9~12(定数范 围9.0~12.0)。
**BYD谱面特征:
**BYD谱面特征:
***相较 于前三难度 ,音弧、黑线与天键 可以 出现 大的区域中 ,且运动幅度不受显示区域限制。
***相较 于FTR ,音弧、黑线与天键 梯形界的 为常见 ,且运动幅度不受显示区域限制。
***部分音弧、部分天键不具有黑线引导。
***部分音弧、部分天键不具有黑线引导。
***谱面中的物件可以发生重合。
***谱面中的物件可以发生重合 ,例如音弧的开头可以附着天键
**BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度。
**BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度。
***大部分BYD谱面需要前往[[世界模式# 失落章 :Beyond(Lost Chapter: Beyond)|世界模式失 落章]] 游玩对应的地图单独解锁,其余BYD谱面需要达成特定条件后解锁。
***大部分BYD谱面需要前往[[世界模式]] 失落章 或陷 落章游玩对应的地图单独解锁,其余BYD谱面需要达成特定条件后解锁。
***当玩家选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。
***当玩家选中 大部分 未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。<ref>v5.3.0后出现了Beyond提示隐藏机制,在需要前置曲目解锁该BYD谱面(例如[[Einherjar Joker]],其BYD难度需要先解锁[[Libertas]]的BYD难度才能解锁)时其BYD位置的空标记将会被隐藏。</ref>


* 绝大多数 情况下,一首曲目在同一难度仅存在一个谱面,例外:
* 通常 情况下,一首曲目在同一难度仅存在一个谱面,例外:
**[[Last]]存在两个BYD谱面,二者通过切换搭档技能进行切换显示。
**[[Last]]存在两个BYD谱面,二者通过切换搭档技能进行切换显示。


* 绝大多数 情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大,例外:
* 通常 情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-ETR/BYD逐渐增大,例外:
**[[dropdead]]的PRS与FTR谱面。
**[[dropdead]]的PRS与FTR谱面。
**[[Singularity]]的FTR与BYD谱面。
**[[Singularity]]的FTR与BYD谱面。
第50行: 第56行:
*地面物件的判定:
*地面物件的判定:
**判定区域位于地面判定线与天空判定线(Sky Input)中点至屏幕底部,玩家在这个区域内的任意位置均可对地面物件进行判定。
**判定区域位于地面判定线与天空判定线(Sky Input)中点至屏幕底部,玩家在这个区域内的任意位置均可对地面物件进行判定。
** 一个 手指 对应一个轨道,玩家不能用一个手指同时判定两个轨道,并且判定只区分轨道不区分详细位置, 轨道区域 被激活 时对应的轨道会改变颜色。
**手指 击中 轨道区域时 对应的轨道会改变颜色。
**超出轨道的手指会被视为在最近的轨道上。
**超出轨道的手指会被视为在最近的轨道上。
**在Arcaea 4.0.0以后的版本中,由于6K轨道的出现,为了优化手感减少误触,增加了新的 轨判定机制。此机制根 据相机 的高度来决定补正范围,最大可以允许 触控点左0.5/ 触控点右0.5的区域被判定 (0.5是相对于轨道宽度的值)
**在Arcaea 4.0.0以后的版本中,由于6K轨道的出现,为了优化手感减少误触,增加了新的 轨判定机制。此机制根 据enwidencamera触发时Sky Input 的高度来决定补正范围,最大可以允许 左边界外0.5 倍轨道宽度/ 右边界外0.5 倍轨道宽度 的区域被判定
2.天空物件:包含'''音弧'''(Arc)、音轨(Trace)和'''天空音符'''(Arctap)
2.天空物件:包含'''音弧'''(Arc)、音轨(Trace)和'''天空音符'''(Arctap)
*'''音弧'''(Arc):是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称“蛇”。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧'''没有首判和尾判''',可以提前按住,且在结束时可不松开。
*'''音弧'''(Arc):是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称“蛇”。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧'''没有首判和尾判''',可以提前按住,且在结束时可不松开。
第76行: 第82行:
*天空物件的判定:
*天空物件的判定:
