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< User:锦年、
於 2021年7月17日 (六) 00:05 由 锦年、對話 | 貢獻 所做的修訂

概述

潛力值(Potential,通簡稱"ptt")。於移動版1.1版本/Nintendo Switch版1.0.0c版本添加。遊戲將根據玩家的最佳成績,以及最近遊玩的成績計算出玩家的潛力值。該數字可以作為玩家能力水平的一個參考[1]

玩家可在界面的頂端確認自己當前的潛力值。同時隨着玩家潛力值的增長,潛力值的背景顏色也會發生變化。具體的潛力值與背景顏色的關係如下表所示

潛力值區間 背景顏色
0.00~3.49 藍色
3.50~6.99 綠色
7.00~9.99 紫色
10.00~10.99 紫色(下方有花紋)
11.00~11.99 紅色
12.00~12.49 深紅色(下方有一顆星星)
12.50~ 深紅色(下方有兩顆星星)
潛力值被隱藏 灰色

潛力值相關內容

設定

可以選擇關閉「顯示潛力值」選項,這會使玩家潛力值顯示為「--」,背景為灰色

  • 關閉此選項後,好友將看不到你的潛力值,結算時將不顯示潛力值的變化值
  • 關閉顯示不代表徹底關閉潛力值系統,也不代表潛力值會停止變動,系統仍然會繼續計算你的潛力值

解歌系統

潛力值是部分歌曲解鎖條件的一部分,部分譜面需要達到一定的潛力值以解鎖。詳情可查看解歌系統#潛力值解歌系統

世界模式

部分地圖的解鎖與潛力值相關

  • 目前與潛力值相關的內容為「無情的挑戰」,詳情可查看世界模式

失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)需要潛力值達到9.00以解鎖

  • 未解鎖前,該章節不顯示標題,入口變灰,且在章節預覽中顯示為「???」
  • 該章節為移動版獨有

計算方式

單曲潛力值計算

譜面定數

遊戲內的譜面在原有定級的基礎上,還會細分出更加詳細的難度等級,即譜面定數
舉個例子:Grievous Lady[FTR]SAIKYO STRONGER[FTR]難度等級均為11,但是前者的定數為11.3,後者的定數為11.0
具體定數與標級的關係如下表所示

等級 定數區間 定數間隔
0 -
1~7 1.0~7.5 0.5
8 8.0~8.9 0.1
9 9.0~9.6 0.1
9+ 9.7~9.9 0.1
10 10.0~10.6 0.1
10+ 10.7~10.9 0.1
11 11.0~11.5[2] 0.1

遊戲中每個譜面的定數可前往定數詳表查看[3]

補正係數

根據玩家的遊玩成績,系統會計算出本成績對應的補正係數。分數與補正係數的關係如下表所示

  • 註:系統在計算係數時,會將分數中的小數部分捨棄
分數 補正係數
10,000,000~ 2
9,800,000~10,000,000 1+(分數 - 9,800,000)/200,000
0~9,800,000 (分數 - 9,500,000)/300,000

部分分數與補正係數之間的關係如下表所示

分數 補正係數
10,000,000 2
9,950,000 1.75
9,900,000 1.5
9,800,000 1
9,650,000 0.5
9,500,000 0
9,200,000 -1
8,900,000 -2
8,600,000 -3
6,050,000 -11.5

最後的單曲潛力值為譜面定數與補正係數之和,其最小值為0

總體潛力值計算

系統將按照前文的方式計算出玩家每個成績的單曲潛力值,取最高的30個成績作為玩家潛力值的一部分,這部分稱為「Best 30」。同時,系統還會記錄玩家最近30次的遊玩成績,取最高的10個成績作為玩家的另一部分,這部分稱為「Recent 10」。兩部分成績相加取平均值之後為玩家最終的潛力值。
其具體的計算公式為:(Best 30總和+Recent 10總和)/40

  • 最近遊玩的成績中如果有相同的譜面,只會取其中最高的成績

潛力值更迭

更迭過程

在遊玩結束,聯網上傳成績之後,系統將返回本次遊玩結束後的潛力值,並根據返回的潛力值計算出變化值。若開啟「顯示潛力值」則會顯示該此的變化值,無變動則顯示「keep」

  • 返回值精確度為0.01,若變化值小於0.01則依然顯示keep
  • 系統返回的是真正的潛力值,而非變化值,因此在某些極端情況(在設備A反覆上傳成績,設備B未同步更新潛力值)可能會出現潛力值變化值遠超一次遊玩所可能出現的變動值

更迭原理[來源請求]

Best 30部分

上傳一次成績後,系統將重新計算最高的30個成績作為Best 30部分

Recent 10部分

系統將按照玩家遊玩的情況將本次遊玩的成績寫入到最近遊玩的30個成績中,同時按照遊玩情況可分為直接寫入與選擇性寫入兩部分
直接寫入:當成績低於9,800,000(EX)時將直接進行寫入操作,若最近遊玩的成績已滿,將直接寫出最早的一次遊玩記錄

