機制

出自Arcaea中文维基
於 2024年11月22日 (五) 21:39 由 Economy666對話 | 貢獻 所做的修訂 →‎难度:​调整

機制是指遊戲核心部分的規則、流程以及數據。本頁面描述Arcaea的機制。

難度

本遊戲中同一曲目通常擁有不同難度的譜面以適應不同水平的玩家,現存的譜面難度共有5個:PastPresentFutureEternalBeyond,常規曲目都具有PastPresentFuture難度,部分曲目額外具有Eternal[1]Beyond難度。難度描述中對於各物件的具體介紹詳見物件類型

  • Tag-difficulty-past.png Past 簡稱PST,其中多數譜面為新手準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為1~7+(定數範圍1.0~7.8)。
    • PST譜面特徵:
      • 音弧到來之前有着較大的提示標記。
      • 音弧只能在天空判定線(Sky Input)上左右移動。
      • 通常不會出現黑線和天鍵[2]
  • Tag-difficulty-present.png Present 簡稱PRS,其中多數譜面為正在熟悉玩法的玩家準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為3~9(定數範圍3.5~9.6)。
    • PRS譜面特徵:
      • 相對於PST可以出現黑線和天鍵。
      • 音弧和天鍵可以在梯形界(判定平面中上窄下寬的一個區域)內任意移動或出現,且音弧上下移動時會出現提示:藍音弧的提示會出現在左上方,紅音弧的提示會出現在右上方。
  • Tag-difficulty-future.png Future 簡稱FTR,Tag-difficulty-eternal.pngEternal 簡稱ETR,其中多數譜面為已有一定實力的玩家準備。
    • FTR與ETR在選曲界面共用一個列表,即同一首曲目的FTR與ETR譜面會同時出現在列表中。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為7~11(定數範圍7.0~11.3)。[3]
    • FTR譜面特徵:
      • 相對於PRS去除了音弧上下移動的提示。
      • 大多數譜面的音弧和天鍵不會超出梯形界。[4]
    • ETR譜面特徵:
      • 相較於FTR,音弧、黑線與天鍵超出梯形界的現象更為常見。
  • Tag-difficulty-beyond.png Beyond 簡稱BYD,其譜面為愛好挑戰的玩家準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為9~12(定數範圍9.0~12.0)。
    • BYD譜面特徵:
      • 相較於FTR,音弧、黑線與天鍵超出梯形界的現象更為常見,且運動幅度不受顯示區域限制。
      • 部分音弧、部分天鍵不具有黑線引導。
      • 譜面中的物件發生重合的現象更為常見,例如音弧的開頭附着天鍵/地鍵、音弧與長條共用判定。[5]
    • BYD譜面解鎖的前置條件通常不同於上述三個難度。
      • 大部分BYD譜面需要前往世界模式失落章或陷落章遊玩對應的地圖單獨解鎖,其餘BYD譜面需要達成特定條件後解鎖或直接解鎖。[6]
      • 當玩家選中未解鎖但存在BYD的曲目時,難度列表中第四難度位置通常會顯示為空槽位提示其存在BYD譜面。[7]
  • 通常情況下,一首曲目在同一難度僅存在一個譜面,例外:
    • Last存在兩個BYD譜面,二者通過切換搭檔技能進行切換顯示。
  • 通常情況下,一首曲目不同難度對應的譜面難度等級與定數沿PST-PRS-FTR-ETR/BYD逐漸增大,例外:

物件類型

1.地面物件:包括地面音符(Tap)和長音符(Hold)兩種。

  • 地面音符(Tap):俗稱「地鍵」,是最普通的地面物件,僅會出現在地面軌道中,在其到達地面判定線時點擊即可。
    • 部分譜面的地面軌道有時會由四軌道變為六軌道。[8]
    • 判定時間標準為note的底端(而不是中部)接觸判定線的時間。
  • 長音符(Hold):俗稱「長條」,是需要長按的地面物件,僅會出現在地面軌道中,當其首端到達地面判定線時,需要點中並按住,直至其尾端。長條沒有尾判,在結束時可不鬆開。
    • 長條的判定與單鍵有略微的不同,有些譜師會用1物量長條代替單鍵增加難度,例如ArcahvModelista的Future譜面。
    • 長條看似需要一直按住,但是實際上是由數個判定區域結合而成,換句話說,在足夠頻繁的情況下快速點擊長條並不會出現Lost。
  • 地面物件的判定:
    • 判定區域位於地面判定線與天空判定線(Sky Input)中點至屏幕底部,玩家在這個區域內的任意位置均可對地面物件進行判定。
    • 手指擊中軌道區域時,對應的軌道會改變顏色。
    • 超出軌道的手指會被視為在最近的軌道上。
    • 在Arcaea 4.0.0以後的版本中,由於6K軌道的出現,為了優化手感減少誤觸,增加了新的鄰軌判定機制。此機制根據enwidencamera觸發時Sky Input的高度來決定補正範圍,最大可以允許左邊界外0.5倍軌道寬度/右邊界外0.5倍軌道寬度的區域被判定