**判定区域为地面判定线至天空判定线之间的位置。
**判定区域为地面判定线至天空判定线之间的位置。
**天空物件的判定区分手指详细位置,单个手指的最大判定范围是以手指位置为中心,地面判定线与天空判定线的距离为直径的圆。
**玩家手指接触屏幕时,游戏会在玩家手指位置产生一条灰色的线以确定手指的在y轴的位置,这个灰线最多存在4条,但是可以判定的手指数量没有上限。
***代表手指最大判定范围的圆覆盖物件中心位置即可判定对应的天空物件,无需“在视觉上”接触天空物件。
**超出 上下边界 线的 触点 就近 判定 在边界 线上 <ref> 也就是触点y<0时或y>Sky Input高度时y坐标都会被修正至对应边界上,但在愚人节谱面中不对Arctap应用此效果(否则 部分 超界Arctap将无法 判定 </ref>
***玩家手指接触屏幕时,游戏会在玩家手指位置产生一条灰色的线以确定手指的在y轴的位置,这个灰线最多存在4条,但是可以判定的手指数量没有上限。
**超出 天空判定 线的 手指 被游戏视为在天空 判定线上<ref> 类似 部分 音乐节奏游戏的“垂直 判定 ”机制</ref> ,但部分曲目(如愚人节曲目)除外。
**玩家不可以使用一个手指同时判定两个音符。这个手指会判定距离最近的音符而忽略距离较远的音符。
**玩家不可以使用一个手指同时判定两个音符。这个手指会判定距离最近的音符而忽略距离较远的音符。
***如果这两个音符是一个地面音符和一个天空音符,游戏会优先判定地面音符而忽略天空音符(例如[[Last|<nowiki>Last|Eternity</nowiki>]]的开头部分)。
***如果这两个音符是一个地面音符和一个天空音符,游戏会优先判定地面音符而忽略天空音符(例如[[Last|<nowiki>Last|Eternity</nowiki>]]的开头部分)。
第190行: 第194行:
===通关类型===
===通关类型===
 根据回忆条的难度,玩家通关时会获得不同的通关类型。
 根据回忆条的难度,玩家通关时会获得不同的通关类型。
* 若游玩一张谱面时所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(纯净回忆)评价,简称“PM ”或“AP ”。<br>通关类型覆写为PM并获得标志[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
* 若游玩一张谱面时所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(纯净回忆)评价,简称“PM”。<br>通关类型覆写为PM并获得标志[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
* 若游玩一张谱面时没有音符得到Lost'''并且满足通关条件''',将得到“Full Recall”(完整重现)评价,简称“FR ”或“FC ”。<br>通关类型覆写为FR并获得标志[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。
* 若游玩一张谱面时没有音符得到Lost'''并且满足通关条件''',将得到“Full Recall”(完整重现)评价,简称“FR”。<br>通关类型覆写为FR并获得标志[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。
* 未能达成以上条件 满足通关的条件,将得到“Track Complete”评价,即标准的“通关”。<br>根据使用回忆条的通关类型不同显示为不同颜色的“C”标志。
* 未能达成以上条件 满足通关的条件,将得到“Track Complete”评价,即标准的“通关”。<br>根据使用回忆条的通关类型不同显示为不同颜色的“C”标志。
* 未能满足通关条件,将得到“Track Lost”评价,即“通关失败”。<br>通关类型覆写为TL并获得标志[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]。
* 未能满足通关条件,将得到“Track Lost”评价,即“通关失败”。<br>通关类型覆写为TL并获得标志[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]。
* 并不是所有搭档都满足上述条件,参见后述。
* 并不是所有搭档都满足上述条件,参见后述。
====Normal====
====Normal====
 普通难度回忆条,通关类型为Normal Clear[[文件:Play result clear badge normal.png|50px|link=]]。
 普通难度回忆条,通关类型为Normal Clear
* 可被Hard Clear覆写。
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
* '''标准属性:'''
! style="min-width:150px;height:27px;"| 主体
** ''' 初始回忆率 :'''0。
! width="10%" | 初始回忆率
** ''' 回忆率增减 :'''Pure +1x 回忆系数 ;Far +0.5x 回忆系数 ;Lost -2
! width="40%" |  回忆率增减
** '''通关条件:''' 回忆率 ≥ 70 首次达 条件时会播放音效作为提示
! width="20%" | 通关条件
搭档没有任何特殊说明时即使用此种回忆条,将任意搭档封印也会强制使用Normal回忆条。
! width="10%" | 通关标志
** 值变体例:[[咲弥]]、[[榛名]]、[[迷尔]]。
! width="20%" | 覆写Clear
  变体:
|-
* Zero:[[光(Zero)]]所使用的回忆条 <br>Lost改为-100 回忆率 (即直接归零)。 在Beyond Challenge中不影响Far导致的回忆率扣除量
| rowspan=3 | Normal
* [[Ether Strike]][[Fracture_Ray| 异象]] 所用的回忆条 :在Normal标准属性基础上, 每隔一定时间自动扣除一定值的回忆条
| 0
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 x  回忆系数
