遊戲玩法

出自Arcaea中文维基
於 2019年4月26日 (五) 09:26 由 EsterTion留言 | 貢獻 所做的修訂 →‎命中时血条计算

本頁面是描述Arcaea遊戲玩法本身的頁面。

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遊戲界面與操控

Gameplay mainmenu.png

選曲頁面

Gameplay songselect main.png
  • 在選曲頁面的左上角能選擇本曲的難度,分為Past(縮寫為PST,通常為新手準備),Present(縮寫為PRS,通常為日常休閒玩家準備),Future(縮寫為FTR,通常為神仙準備)。
    • 玩家第一次選擇Present或Future難度時,會提示出現了新的遊戲元素,是否進入進階教程。當然你也可以跳過教程直接遊玩
  • 選曲頁面的右方就是曲目列表,通過上下拖動進行滾動,進行選擇。當然,一開始並不是所有的曲目都是解鎖的,解鎖方式請參閱解歌系統
    • 遊玩過的歌曲標籤上會顯示由分數,遊玩表現和血條模式決定的兩個評價,具體見血條類型計分與判定。較高的評價會覆蓋較低的評價。
    • 曲目列表底端是隨機按鈕,可隨機選曲。(隨機按鈕這個主意是由sxy62146214想出來的)
  • 選曲頁面曲封面的正下方是排序方式選擇按鈕。你可以按照曲目的名稱(A-Z)、評價等級(L、綠色C、灰色C、紅色C、紫色F、青色P)、日期和難度(1-9、9+、10)進行排序。
  • 點擊曲封面將會改變左下角排名的範圍(世界排名/我在世界中的排名/好友排名/無)。
  • 當本曲本難度被你理論值時,該曲名會變藍。
  • 點擊上方紅色的曲包選擇按鈕可以退到曲包頁面。

曲包頁面

  • 曲包頁面為橫排分布,最左端為Memory Archive曲包。除了Memory Archive這個性質特殊的單曲曲包之外,遊戲曲包分為免費包(Free),主線包(Story),支線包(Side Story)和聯動包(Collaboration)四種。點擊相應曲包進入相應曲包的曲目列表
  • 未解鎖(購買)的曲包會上鎖。
  • 在曲包頁面底部是全部曲目按鈕,點擊即可進入包含所有曲目的曲目列表只有全曲購入的壕會點這個炫耀
  • 曲包表面數值若為黃色則表明全TC,藍色表示全PM。
Gameplay packselect 1.pngGameplay packselect 2.png
Gameplay packselect 3.pngGameplay packselect 4.png

遊玩時界面

Gameplay songplay light.pngGameplay songplay conflict.png
  • 遊戲地面為4key下落式。在屏幕底部有一條地面判定線,當地鍵/長條的底部觸及這條判定線時就是你該點擊的時候。
  • 屏幕中部有一條天空判定線(Sky Input),天空判定線與地面判定線所組成的矩形平面便是虹弧和天鍵的可能的判定位置。Ignotus Afterburn除外
    • 在大屏幕設備上,屏幕最頂端有地面鍵的鏡像判定,但是你不能依賴它處理出現的地面鍵(因為中間軌道的判定範圍實在太小了)
  • 屏幕左部為血條,顯示了你目前累積的血量或者還剩多少血量(隨搭檔不同而不同)。
  • 屏幕左上角為暫停按鈕。
  • 屏幕右上角為本次遊玩信息,包括了目前分數,曲目進行時間,難度,曲名等。誰會在打曲時看這個
    • 右上角曲封面下方會出現一粉一藍兩個小點作為FR/PM指示器。誰會在打曲時看這個

物件類型

  • 地鍵:最普通的地面物件,僅會出現在地面四軌中,單點即可。
  • 長條:是需要長按的地面物件,僅會出現在地面四軌中,當其首端到達地面判定線時,你需按住,至其尾端時放開。沒有尾判
    • 長條的判定與單鍵有略微的不同,有些缺德的譜師會用1物量長條代替單鍵增加難度(說你呢Toaster
  • 虹弧:是出現在空中的彎曲的紅色或藍色或綠色蛇狀物。你需在其首端到達判定平面時按住,手指隨其的扭動而扭動,至其尾端時放開。沒有尾判但是不排除某個缺德的譜師正好把一個判定點寫在了尾端的可能性
    • 黑線在技術上是虹弧的一種特殊形式。對於單純的黑線,你無需行動,但在黑線上會出現天鍵。
  • 天鍵:是出現在黑線上的單點物件,你需在其到達判定平面時單點。
    • 當天鍵和地鍵同時出現時,它們之間會出現一條極細的天地同押線,提醒你這是天地同押。缺德的譜師為了避免這條對讀譜極有幫助的線會去寫天天同押更加缺德的譜師會把切分音全寫天空鍵上,KURORAK說你呢
物件種類 地鍵 長條 藍虹弧 紅虹弧 黑線 天鍵
光側 Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
紛爭側 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄側 Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

