使用者:錦年、/sandbox

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< User:锦年、
於 2022年10月9日 (日) 22:49 由 锦年、留言 | 貢獻 所做的修訂

概述

潛力值(Potential,通簡稱"ptt")。於移動版1.1版本/NS版1.0.0c版本添加。遊戲將根據玩家的最佳成績,以及最近遊玩的成績計算出玩家的潛力值。該數字可以作為玩家能力水平的一個參考[1]

玩家可在界面的頂端確認自己當前的潛力值。同時隨著玩家潛力值的增長,潛力值的背景顏色也會發生變化。具體的潛力值與背景顏色的關係如下表所示

潛力值圖標
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潛力值範圍 0.00 - 3.49 3.50 - 6.99 7.00 - 9.99 10.00 - 10.99 11.00 - 11.99 12.00 - 12.49 12.50 - 12.99 13.00 及以上 潛力值隱藏

潛力值相關內容

設定

可以選擇關閉「顯示潛力值」選項,這會使玩家潛力值顯示為「--」,背景為灰色

  • 關閉此選項後,好友將看不到你的潛力值,結算時將不顯示潛力值的變化值
  • 關閉顯示不代表徹底關閉潛力值系統,也不代表潛力值會停止變動,系統仍然會繼續計算你的潛力值

解歌系統

潛力值是部分歌曲解鎖條件的一部分,部分譜面需要達到一定的潛力值以解鎖。詳情可查看解歌系統#潛力值解歌系統

世界模式

部分地圖的解鎖與潛力值相關

  • 目前與潛力值相關的內容為「無情的挑戰」,詳情可查看世界模式

失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)需要潛力值達到9.00以解鎖

  • 未解鎖前,該章節不顯示標題,入口變灰,且在章節預覽中顯示為「???」
  • 該章節為移動版獨有

計算方式

單曲潛力值計算

譜面定數

遊戲內的譜面在原有定級的基礎上,還會細分出更加詳細的難度等級,即譜面定數
舉個例子:Grievous Lady[FTR]SAIKYO STRONGER[FTR]難度等級均為11,但是前者的定數為11.3,後者的定數為11.0
具體定數與標級的關係如下表所示

  • 不符合下述表格的特例:Dropdead[FTR](難度8,定數9.1)
等級 定數區間 定數間隔
0 -
1~7 1.0~7.5 0.5
8 8.0~8.9 0.1
9 9.0~9.6 0.1
9+ 9.7~9.9 0.1
10 10.0~10.6 0.1
10+ 10.7~10.9 0.1
11 11.0~11.5[2] 0.1
12 12.0[3] -

遊戲中每個譜面的定數可前往定數詳表查看[4]

補正係數

根據玩家的遊玩成績,系統會計算出本成績對應的補正係數。分數與補正係數的關係如下表所示

  • 註:系統在計算係數時,會將分數中的小數部分捨棄
分數 補正係數
10,000,000~ 2
9,800,000~10,000,000 1 + (分數 - 9,800,000)÷200,000
0~9,800,000 (分數 - 9,500,000)÷300,000

部分分數與補正係數之間的關係如下表所示

分數 補正係數
10,001,576 2
10,000,000 2
9,950,000 1.75
9,900,000 1.5
9,800,000 1
9,650,000 0.5
9,500,000 0
9,200,000 -1
8,900,000 -2
8,600,000 -3
5,900,000 -12

最後的單曲潛力值為譜面定數與補正係數之和,其最小值為0

總體潛力值計算

系統將按照前文的方式計算出玩家每個成績的單曲潛力值,取最高的30個成績作為玩家潛力值的一部分,這部分稱為「Best 30」。同時,系統還會記錄玩家最近30次的遊玩成績,取最高的10個成績作為玩家的另一部分,這部分稱為「Recent 10」。兩部分成績相加取平均值之後為玩家最終的潛力值。
其具體的計算公式為:(Best 30總和 + Recent 10總和)÷ 40

  • 最近遊玩的成績中如果有相同的譜面,只會取其中最高的成績

潛力值更迭

更迭過程

在遊玩結束,聯網上傳成績之後,系統將返回本次遊玩結束後的潛力值,並根據返回的潛力值計算出變化值。若開啟「顯示潛力值」則會顯示該此的變化值,返回值與目前潛力值相同則顯示「keep」

  • 返回值精確度為0.01,若變化值小於0.01則依然顯示keep
  • 系統返回的是真正的潛力值,而非變化值,因此在某些極端情況(在設備A反覆上傳成績,設備B未同步更新潛力值)可能會出現潛力值變化值遠超一次遊玩所可能出現的變動值

更迭原理[來源請求]

Best 30部分

上傳一次成績後,系統將重新計算最高的30個成績作為Best 30部分

Recent 10部分

系統將按照玩家遊玩的情況將本次遊玩的成績寫入到最近遊玩的30個成績中,同時按照遊玩情況可分為直接寫入與選擇性寫入兩部分
直接寫入:當成績低於9,800,000(EX)時將直接進行寫入操作,若最近遊玩的成績已滿,將直接寫出最早的一次遊玩記錄

  • 此時若寫出的記錄位於最高的10個成績,將有可能導致Recent 10平均值下降,進而導致潛力值下降
  • 系統將保留10種不同譜面的成績,若該次成績的寫入會導致種類下降,系統會嘗試寫出其他成績以防止該情況發生,若找不到則直接丟棄本成績

間接寫入:當成績大於等於9,800,000或在Hard模式下中途Track Lost(不包含NS版對立(Tempest))時,系統將有選擇性的記錄成績

  • 此時,系統將寫出成績最低,時間最早的一次成績(同成績則隨機寫出一個成績),若本次成績比記錄中的成績都低,將直接捨棄該成績

技術信息

譜面定數測定方法

[參考資料 1]

STEP法(robert法)
原理:World模式的STEP值與單次成績ptt成績有關

如果在World結算時,初始的STEP值大於2.5

定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
或者
STEP值= 2.5 +2.45√遊玩定數


初始STEP值誤差較大,可以通過使用搭檔來減少總STEP值的百分比誤差

STEP最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)


需要指出的是,這個算法並未考慮STEP數值也是浮點數,也有誤差


1.7.0更新後,採取play+加成可以進一步縮小誤差

STEP最小值= max(加成後STEP值 / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)


優點:一次算出,無需新註冊號,無需控分

缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入,精度不夠(最高±0.2)

數據回溯法(Xecus法)
原理:使用了lowiro的api,返回的是精確數據

通過訪問api來獲得最近分數以及對應ptt,由公式反推獲得定數

優點:一次算出,精度最高

缺點:只能查到最近遊玩成績對應ptt


注釋和參考資料

  1. 這是因為玩家的潛力值上限受制於玩家所擁有的曲目數量以及難度上限,玩家真正的遊戲水平不完全與潛力值掛鈎
  2. 截止到移動版4.1.0,11級譜面最高的定數為11.5
  3. 截止到移動版4.1.0,12級譜面僅有Testify(BYD),定數12.0
  4. 不含有愚人節譜面,因為愚人節譜面的定數為0
  1. 本部分參考資料來源於FANDOM Wiki