* Far + 0.5 x  回忆系数
* Lost - 2
回忆率 ≥ 70
| [[文件:Play result clear badge normal.png|50px|link=]]
| Easy Clear
|-
! colspan=5 style="height:27px" | 说明
|-
| colspan=5 style="height:65px;" | 回忆率 首次达 成通关 条件时会播放音效作为提示<br> 搭档没有任何特殊 回忆条 说明时即使用此种回忆条,将任意搭档封印也会强制使用Normal回忆条。
|}
<br>
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;" | 变体
! width="40%" | 回忆率增减
! width="50%" | 说明
|-
| Zero
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 x 回忆系
* Far + 0.5 x 回忆系数
* Lost - 100
| [[光(Zero)]]所使用的回忆条<br> 获得Lost判定直接清零 回忆率<br> 在Beyond Challenge中不影响Far导致的回忆率扣除量
|-
| [[Fracture Ray#异象触发|Ether Strike Anomaly]]
| 保持主体
| 触发解锁[[Fracture Ray]]的 异象 使 用的回忆条<br> 每隔一定时间自动扣除一定值的 回忆率<br>该回忆条详细见[[Fracture Ray#异象触发|Fracture Ray]]
|-
| CHUNITHM
| 保持主体
| [[对立 & 中二企鹅(Grievous Lady)]]所使用的回忆条<br> 回忆条 外貌变为类似于CHUNITHM的样式,详细见[[对立 & 中二企鹅(Grievous Lady)#技能|搭档技能]]描述
|-
! colspan=3 style="height:27px;" | 正常数值变体
|-
| colspan=3 style="height:65px;" | [[咲弥]]、[[榛名]]、[[迷尔]]
|}
 
====Easy====
====Easy====
 简单难度回忆条,采用简单难度的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Easy Clear[[文件:Play result clear badge easy.png|50px|link=]]
 简单难度回忆条,采用简单难度的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Easy Clear。
* '''以Easy难度通关的歌曲不计入通关曲目数量,但可以被解锁需求识别。'''
<br>'''以Easy难度通关的歌曲不计入通关曲目数量,但可以被解锁需求识别。'''
* 可被Normal Clear和Hard Clear覆写。
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
* '''标准属性:'''
! style="min-width:150px;height:27px;"|主体
** ''' 初始回忆率 :'''0。
! width="10%" |  初始回忆率
** ''' 回忆率增减 :'''Pure +1x 回忆系数 ;Far +0.5x 回忆系数 ;Lost -1.2
! width="40%" |  回忆率增减
** '''通关条件:''' 回忆率 ≥ 70 首次达 条件时会播放音效作为提示
! width="20%" | 通关条件
* 使用此回忆条的搭档举例:[[光]]、[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)、[[光(夏日)]]。
! width="10%" | 通关标志
** 数值 变体 例:[[爱托 & 露娜(冬日)]]、[[奈美(暮光)]]。
! width="20%" | 覆写Clear
  变体:
|-
* Overflow [[光(Fracture)]]所使用的回忆条 <br>在达到100回忆率后会变为Hard难度回忆条的计算方式和通关条件 ,但通关类型始终为Easy Clear, 会播放一次与达到通关条件时不同的音效
| rowspan=3 | Easy
* Grade [[DORO*C]]所使用的回忆条 <br>回忆条 读数由 当前 可达到的最高 分数 决定, 评级 降至A(最高9,500,000分 或以下 后视为Track Lost <br> 此回忆 的Full Recall 会强制覆盖Track Lost评价。
| 0
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 x  回忆系数
* Far + 0.5 x  回忆系数
* Lost - 1.2
回忆率 ≥ 70
| [[文件:Play result clear badge easy.png|50px|link=]]
| -
|-
! colspan=5 style="height:27px" | 说明
|-
| colspan=5 style="height:65px;" | 回忆率 首次达 成通关 条件时会播放音效作为提示
|}
<br>
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;" | 变体
! width="40%" | 回忆率增减
! width="50%" | 说明
|-
| rowspan=4 | Overflow
