使用者:錦年、/sandbox
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概述
潛力值(Potential,通簡稱"ptt")。於移動版1.1版本/Nintendo Switch版1.0.0c版本添加。遊戲將根據玩家的最佳成績,以及最近遊玩的成績計算出玩家的潛力值。該數字可以作為玩家能力水平的一個參考[1]
玩家可在界面的頂端確認自己當前的潛力值。同時隨着玩家潛力值的增長,潛力值的背景顏色也會發生變化。具體的潛力值與背景顏色的關係如下表所示
潛力值區間 | 背景顏色 |
---|---|
0.00~3.49 | 藍色 |
3.50~6.99 | 綠色 |
7.00~9.99 | 紫色 |
10.00~10.99 | 紫色(下方有花紋) |
11.00~11.99 | 紅色 |
12.00~12.49 | 深紅色(下方有一顆星星) |
12.50~ | 深紅色(下方有兩顆星星) |
潛力值被隱藏 | 灰色 |
潛力值相關內容
設定
可以選擇關閉「顯示潛力值」選項,這會使玩家潛力值顯示為「--」,背景為灰色
- 關閉此選項後,好友將看不到你的潛力值,結算時將不顯示潛力值的變化值
- 關閉顯示不代表徹底關閉潛力值系統,也不代表潛力值會停止變動,系統仍然會繼續計算你的潛力值
解歌系統
潛力值是部分歌曲解鎖條件的一部分,部分譜面需要達到一定的潛力值以解鎖。詳情可查看解歌系統#潛力值解歌系統
世界模式
部分地圖的解鎖與潛力值相關
- 目前與潛力值相關的內容為「無情的挑戰」,詳情可查看世界模式
失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)需要潛力值達到9.00以解鎖
- 未解鎖前,該章節不顯示標題,入口變灰,且在章節預覽中顯示為「???」
- 該章節為移動版獨有
計算方式
單曲潛力值計算
譜面定數
遊戲內的譜面在原有定級的基礎上,還會細分出更加詳細的難度等級,即譜面定數
舉個例子:Grievous Lady[FTR]與SAIKYO STRONGER[FTR]難度等級均為11,但是前者的定數為11.3,後者的定數為11.0
具體定數與標級的關係如下表所示
- 不符合下述表格的特例:Dropdead[FTR](難度8,定數9.1)與Moonheart[BYD](難度9+,定數9.6)
等級 | 定數區間 | 定數間隔 |
---|---|---|
? | 0 | - |
1~7 | 1.0~7.5 | 0.5 |
8 | 8.0~8.9 | 0.1 |
9 | 9.0~9.6 | 0.1 |
9+ | 9.7~9.9 | 0.1 |
10 | 10.0~10.6 | 0.1 |
10+ | 10.7~10.9 | 0.1 |
11 | 11.0~11.5[2] | 0.1 |
補正係數
根據玩家的遊玩成績,系統會計算出本成績對應的補正係數。分數與補正係數的關係如下表所示
- 註:系統在計算係數時,會將分數中的小數部分捨棄
分數 | 補正係數 |
---|---|
10,000,000~ | 2 |
9,800,000~10,000,000 | 1+(分數 - 9,800,000)/200,000 |
0~9,800,000 | (分數 - 9,500,000)/300,000 |
部分分數與補正係數之間的關係如下表所示
分數 | 補正係數 |
---|---|
10,000,000 | 2 |
9,950,000 | 1.75 |
9,900,000 | 1.5 |
9,800,000 | 1 |
9,650,000 | 0.5 |
9,500,000 | 0 |
9,200,000 | -1 |
8,900,000 | -2 |
8,600,000 | -3 |
6,050,000 | -11.5 |
最後的單曲潛力值為譜面定數與補正係數之和,其最小值為0
總體潛力值計算
系統將按照前文的方式計算出玩家每個成績的單曲潛力值,取最高的30個成績作為玩家潛力值的一部分,這部分稱為「Best 30」。同時,系統還會記錄玩家最近30次的遊玩成績,取最高的10個成績作為玩家的另一部分,這部分稱為「Recent 10」。兩部分成績相加取平均值之後為玩家最終的潛力值。
其具體的計算公式為:(Best 30總和+Recent 10總和)/40
- 最近遊玩的成績中如果有相同的譜面,只會取其中最高的成績
潛力值更迭
更迭過程
在遊玩結束,聯網上傳成績之後,系統將返回本次遊玩結束後的潛力值,並根據返回的潛力值計算出變化值。若開啟「顯示潛力值」則會顯示該此的變化值,無變動則顯示「keep」
- 返回值精確度為0.01,若變化值小於0.01則依然顯示keep
- 系統返回的是真正的潛力值,而非變化值,因此在某些極端情況(在設備A反覆上傳成績,設備B未同步更新潛力值)可能會出現潛力值變化值遠超一次遊玩所可能出現的變動值
更迭原理[來源請求]
Best 30部分
上傳一次成績後,系統將重新計算最高的30個成績作為Best 30部分
Recent 10部分
系統將按照玩家遊玩的情況將本次遊玩的成績寫入到最近遊玩的30個成績中,同時按照遊玩情況可分為直接寫入與選擇性寫入兩部分
直接寫入:當成績低於9,800,000(EX)時將直接進行寫入操作,若最近遊玩的成績已滿,將直接寫出最早的一次遊玩記錄
- 此時若寫出的記錄位於最高的10個成績,將有可能導致Recent 10平均值下降,進而導致潛力值下降
- 系統將保留10個譜面的成績,若該次成績的寫入會導致種類下降,系統會嘗試寫出其他成績以防止該情況發生,若找不到則直接丟棄本成績