血條類型

  • 血條學名叫做「回憶收集」,為一條豎置的顯示百分數的窄條。在不同的血條類型下,它的數值代表著不同的通關條件。血條的「血量」叫做「回憶度」。成功通過的曲子(未達成「Full Recall」,見計分與判定)會得到「Track Complete」評價
    • Normal血條:遊戲默認的血條系統。從0開始,每一個Pure會增加一定量的回憶度,累積的速度由譜面決定,每個Far增加的回憶度為Pure的一半。每個Lost會扣除2點回憶度。遊玩結束時回憶度達到70即可過關。此種模式通關的曲目將在選曲頁面顯示紫色的「C」。Play result clear badge normal.png
      • 選擇8級或更高級的光(Zero)作為搭檔時,血條會在透明和原本顏色間來回漸變,同時每個Lost扣除的回憶度改為100(直接歸零)
    • Easy血條:更簡單的血條系統。與Normal血條的模式相同。但每個Lost扣除的回憶度改為1.2。此種模式通關的曲目將在選曲頁面顯示綠色的「C」。Play result clear badge easy.png需要注意的是,在統計已過關的曲目時,Easy模式下通過的曲子不進行計入,但是它仍然可以用於解鎖那些解鎖條件為通過另一首歌曲的歌曲。
    • Hard血條:挑戰性的血條系統。與Normal和Easy不同,Hard模式在遊戲開始時直接獲得100回憶度,但是每一個Lost扣除的回憶度會改為9(這個數值在回憶度40-30的時候會進行微調)。當回憶度低於30,屏幕會開始閃爍紅光,此時回憶度扣除幅度減小為每個Lost5點。當回憶度到達0,歌曲將中斷,本次過關失敗。如果在曲目結束時,回憶度依然沒有達到0,無論血量為多少,都將成功過關。此種模式通關的曲目將在選曲頁面顯示紅色的「C」。Play result clear badge hard.png
      • 選擇對立(Grievous Lady)依莉絲作為搭檔時,血條模式為Hard。
      • 當回憶度從30以上減少到30以下時,會進行回憶度補償,補償數為 (減少前回憶度 - 30) ÷ 2
        • (完全放置時回憶度變化:100-991-982-973-964-955-946-937———-9+(37-30)÷231———-9+(31-30)÷223-518-513-58-53-50,共計14個Lost)
    • Overflow血條:特殊的血條系統。當曲目開始時,血條模式完全參照Easy模式。但只要回憶度達到100,將立即轉入Hard模式。通關條件為(轉變前)回憶度達到70或(轉變後)回憶度未降到0。無論是否轉變為Hard模式,通過歌曲後的標識均與Easy模式相同。
  • 無論是哪種血條模式,未成功通過的曲子在遊玩後都會得到「Track Lost」評價並在選曲界面顯示紅色的「L」。Play result clear badge fail.png

命中時血條計算

本部分算法參考:GitHub Gist

當命中一個音符時,血量會增加一個固定係數,這個係數和譜面物量與難度相關,在v1.8.3加入愛托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)搭檔後也會與搭檔技能相關。

  • 如果命中判定為pure,則血量加上此係數;如果命中判定為far,則血量加上此係數的一半。
  • 部分搭檔會有額外係數,係數分為總體增長係數與far增長係數
  • 當譜面難度為11(即Lv10的譜面)時,此係數需乘以0.8

血量係數計算方法如下:

= (200 + 物量 × 0.5) ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 < 400 )
血量係數 = [280 + (物量 - 400) × 0.5] ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 ≥ 400 且 物量 < 600 )
= [360 + (物量 - 600) × 0.2] ÷ 2.5 ÷ 物量  ( 物量 ≥ 600 )

例:

  • Phantasia FTR難度物量為952,適用第三條公式,計算得血量係數為 0.18084 ,即pure回血0.18,far回血0.09
  • Dropdead PST難度物量為44,適用第一條公式,計算得血量係數為 2.01818 ,即pure回血2.02,far回血1.01,pure memory時血量為88.8
  • Fracture Ray FTR難度物量為1279,適用第三條公式,且需要乘譜面難度係數0.8,計算得血量係數為 0.124,即pure回血0.124,far回血0.062

計分與判定

  • Arcaea的判定分為大PurePlay hit pure.png,小PurePlay hit pure.png,FarPlay hit far.png與LostPlay hit lost.png四種。
    • 大PurePlay hit pure.png:兩種情況:1.單鍵判定時間前後25ms以內;2.擊中長條或音弧。遊戲中最為嚴格的判定。顯示為音符處的紫色PURE。計入連擊。
    • 小PurePlay hit pure.png:單鍵判定時間前後50ms,並且不滿足大Pure的條件。顯示為音符處的紫色PURE和屏幕中間的藍色Early/紅色Late(需開啟設置中的「顯示過快/過慢」)。計入連擊。
      • 若遊玩一張譜面時,每個音符都得到大Pure或小Pure,將得到「Pure Memory」評價,並在選曲界面顯示為藍色的「P」。Play result clear badge pure.png
    • FarPlay hit far.png:單鍵判定時間為前後100ms,並且不滿足Pure的條件。顯示為音符處的黃色FAR和屏幕中間的藍色Early/紅色Late。計入連擊。
    • LostPlay hit lost.png:判定時間為前後100~120ms或滯後120ms以外。顯示為音符處的紅色LOST。Lost會導致斷連。
      • 若遊玩一張譜面時,沒有音符得到Lost,將得到「Full Recall」評價,並在選曲界面顯示為紫色的「F」。Play result clear badge full.png
      • 提前120ms以上的點擊將不會有任何結果。
  • 計分方式:分為基本分和判定附加分兩部分
    • 基本分:類似SDVX,滿分為10000000,單個Note的分數為(10000000/譜面Note總量),遊玩過程中每個Pure獲得完整的分數,Far獲得一半分數,Lost不得分(基本分達到10000000後任何判定均不增加基本分)
    • 判定附加分;每個大Pure會額外加1分,其他判定均不加分,附加分無上限
    • 舉例:Tiferet Future難度譜面共計1086鍵。某神仙在一次練習的時候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成績。Pure每個音符得分為9208.103,Far每個音符得分為4604.052,Lost每個音符得分為0,總分即為(984+97)x9208.103+3x4604.552+2x0+984=9968755.639,顯示得分為9968755
      • 即使Note數量足夠多,導致最終結算的總分大於10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不會算作Pure Memory
  • 依據曲目得分,有以下不同的評價,均於選曲頁面中顯示為紫色的相應評價。
評級 對應分數 圖片
EX 得分為9800000或更高 Play result grade ex.png
AA 得分為9500000~9799999 Play result grade aa.png
A 得分為9200000~9499999 Play result grade a.png
B 得分為8900000~9199999 Play result grade b.png
C 得分為8600000~8999999 Play result grade c.png
D 得分為8599999或更低 Play result grade d.png

在線功能

註冊

  • 如果你要體驗在線功能,你需要註冊
  • 註冊需要郵箱但不需要驗證。此後找回密碼會通過noreply@lowiro.com發送重置郵件
  • 註冊後,你便可以充值,遊玩World模式
  • 可以在官網登錄頁面更改用戶名,100Memories一次.

雲同步

  • v1.1.2加入,在主界面"網絡功能"按鈕中的左側中部按鈕,允許你上傳下載自己的成績及解鎖數據
    • v1.5.0以後,同步功能不再同步殘片
    • v1.6.1後,快速同步按鈕出現在成績結算頁面左上角

好友系統

  • 在主界面"網絡功能"上部「增加好友」按鈕可增加好友。
  • 通過輸入好友的帳號ID來添加好友,添加好友後你可以看見Ta的最近遊玩,Ta的目前搭檔,以及Ta的Potential。在相應曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打過)。
  • 默認可增加至10個好友,可以通過殘片增加好友上限,好友數量和所需Fragments數量的關係如下表。截至 1.9.2 好友上限為 20。
好友數量變化 擴充所需殘片(Fragments)數量(片)
0~10 0
10→11 500
11→12 500
12→13 1000
13→14 1000
14→15 1500
15→16 1500
16→17 2000
待填坑 待填坑
  • 加好友是單向的,你加Ta≠Ta加你