| style="background:#99cca4;color:#ffffff;top:0px"|EASY
| rowspan=4 | [[光(Fracture)]]所使用的回忆条<br>在达到100回忆率后会变为Hard难度回忆条的计算方式和通关条件<br>且 会播放一次与达到通关条件时不同的 特殊 音效<br>但无论是否触发困难模式,通关类型均为Easy Clear
|-
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 x 回忆系数
* Far + 0.5 x 回忆系数
* Lost - 1.2
|-
| style="background:#c48995;color:#ffffff;top:0px"|HARD
|-
| style="text-align:left" |
* Pure +1 x 回忆系数
* Far +0.5 x 回忆系数
* Lost:<br>回忆率 ≥ 40:-9<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5
|-
| Grade
| style="text-align:left" |
* 初始回忆分数为[[#计分方式|理论值]]
* Pure - 0
* Far - 判定扣除分
* Lost - 判定扣除分
| [[DORO*C]] 未觉醒时 所使用的回忆条<br> 回忆率被修改为回忆分数, 回忆条 会显示 当前 回忆 分数 的评级<br> 评级 低于AA(9500000 )后视为Track Lost<br> 如果游玩时达成了获得Full Recall的 件,则通关类型固定为Full Recall
|-
! colspan=3 style="height:27px;" | 正常数值变体
|-
| colspan=3 style="height:65px;" | [[爱托 & 露娜(冬日)]]、[[奈美(暮光)]]
|}
 
====Hard====
====Hard====
 困难难度回忆条,采用困难难度的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Hard Clear[[文件:Play result clear badge hard.png|50px|link=]]。
 困难难度回忆条,采用困难难度的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Hard Clear
* '''标准属性:'''
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
** ''' 初始回忆率 :'''100。
! style="min-width:150px;height:27px;"|主体
** ''' 回忆率增减 :'''Pure +1x 回忆系数 ;Far +0.5x 回忆系数 ;Lost时 :<br>回忆率 ≥ 40:-9<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5
! width="10%" |  初始回忆率
** '''通关条 :''' 回忆率 > 0, 低于30时屏幕边缘闪烁红光 低于0时立刻中断游玩并获得Track Lost评价
! width="40%" |  回忆率增减
* 使用此 回忆 条的搭档举例:[[对立(Grievous Lady)]]、[[依莉丝]]、[[忘却(Apophenia)]]。
! width="20%" | 通关条件
** 数 值变体例:[[轩辕十四(MDA-21)]]、[[阿莱乌斯]]、[[刹那]]。
! width="10%" | 通关标志
变体:
! width="20%" | 覆写Clear
* Life20:[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]所使用的回忆条 <br>回忆条显示的 是距离Track Lost 剩余Lost
|-
* Life60:[[不来方永爱]]所使用的回忆条 <br>回忆条显示的 是距离Track Lost 剩余Lost或Far
| rowspan=3 | Hard
* Tempest:[[对立(Tempest)]]所使用的“风暴收集条” <br>回忆条根据一段时间内累计的判定获得持续增加或减少的回忆率变化量
| 100
* Fatalis [[光(Fatalis)]]所使用的“宿命收集条” <br>回忆条存在一个下限,低于下限时回忆率立即归零 并Track Lost
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 x  回忆系数
* Far + 0.5 x  回忆系数
* Lost :<br>回忆率 ≥ 40:-9<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5
| 回忆率>0
| [[文 :Play result clear badge hard.png|50px|link=]]
| Normal Clear<br>Easy Clear
|-
! colspan=5 style="height:27px" | 说明
|-
| colspan=5 style="height:65px;" |  回忆率低于30时 屏幕边缘 闪烁红光 警告回忆率过低<br>回忆率 低于0时 立刻中断游玩 并获得Track Lost评价
|}
<br>
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;" | 变体
! width="40%" | 回忆 率增减
! width="50%" | 说明