2.天空物件:包含音弧(Arc)、音軌(Trace)和天空音符(Arctap)

  • 音弧(Arc):是出現在空中的彎曲的紅色或藍色蛇狀物,俗稱「蛇」。需要在其首端到達判定平面時按住,手指隨其的扭動而扭動,直至其尾端。音弧沒有首判和尾判,可以提前按住,且在結束時可不鬆開。
    • 高度發生變化的音弧會在其開頭出現一段豎線。
    • Past譜面中沒有出現過上下移動的音弧,Present譜面中音弧上下移動時會在軌道左上或右上出現提示。
    • 音弧的首端通常出現在判定區域的左上角和右上角,出現在其他位置時通常會有音軌引導[9]
    • 音軌(Trace)在技術上是音弧的一種特殊形式,俗稱「黑線」。單純的音軌無需點擊,但在音軌上可能會出現需要點擊的天空音符(Arctap)。
    • 在曲目Red and Blue and Green0xe0e1ccull的愚人節譜面中,出現了綠音弧。
    • 判定原則 (此部分內容基於遊戲內表現推斷得出,非官方確認內容)
      • 基本原則:音弧在成功判定時計為大Pure,判定頻率依譜面的不同而不同;未得到成功判定(而不是得到錯誤判定)達到一定時間後會計為Lost,具體時間依譜面的不同而不同。音弧在得到成功判定時將被點亮,得到錯誤判定時將變為鮮紅色,大部分音弧會在未得到判定時將變淡。
      • 判定依據:
      1. 手指接觸屏幕時獲得「觸點」,並且在對應手指離開屏幕時被移除。
      2. 觸點進入到音弧的判定範圍後會被標記為音弧對應顏色,並保留至觸點被移除。每個觸點至多被標記一種顏色,每個顏色的觸點至多同時標記一個。當多個觸點同時位於音弧的判定範圍內時,優先標記先出現的觸點。當觸點可被同時標記為多種顏色時,優先級為藍>紅>綠。
      3. 當判定中的異色音弧相互靠近時,所有對應顏色音弧在邏輯上視為無色,解除原有對應觸點顏色,直至音弧分離,恢復音弧顏色並重新對判定範圍內的觸點標記顏色。
      4. 當一個觸點被移除時,該觸點對應的顏色進入至多1秒的「染色冷卻」:在此期間任何觸點無法被標記為該顏色。
      5. 當一條音弧結束後,解除該音弧對應顏色的染色冷卻。若未處於染色冷卻,則阻止其進入下一次染色冷卻。
      • 判定類型:
      1. 在音弧的判定範圍中存在同色觸點時成功判定,無色音弧可被任意觸點成功判定。
      2. 在音弧判定範圍內存在其他觸點時,且該顏色音弧未得到成功判定時,得到錯誤判定。
  • 天空音符(Arctap):俗稱「天鍵」,是出現在音軌上的點擊物件,需要在其到達判定平面時點擊。
    • 當天鍵和地鍵同時出現時,它們之間會出現一條極細的線代表這是天地同押。有些譜師為了避免這條對讀譜極有幫助的線會去寫天天同押,甚至把切分音全寫天空鍵上,例如STAGER (ALL STAGE CLEAR)的Future譜面。
    • 目前存在極少數曲目擁有無音軌引導的天鍵配置,例如DX Choseinou Full Metal Shojoω4Bookmaker (2D Version)(Beyond)(實際上這些天鍵出現在在長度極短的音軌上,天鍵會把這種極短的音軌遮住)。
    • 在曲目Infinite Strife,Arcana Eden中出現了一種特殊的天鍵,它們都出現在Sky input線的中間位置,有特殊的擊打效果和擊打音效,每個特殊鍵的擊打音效都不同。[10]
  • 天空物件的判定:
    • 判定區域為地面判定線至天空判定線之間的位置。
    • 玩家手指接觸屏幕時,遊戲會在玩家手指位置產生一條灰色的線以確定手指的在y軸的位置,這個灰線最多存在4條,但是可以判定的手指數量沒有上限。
    • 超出上下邊界線的觸點會就近判定在邊界線上[11],例如當天空音符正好在天空判定線(Sky Input)上時,點擊在天空判定線(Sky Input)以上的位置也可以成功判定。
    • 玩家不可以使用一個手指同時判定兩個音符。這個手指會判定距離最近的音符而忽略距離較遠的音符。
      • 如果這兩個音符是一個地面音符和一個天空音符,遊戲會優先判定地面音符而忽略天空音符(例如Last|Eternity的開頭部分)。
      • 長音符和音弧則不受此限制。
物件種類 地面音符 長音符 藍音弧 紅音弧 青音弧
(色彩輔助)
黃音弧
(色彩輔助)
綠音弧[12] 音軌 天空音符
光芒側與消色側[13] Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Arc Cyan side hikari.jpg Playing Arc Yellow side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
紛爭側 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg Playing Arc Green side tairitsu.PNG Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄側[14] Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Arc Cyan side tomato.jpg Playing Arc Yellow side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