個人檔案卡

  • v1.6.0加入,用於神仙互啄
  • 可以顯示你的用戶名,Potential,當前搭檔
  • 也可顯示你的某個難度下的遊玩總覽。(可以通過點擊顯示PST/PRS/FTR的按鈕來切換)
  • Guy看到Discord里一幫用拆包的文件P圖的人不爽就加了這個,於是原來的P圖就絕跡了
  • 所有曲目全部達到右側相應條件時,數字會變色,制霸+素質全失的象徵

遊戲指法

Arcaea一般而言有三種常見指法,不包括那些單手玩Arcaea並且爆炸的,Arcaea不是單手遊戲

雙手拇指遊玩

  • 該指法主要出現於使用手機或其他小型設備遊玩Arcaea的玩家中。
  • 雙手橫持並托舉設備,使用拇指進行遊戲,在少數需要輔助指的歌曲中可額外使用兩手食指。
  • 優點:無需支架,可於大部分的情況下進行遊玩。
  • 缺點:對於跨度較大的鍵位處理的時候會有一定困難。
  • 就目前來看,Arcaea中即使是最高難度的曲目,需求輔助指的時候譜面也不會過度複雜,所以希望使用雙手拇指遊玩的玩家大可不必為此擔心。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

雙手食指遊玩

  • 該指法常見於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手機等小型設備的玩家使用雙手食指遊玩。
  • 將設備平置於一穩定平面上,包括你自己的腿上,使用雙手食指進行遊戲,在少數需要輔助指的歌曲中可額外使用拇指或中指(由具體情況決定)。
  • 優點:能夠相對容易的處理各種鍵型;可較為容易的發展為多指遊玩。
  • 缺點:遊玩地點受到限制。
  • 如果你是使用小型設備且使用此種指法的玩家,在遊玩的時候請注意做好防滑工作,避免設備因飛出桌面,摔落而損壞。
  • 食指玩法示例:芽衣先生的雙手食指Grievous Lady手元

多指遊玩

  • 該指法主要出現於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家中,而且絕大多數的神仙都是這種玩法
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手所有的手指進行遊戲(但絕大多數都是主要使用雙手的食指和中指)。
  • 優點:能夠容易的處理各種鍵型,在高難度歌曲的高潮段中能夠有效的提高準度。
  • 缺點:上手難度極高,如無足夠音游基礎不建議上手即使用此種指法。
  • 不排除Arcaea以後會推出第四難度,如果真的推出了第四難度,多指遊玩可能會成為必要的技能。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元

遊戲常見誤區

物件下落速度越慢越簡單

  • 舉個反例,FallensquareBPM99,其FTR為9;但Rabbit In The Black RoomBPM270,其FTR才為8
  • 實際上,有的時候過低的速度不利於讀譜,而適當高速可以讓畫面清爽
  • 真正可能的含義是物件密度越低越簡單然而這個觀點沒有考慮到蜜汁手法

Vicious Labyrinth這個曲包只有神仙才配玩

  • 如果只看該曲包的Future難度,該曲包確實難度很高,但是不要忘記這個遊戲還有Past難度和Present難度。
  • 實際上,由於難度分布極為全面(從3級到10級一應俱全),Vicious Labyrinth是最值得新人入手的曲包之一。

Potential能夠真實的反應一個人的水平

  • 在一定程度上,PTT與一個人的真實水平成正相關關係,但是也會存在反例。
  • 只有在擁有相同的已解鎖曲目的時候,兩個人的真實水平才可以在一定程度上通過PTT進行比較
  • PTT詳細的計算方法參見Potential

Full Recall>Track Complete

  • 隔壁osu,MinG3025,請
  • 低準度的FR沒有任何意義,因為Arcaea的計分是不含Combo加成的

Track Complete>Track Lost

  • 與上一條一起,兩個誤區造成了一大堆強行糊曲導致手癖的玩家
  • 雖然很多曲需要Clear特定曲目才能解鎖,但是過不去前置曲往往也打不了本曲(Halcyon解鎖Ether Strike屬於特例),循序漸進才是提升的而最好方式。

待填坑