|-
| Life20
| style="text-align:left" |
初始可Lost 为20
* Pure - 0
* Far - 0
* Lost - 1
| [[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]所使用的回忆条<br> 回忆率被修改为可Lost数, 回忆条 显示 当前 可Lost数<br>当可Lost数归0时会立刻中断游玩,并获得Track Lost评价
|-
| Life60
| style="text-align:left" |
* 初始可Far/Lost数 为60
* Pure - 0
* Far - 1
* Lost - 1
| [[不来方永爱]]所使用的回忆条<br> 回忆率被修改为可Far/Lost数, 回忆条 显示 当前 可Far/Lost数<br>当可Far/Lost数 归0时会立刻中断游玩,并获得Track Lost评价
|-
| Tempest
| style="text-align:left" |
* Pure + 2 x 回忆系数
* Far + 回忆系数
* Lost - 18
| [[对立(Tempest)]]所使用的“风暴收集条”<br>回忆条根据一段时间内累计的判定获得持续增加或减少的回忆率变化量<br>该回忆条变化规律详细见[[对立(Tempest)#技能|搭档技能]]描述
|-
| Fatalis
| 保持主体
| [[光(Fatalis)]]所使用的“宿命收集条”<br>回忆条存在一个 会随着Pure数变化的 下限,<br> 低于下限时回忆率立即归零 并获得Track Lost评价<br>回忆率接近回忆率下限时屏幕边缘并不会闪烁红光<br>该回忆条的“下限”机制详细见[[光(Fatalis)#技能|搭档技能]]描述
|-
| Grade
| style="text-align:left" |
* 初始回忆分数为[[#计分方式|理论值]]
* 最低回忆分数为该谱面最好成绩[[#计分方式|评级对应最低分数]],如果无历史成绩,则使用9500000代替
* Pure -0
* Far -判定扣除分
* Lost -判定扣除分
| [[DORO*C]]觉醒时所使用的回忆条<br>回忆率被修改为回忆分数,同时回忆条会显示当前回忆分数的评级<br>评级低于AA(9500000)后视为Track Lost<br>回忆分数低于最低回忆分数时,回忆条评级会根据当前分数自动计算,<br>同时立刻中断游玩,并获得Track Lost评价<br>回忆分数接近最低回忆分数时,屏幕边缘会闪烁红光警告回忆分数过低
|-
! colspan=3 style="height:27px;" | 正常数值变体
|-
| colspan=3 style="height:65px;" | [[轩辕十四(MDA-21)]]、[[阿莱乌斯]]、[[刹那]]
|}
 
====Course====
====Course====
  在[[段位挑战]]模式中强制使用的回忆条,基于Hard模式设计。
 在[[段位挑战]]模式中强制使用的回忆条,基于Hard模式设计。
此回忆条 段位 挑战专用, 通过时 对应段位显示Normal Clear 标记 ,但在 段位挑战中通过的 曲目 排行榜中显示为Easy Clear 标记 。<br>详 情参阅 段位挑战 的相关说明
<br>使用 此回忆条 段位通过 曲目 会获得Hard Clear,但在曲目 排行榜中 显示为Easy Clear。<br> 该回忆条 细见[[ 段位挑战]]页面
* '''标准属性:'''
 
** ''' 初始回忆率 :'''100。
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
** ''' 回忆率增减 :'''Pure +1x 回忆系数 ;Far +0.5x 回忆系数 ;Lost时 :<br>回忆率 ≥ 40:-10<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5
! style="min-width:150px;height:27px;"|主体
** '''通关条件:''' 回忆率 > 0, 低于30时屏幕边缘闪烁红光 低于0时立刻中断此次段位挑战并获得Course Failed评价
! width="10%" |  初始回忆率
! width="40%" |  回忆率增减
! width="20%" | 通关条件
! width="10%" | 通关标志
! width="20%" | 覆写Clear
|-
| rowspan=3 | Course
| 100
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 x  回忆系数
* Far + 0.5 x  回忆系数
* Lost :<br>回忆率 ≥ 40:-10<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5
| 回忆率>0
| -
| -
|-
! colspan=5 style="height:27px" | 说明
|-
| colspan=5 style="height:65px;" |  回忆率低于30时 屏幕边缘 闪烁红光 警告回忆率过低<br>回忆率 低于0时 立刻中断此次段位挑战 并获得Course Failed评价
|}


====特殊====
====特殊====
* 在[[世界模式#beyond|失落章]]中,所有触发了Beyond Challenge的搭档,其Far判定会扣除Lost判定一半的回忆率。