  • 此時若寫出的記錄位於最高的10個成績,將有可能導致Recent 10平均值下降,進而導致潛力值下降
  • 系統將保留10個譜面的成績,若該次成績的寫入會導致種類下降,系統會嘗試寫出其他成績以防止該情況發生,若找不到則直接丟棄本成績

間接寫入:當成績大於等於9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost時,系統將有選擇性的記錄成績

  • 此時,系統將寫出成績最低,時間最早的一次成績,若本次成績比記錄中的成績都低,將直接捨棄該成績

技術信息

譜面定數測定方法

[參考資料 1]

歷史回溯法(choka法)
由於3.0版本的recent成績不再包含相同曲目,因此這個測定方法已經失效。

原理:30best+10recent,AA時單曲成績ptt等於定數

  1. 首先,建一個新賬戶
  2. 打三遍同一個譜面,儘量控分在950w,此時當前ptt應當為
  3. ptt=(recent成績總和+best成績總和)/40
  4. 根據ptt的構成推導得 ptt=(定數x3 + 定數x1)/40 =定數/10 即得到定數=當前ptt*10
  • 優點:只要打少量的次數即可,無大量時間金錢投入。
  • 缺點:每次都要新建賬戶,浪費伺服器資源;精度有限;需要控分打至少4遍,難度過高。
STEP法(robert法)
原理:World模式的STEP值與單次成績ptt成績有關

如果在World結算時,初始的STEP值大於2.5

定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
或者
STEP值= 2.5 +2.45√遊玩定數


初始STEP值誤差較大,可以通過使用搭檔來減少總STEP值的百分比誤差

STEP最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)


需要指出的是,這個算法並未考慮STEP數值也是浮點數,也有誤差


1.7.0更新後,採取play+加成可以進一步縮小誤差

STEP最小值= max(加成後STEP值 / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)


優點:一次算出,無需新註冊號,無需控分

缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入,精度不夠(最高±0.2)

數據回溯法(Xecus法)
原理:使用了lowiro的api,返回的是精確數據

通過訪問api來獲得最近分數以及對應ptt,由公式反推獲得定數

優點:一次算出,精度最高

缺點:只能查到最近遊玩成績對應ptt

研究過程與驗證

  • v3.0.0之前的EX保護機制[可能過時?]
在現有ptt計算準則條件下,有關recent的記錄常常有一定出入,在某一單曲得分對應ptt低於現有總ptt平均分時,有些情況顯示keep而有些情況會產生扣分,由此推測對於recent的記錄是有選擇性的。[可能過時?]
根據robert_cpp的計算表附加說明,「持續得到EX評價時無關曲目的其餘任何條件,ptt會始終保持keep結算。」[可能過時?]
有理由認為recent的記錄出入與是否得到EX評級有關。[可能過時?]
Vanitas的掉分實證推論過程
先放置清空recent(結算根據是:當前ptt=30個best總成績之和÷40,說明recent總和為0。)

24次FTR EX(無PM)外加高定數曲目5次AA和1次標記項目,且計入ptt計算的10次recent得分(含AA項)偏差值在±0.4以內, 再持續獲得30次低定數PST/PRS的EX + FR時,ptt始終保持keep,下一步即第31次完成標記項目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小於上一步最後成績得分Sheriruth PRS(9.7))同時成績嚴格小於前30pc任意一次;

此操作過後立即開始30次放置掉分,結果顯示在前20次放置中ptt整體變化為-0.05,主要減分階段在最後10次;

結果以及分析結論:

標記項目得分8.4的成績在最後-0.21

前20次會掉分說明10項最高recent記錄並不會被最後整理至寫出隊列尾部,而是依舊保持時間順序。

最後10次任一減分對應單曲成績(-0.27±0.01)均大於上一步所達成的全部次難度成績 由此可知PST/PRS EX的任何記錄沒有寫入到recent。

推論是:對於任何EX評級的成績,如果將其寫入recent隊列會導致ptt下降,則該成績並不會寫入隊列,而是直接捨棄,故將其稱為「EX成績寫入保護」。【並不是一度認為的EX recent成績一定會被保留的觀點】

此機制的存在可以充分解釋為何h1r、higllus等人為何在刷全難度理論值時並不會因為recent記錄一些交替而導致掉分,因為在EX後的記錄如果成績太低並不會寫入recent。

對於爬分玩家而言,此機制的存在避免了斷網保分的極端措施,EX之上即可獲得保險

  • PM保護機制證偽說明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分個人證明,其ptt在recent為0的情況下為8.80,等效為11.73平均分。
掉分前已PM過Cybernecia Catharsis,當時定數為9.8,PM得分11.8>11.73。
很明顯若PM具有強制保留機制的話那麼其放置30次的結果應大於recent為0即8.80的情況,故PM強制留存記錄的機制不存在。


注釋和參考資料

  1. 這是因為玩家的潛力值上限受制於玩家所擁有的曲目數量以及難度上限,玩家真正的遊戲水平不完全與潛力值掛鈎
  2. 截止到移動版3.6.1,譜面最高的定數為11.5
  3. 不含有愚人節譜面,因為愚人節譜面的定數為0
  1. 本部分參考資料來源於FANDOM Wiki

外部連結