間接寫入:當成績大於等於9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost時,系統將有選擇性的記錄成績
- 此時,系統將寫出成績最低,時間最早的一次成績,若本次成績比記錄中的成績都低,將直接捨棄該成績
技術信息
譜面定數測定方法
歷史回溯法(choka法) |
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由於3.0版本的recent成績不再包含相同曲目,因此這個測定方法已經失效。
原理:30best+10recent,AA時單曲成績ptt等於定數
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STEP法(robert法) |
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原理:World模式的STEP值與單次成績ptt成績有關
如果在World結算時,初始的STEP值大於2.5 定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
STEP最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)
STEP最小值= max(加成後STEP值 / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入,精度不夠(最高±0.2) |
數據回溯法(Xecus法) |
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原理:使用了lowiro的api,返回的是精確數據
通過訪問api來獲得最近分數以及對應ptt,由公式反推獲得定數 優點:一次算出,精度最高 缺點:只能查到最近遊玩成績對應ptt |
研究過程與驗證
- v3.0.0之前的EX保護機制[可能過時?]
- 在現有ptt計算準則條件下,有關recent的記錄常常有一定出入,在某一單曲得分對應ptt低於現有總ptt平均分時,有些情況顯示keep而有些情況會產生扣分,由此推測對於recent的記錄是有選擇性的。[可能過時?]
- 根據robert_cpp的計算表附加說明,「持續得到EX評價時無關曲目的其餘任何條件,ptt會始終保持keep結算。」[可能過時?]
- 有理由認為recent的記錄出入與是否得到EX評級有關。[可能過時?]
Vanitas的掉分實證推論過程 |
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先放置清空recent(結算根據是:當前ptt=30個best總成績之和÷40,說明recent總和為0。)
24次FTR EX(無PM)外加高定數曲目5次AA和1次標記項目,且計入ptt計算的10次recent得分(含AA項)偏差值在±0.4以內, 再持續獲得30次低定數PST/PRS的EX + FR時,ptt始終保持keep,下一步即第31次完成標記項目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小於上一步最後成績得分Sheriruth PRS(9.7))同時成績嚴格小於前30pc任意一次; 此操作過後立即開始30次放置掉分,結果顯示在前20次放置中ptt整體變化為-0.05,主要減分階段在最後10次; 結果以及分析結論: 標記項目得分8.4的成績在最後-0.21 前20次會掉分說明10項最高recent記錄並不會被最後整理至寫出隊列尾部,而是依舊保持時間順序。 最後10次任一減分對應單曲成績(-0.27±0.01)均大於上一步所達成的全部次難度成績 由此可知PST/PRS EX的任何記錄沒有寫入到recent。 推論是:對於任何EX評級的成績,如果將其寫入recent隊列會導致ptt下降,則該成績並不會寫入隊列,而是直接捨棄,故將其稱為「EX成績寫入保護」。【並不是一度認為的EX recent成績一定會被保留的觀點】 此機制的存在可以充分解釋為何h1r、higllus等人為何在刷全難度理論值時並不會因為recent記錄一些交替而導致掉分,因為在EX後的記錄如果成績太低並不會寫入recent。 對於爬分玩家而言,此機制的存在避免了斷網保分的極端措施,EX之上即可獲得保險 |
- PM保護機制證偽說明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分個人證明,其ptt在recent為0的情況下為8.80,等效為11.73平均分。
- 掉分前已PM過Cybernecia Catharsis,當時定數為9.8,PM得分11.8>11.73。
- 很明顯若PM具有強制保留機制的話那麼其放置30次的結果應大於recent為0即8.80的情況,故PM強制留存記錄的機制不存在。
- Blurring Shadow發現了Xecus的機器人可以查詢單次遊玩的ptt後,聯繫了頁面編輯者Vanitas和RichadoWonasas進行相關實驗,修正了單曲ptt計算係數
注釋和參考資料
- ↑ 本部分參考資料來源於FANDOM Wiki
外部鏈接
- Blurring Shadow的專欄Arcaea Potential機制recent部分研究過程
- 關於v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分數段內的變化率比例(即,這一段分數內PTT增長率與9,800,000分以下的PTT增長率的比值)為0.75的證明:RichadoWonasas的專欄PTT研究附錄:一個被誤算了許久的比例。