* 在[[世界模式# 失落章:Beyond (Lost Chapter: Beyond)| 世界模式 失落章]]中,所有触发了Beyond Challenge的搭档,其Far判定会扣除Lost判定一半的回忆率。
* 在2023年愚人节期间,使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]和[[不来方永爱]]在结算界面“重试”愚人节谱面,会出现回忆条为Normal回忆条但回忆率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure,但由于回忆率未达到70从而结算判定为Track Lost。
* 在2023年愚人节期间,使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]和[[不来方永爱]]在结算界面“重试”愚人节谱面,会出现回忆条为Normal回忆条但回忆率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure,但由于回忆率未达到70从而结算判定为Track Lost。
* 当前已知可以在游玩中全连Track Lost的搭档为[[迷尔]]、[[奈美(暮光)]]、[[不来方永爱]]、[[轩辕十四(MDA-21)]]。
* 当前已知可以在游玩中全连Track Lost的搭档为[[奈美(暮光)]]、[[不来方永爱]]、[[轩辕十四(MDA-21)]]。
** 参见[https://www.bilibili.com/video/BV1fY4y1o7Xa 在普通游玩] [https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1 Beyond Challenge游玩] 录像
** [[迷尔]]在修正参数前可在常规游玩中Track Lost, 参见[https://www.bilibili.com/video/BV1fY4y1o7Xa 在普通游玩] 。现已修复
**在Beyond挑战中Track Lost的示例:[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1 Beyond Challenge游玩]
*目前已知可以放置(即全部Lost)通关 搭档仅有[[不来方永爱]](可以放置通关的曲目仅有[[dropdead]] PST)


==残片==
==残片==
第265行: 第433行:
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体计算方式如下所示(计算结果向下取整):
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体计算方式如下所示(计算结果向下取整):
**游玩奖励:等级 &divide; 1.2<ref>此处1.2为单精度浮点数,实际值为1.2000000476837158203125</ref> 与 1 的较大值(?视为等级0)
**游玩奖励:等级 &divide; 1.2<ref>此处1.2为单精度浮点数,实际值为1.2000000476837158203125</ref> 与 1 的较大值(?视为等级0)
**通关奖励(Track Complete):游玩奖励 + 8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
**通关奖励(Track Complete):游玩奖励 + 8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR :2,BYD:3)
**通关奖励(Full Recall / Pure Memory):8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
**通关奖励(Full Recall / Pure Memory):8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR :2,BYD:3)
**精彩展现(Full Recall):游玩奖励 &times; 2
**精彩展现(Full Recall):游玩奖励 &times; 2
**精彩展现(Pure Memory):游玩奖励 &times; 2.7
**精彩展现(Pure Memory):游玩奖励 &times; 2.7
第273行: 第441行:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
! colspan="3" |谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7||8||9/9+||10/10+||11
! colspan="3" |谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7/7+||8/8+||9/9+||10/10+||11
!12
!12
|-
|-
第280行: 第448行:
|10
|10
|-
|-
! rowspan="5" style="min-width:70px" |通关!! rowspan="4" style="min-width:60px" |未FR或PM时!!{{color|pst|Past}}
! rowspan="5" style="min-width:70px" |通关!! rowspan="4" style="min-width:60px" |未FR或PM时!!{{color|pst|PST}}
|9||10||11||12||13||-||-||-|| -
|9||10||11||12||13||-||-||-|| -
