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第1行: | 第1行: | ||
== 拆分Memory Archive & Arcaea曲包页面 == | == 拆分Memory Archive & Arcaea曲包页面 == | ||
=== 完成 === | |||
*曲包页面拆分 | *曲包页面拆分 | ||
*[[模板:曲目信息]]曲包链接替换 | *[[模板:曲目信息]]曲包链接替换 | ||
*[[模板:曲包目录]]分为移动/NS两栏 | *[[模板:曲包目录]]分为移动/NS两栏 | ||
*Memory Archive & Arcaea曲包页面曲目排序自动化 | *Memory Archive & Arcaea曲包页面曲目排序自动化 | ||
* | **[[模板:PackSong]] | ||
***可选单平台显示或全平台混合显示 | |||
***理论上也支持其他曲包,但什么没必要性 | |||
=== 放弃 === | |||
*Memory Archive & Arcaea曲目索引分离 | *Memory Archive & Arcaea曲目索引分离 | ||
== [[曲目列表]]自动化 == | == [[曲目列表]]自动化 == | ||
*参考[[模板:SongCollection]] | ===完成=== | ||
*[[模板:SongCollectionMulti]] | |||
**<del>魔改自</del> 参考[[模板:SongCollection]] | |||
*曲目列表中拆分具有独立音源的难度 | *曲目列表中拆分具有独立音源的难度 | ||
*链接自动生成 | *链接自动生成 | ||
**下文的曲师/谱师 | **下文的曲师/谱师 | ||
*日文自动转换 | *日文自动转换 | ||
===计划=== | |||
*优化byd append实现(lasteternity) | |||
== [[曲师列表]]自动化&链接自动生成 == | == [[曲师列表]]自动化&链接自动生成 == | ||
===完成=== | |||
'''曲师列表''' | '''曲师列表''' | ||
*[[模块:ArtistSong]] | *[[模块:ArtistSong]] | ||
*[[模板:ArtistSong]] | *[[模板:ArtistSong]] | ||
'''链接生成''' | '''链接生成''' | ||
*[[模块:ConvertLink]].artistLink | *[[模块:ConvertLink]].artistLink | ||
'''规则数据''' | |||
*[[模板:ComplexArtistsList.json]] | |||
**简称CAL,现已优化为v2格式,支持匹配替换链接/顺序添加文本两种模式 | |||
**不在CAL内的曲师名义会自动在曲师列表创建同名标题,因此需要及时更新新名义或者新合作名义 | |||
===计划=== | |||
*备注的参数名优先使用artist.songName.text,次优先使用artist.songid.text | |||
*在对应标题添加artist的提示,类似于备注的提示 | |||
== [[谱师列表]]自动化&链接自动生成 == | == [[谱师列表]]自动化&链接自动生成 == | ||
===完成=== | |||
'''曲师列表''' | '''曲师列表''' | ||
*[[模块:DesignerSong]] | *[[模块:DesignerSong]] | ||
*[[模板:DesignerSong]] | *[[模板:DesignerSong]] | ||
'''链接生成''' | '''链接生成''' | ||
*[[模块:ConvertLink]].designerLink | *[[模块:ConvertLink]].designerLink | ||
''' | |||
''' 规则数据''' | |||
*[[模板:DesignersList.json]] | |||
**.complex类似CALv2,简称CDL | |||
**.simple简称SDL,添加了常见的谱师名义,当CDL找不到名义文本时会遍历此表进行匹配 | |||
***因为这种匹配方法每次都需要遍历整个SDL,因此不常见的谱师名义先放CDL,不要放SDL,尽量一个名义衍生出3种以上名义文本再添加 | |||
***还要注意添加顺序,比如Toaster放前面Toast放后面,否则[[Toaster]]全变成[[Toaster|Toast]]er | |||
**.special为使用了剧情名义的曲目的songid,CDL SDL都找过了没有的话,最终会根据songid判断归属(剧情/其他未知) | |||
===计划=== | |||
*备注的参数名优先使用designer.songName.text,次优先使用designer.songid.text | |||
===说明=== | |||
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* <del>为什么将全难度定义限定在常规三难度? | * <del>为什么将全难度定义限定在常规三难度? | ||
**目前游戏已有五种难度,仅靠“全难度”三个字无法得知该曲目有哪些谱面,因此改动将全难度定义限定在常规三难度,否则一个对游戏不了解的人将无法通过该文本得知全难度谱师为该曲目制作了几个以及哪几个谱面。</del> | **目前游戏已有五种难度,仅靠“全难度”三个字无法得知该曲目有哪些谱面,因此改动将全难度定义限定在常规三难度,否则一个对游戏不了解的人将无法通过该文本得知全难度谱师为该曲目制作了几个以及哪几个谱面。</del> | ||
* <del>为什么把全难度搞那么多颜色? | * <del>为什么把全难度搞那么多颜色? | ||
**这点仍在纠结,目前如果限定全难度定义的话,最好能够直观地表示出来;但退一步若已经在列表开头说明了,那么把这个杀马特配色去掉也不是不行。</del> | **这点仍在纠结,目前如果限定全难度定义的话,最好能够直观地表示出来;但退一步若已经在列表开头说明了,那么把这个杀马特配色去掉也不是不行。</del> | ||
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*目前显示颜色已改为最高级谱面,此方案明显优于之前的方案 | *目前显示颜色已改为最高级谱面,此方案明显优于之前的方案 |
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