| -
| -
|-
|-
!{{color|prs|Present}}
!{{color|prs|PRS}}
| -||11||12||13||14||15||16||-||-
| -||11||12||13||14||15||16||-||-
| -
| -
|-
|-
!{{color|ftr|Future}}
!{{color|ftr|FTR}}/{{color|etr|ETR}}
|11||-||-||-||15||16||17||18||19
|11||-||-||-||15||16||17||18||19
| -
| -
|-
|-
!{{color|byd|Beyond}}
!{{color|byd|BYD}}
| -||-||-||-||-||17||18||19||20
| -||-||-||-||-||-||18||19||20
|21
|21
|-
|-
! colspan="2" |FR或PM时
! colspan="2" |FR或PM时
| colspan="10" |{{color|pst|Past}}:8 {{color|prs|Present}}:9 {{color|ftr|Future}}:10 {{color|byd|Beyond}}:11(无视谱面等级)
| colspan="10" |{{color|pst|PST}}:8 {{color|prs|PRS}}:9 {{color|ftr|FTR}}/{{color|etr|ETR}}:10 {{color|byd|BYD}}:11(无视谱面等级)
|-
|-
! rowspan="2" |精彩展现!! colspan="2" |FR
! rowspan="2" |精彩展现!! colspan="2" |FR
第307行: 第475行:
|27
|27
|-
|-
! colspan="3" |Future难度PM 时总和
! colspan="3" |PM 时总和<ref>按最高难度计算,不包含FTR ?</ref>
|12
|10||14||17||19||23||26||29||32||35
|15
|38
|18
|20
|23
|26
|28
|31
|34
|37
|}
|}


第475行: 第635行:
|}
|}
 当所有玩家均结束游玩后进入结算界面。
 当所有玩家均结束游玩后进入结算界面。
* 已经可以结算的玩家会停留在游玩界面,画面显示“正在等待其他玩家结束”。<br>中途Track Lost、中途暂停和不同难度谱面时长不同<ref>如[[PRAGMATISM]]{{color|#501948|[FTR]}}和[[PRAGMATISM -RESURRECTION-]]{{color|#822328|[BYD]}}</ref>会导致上述现象。
* 已经可以结算的玩家会停留在游玩界面,画面显示“正在等待其他玩家结束”。<br>中途Track Lost、中途暂停和不同难度谱面时长不同<ref>如[[PRAGMATISM]]{{ 难度标签|FTR}}和[[PRAGMATISM -RESURRECTION-]]{{ 难度标签|BYD}}</ref>会导致上述现象。
 在结算界面查看自己的结算信息后,可点击“继续”查看最终排名。
 在结算界面查看自己的结算信息后,可点击“继续”查看最终排名。
* 排名无视玩家选择的难度,仅按照分数排序。
* 排名无视玩家选择的难度,仅按照分数排序。
第512行: 第672行:
== 隐藏功能 ==
== 隐藏功能 ==
=== 重置存档 ===
=== 重置存档 ===
[[File:Save reset.png|缩略图|云端存档被清空|right|190px]]
[[File:Save reset.png|缩略图|v5.3.0前点击云端同步, 云端存档 被清空|190px]]
<p style="color:red;">'''警告:该操作极其危险且无法撤销!'''<br>尝试此操作 在 '''其他''' 设备 进行备份 !Arcaea中文维基不对您误操作造成的数据丢失承担任何责任。</p>
<p style="color:red;">'''警告: 若您从未上传过本地数据, 该操作 极其危险且无法撤销!'''<br>尝试此操作 务必 传本地数据 !Arcaea中文维基不对您误操作造成的数据丢失承担任何责任。</p>
 在游戏内“其他”界面点击左上角 10 次将弹出重置存档的确认对话框。
 在游戏内“其他”界面点击左上角 10 次将弹出重置存档的确认对话框 (由于是隐藏功能所以皆显示英文)


 确认重置后,当前设备上的本地成绩、歌曲解锁/通关状态和故事解锁进度将被全部清除和重置为初始状态。
 确认重置后,当前设备上的本地成绩、歌曲解锁/通关状态和故事解锁进度将被全部清除和重置为初始状态。
* 与账号 相关的在线数据(如登录状态、已购买内容、已上传的在线成绩与潜力值)、残片数量和游戏设置不会被清除。
* 与账号相关的在线数据(如登录状态、已购买内容、已上传的在线成绩与潜力值)、残片数量和游戏设置不会被清除。<s>省去了卸载重装带来的麻烦</s>
* 因此 ,如果玩家重置存档之后立即云端同步,游戏 执行的是“上传”操作 ,云端上的所有数据 (除已 上传 的最高成绩)将会丢失 请在 尝试本操作 之前在其他设备做好备份!(如右图所示,同步 云端存档被 空)
* '''于v5.3.0开始 ,如果玩家重置存档之后立即云端同步,游戏 仍能成功从云端读取数据 ,云端上的所有数据 还会回来,'''因此若未 上传 本地数据至云端 ,尝试本操作后 本地数据将 除且无法挽回。


== 游戏指法 ==
== 游戏指法 ==
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