判定

Arcaea的判定分為「純粹」PurePlay hit pure.png,「模糊」FarPlay hit far.png與「流失」LostPlay hit lost.png三種,其中Pure分為大Pure和小Pure。

顯示 名稱 判定區間 效果 備註
Play hit pure.png 大Pure ±25ms以內 獲得(Pure基本分[15]+1)
連擊數+1(獲得理論值的必要條件)
只要擊中長條或音弧就一定是大Pure判定
小Pure ±25ms至±50ms 獲得Pure基本分
連擊數+1
如果開啟設置中的「顯示過快/過慢」,連擊數上方會顯示Early/Late
大Pure小Pure的叫法僅為稱呼方便,實際遊戲中Pure的顯示大小沒有區別
Play hit far.png Far ±50ms至±100ms 獲得(Pure基本分÷2)
連擊數+1
-
Play hit lost.png Lost ±100ms內未擊中

提前100-120ms擊中
不得分
連擊數清空
-

提前120ms以上的點擊將不會有任何結果。

如果連擊數(Recall)大於1,則會在判定平面的中心顯示連擊數。[16]

如果FR/PM指示燈開啟,在譜面開始時會顯示兩個指示燈:FR(Full Recall)指示燈(紫色,左側)、PM(Pure Memory)指示燈(藍色,右側)。如果遊玩過程中出現一個Far或Lost判定,PM指示燈將消失;出現一個Lost判定,FR指示燈將消失。

計分方式

計分方式分為基本分和判定附加分兩部分:

  • 基本分:滿分為10000000[17],單個Note的分數為(10000000/譜面Note總量),遊玩過程中每個Pure獲得完整的分數,Far獲得一半分數,Lost不得分。
  • 判定附加分:每個大Pure會額外加1分,其他判定均不加分,附加分無上限。拿到所有附加分時,即成績為(10000000+譜面Note總量)時的成績為理論值
  • 舉例:Tiferet Future難度譜面判定數共有1086個。某玩家在一次練習的時候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成績。忽略大Pure+1分時,Pure每個音符得分為9208.103,Far每個音符得分為4604.052,Lost每個音符得分為0,總分即為(984+97)×9208.103+3×4604.052+2×0+984=9968755.639
    顯示得分為9968755(向下取整)[18]
    • Pure Memory的判定標準為無Far/Lost判定,而非分數超過10000000。[19]

依據曲得分,有以下不同的評級,均於選曲頁面中顯示為相應的圖標。分數向下取整。

評級 Play result grade ex+.png Play result grade ex.png Play result grade aa.png Play result grade a.png Play result grade b.png Play result grade c.png Play result grade d.png
對應分數區間 9900000或以上 9800000~9899999 9500000~9799999 9200000~9499999 8900000~9199999 8600000~8899999 8599999或以下

回憶收集條

回憶收集條(Recollection Gauge)簡稱「回憶條」,為遊玩界面左側豎置的的窄條。在不同的回憶條類型下,它的數值(回憶率,Recollection Rate)代表着不同的通關條件。

回憶係數

[參考 1]

每個譜面存在一個固定的「回憶係數」,這個係數和譜面物量與難度相關。

當Note出現判定時,遊戲將會依據判定對回憶條增減與回憶係數相關的數值,這個數值也會因為搭檔技能的不同而存在變動。

回憶係數的計算方法如下:

物量 < 400 80 ÷ 物量 + 0.2
400 ≤ 物量 < 600 32 ÷ 物量 + 0.2
物量 ≥ 600 96 ÷ 物量 + 0.08
  • 若譜面等級 ≥ 11級,回憶係數將額外×0.8。[20]

以下是一些計算例:

  • dropdead[PST]物量為44,故此譜面回憶係數為2.018181;
  • Diode[PRS]物量為472,故此譜面回憶係數為0.267796;
  • Phantasia[FTR]物量為952,故此譜面回憶係數為0.180840;
  • Fracture Ray[FTR]物量為1279,故此譜面回憶係數為0.155058...×0.8=0.124046。

通關類型

根據回憶條的難度,玩家通關時會獲得不同的通關類型。

  • 若遊玩一張譜面時所有音符都為Pure(無論是大Pure還是小Pure),將得到「Pure Memory」(純淨回憶)評價,簡稱「PM」。
    通關類型覆寫為PM並獲得標誌Play result clear badge pure.png
  • 若遊玩一張譜面時沒有音符得到Lost並且滿足通關條件,將得到「Full Recall」(完整重現)評價,簡稱「FR」。
    通關類型覆寫為FR並獲得標誌Play result clear badge full.png
    • v5.10.0版本後,達成FR或PM評價瞬間(最後一個音符判定完畢後),畫面底部會閃爍一陣對應顏色的紫色(FR)或藍色(PM)的光芒和粒子效果作為提示。
  • 未能達成以上條件但滿足通關的條件,將得到「Track Complete」評價,即標準的「通關」。
    根據使用回憶條的通關類型不同顯示為不同顏色的「C」標誌。
  • 未能滿足通關條件,將得到「Track Lost」評價,即「通關失敗」。
    通關類型覆寫為TL並獲得標誌Play result clear badge fail.png
  • 並不是所有搭檔都滿足上述條件,參見後述。

Normal

普通難度回憶條,通關類型為Normal Clear。

主體 初始回憶率 回憶率增減 通關條件 通關標誌 覆寫Clear
Normal 0
  • Pure + 1 x 回憶係數
  • Far + 0.5 x 回憶係數
  • Lost - 2
回憶率 ≥ 70 Play result clear badge normal.png Easy Clear
說明
回憶率首次達成通關條件時會播放音效作為提示
搭檔沒有任何特殊回憶條說明時即使用此種回憶條,將任意搭檔封印也會強制使用Normal回憶條。


變體 回憶率增減 說明
Zero
  • Pure + 1 x 回憶係數
  • Far + 0.5 x 回憶係數
  • Lost - 100
光(Zero)所使用的回憶條
獲得Lost判定直接清零回憶率
在Beyond Challenge中不影響Far導致的回憶率扣除量
Ether Strike Anomaly 保持主體 觸發解鎖Fracture Ray的異象時所使用的回憶條
每隔一定時間自動扣除一定值的回憶率
該回憶條詳細見Fracture Ray
CHUNITHM 保持主體 對立 & 中二企鵝(Grievous Lady)所使用的回憶條
回憶條外貌變為類似於CHUNITHM的樣式,詳細見搭檔技能描述
正常數值變體
咲彌榛名迷爾

Easy

簡單難度回憶條,採用簡單難度的搭檔即使用此種回憶條,通關類型為Easy Clear。
以Easy難度通關的歌曲不計入通關曲目數量[21],但可以被解鎖需求識別。

主體 初始回憶率 回憶率增減 通關條件 通關標誌 覆寫Clear
Easy 0
  • Pure + 1 x 回憶係數
  • Far + 0.5 x 回憶係數
  • Lost - 1.2
回憶率 ≥ 70 Play result clear badge easy.png -
說明
回憶率首次達成通關條件時會播放音效作為提示


變體 回憶率增減 說明
Overflow EASY 光(Fracture)所使用的回憶條
在達到100回憶率後會變為Hard難度回憶條的計算方式和通關條件,且會播放一次與達到通關條件時不同的特殊音效
但無論是否觸發困難模式,通關類型均為Easy Clear
  • 與正常Easy條相同
HARD
  • 與正常Hard條相同
Grade
  • 初始回憶分數為理論值
  • Pure - 0
  • Far - 判定扣除分
  • Lost - 判定扣除分
DORO*C未覺醒時所使用的回憶條
回憶率被修改為回憶分數,回憶條會顯示當前回憶分數的評級
評級低於AA(9500000)後視為Track Lost
如果遊玩時達成了獲得Full Recall的條件,則通關類型固定為Full Recall
正常數值變體
愛托 & 露娜(冬日)奈美(暮光)

Hard

困難難度回憶條,採用困難難度的搭檔即使用此種回憶條,通關類型為Hard Clear。

主體 初始回憶率 回憶率增減 通關條件 通關標誌 覆寫Clear
Hard 100
  • Pure + 1 x 回憶係數
  • Far + 0.5 x 回憶係數
  • Lost:
    回憶率 ≥ 40:-9
    40 > 回憶率 ≥ 30:-(24 - 減少前回憶率 ÷ 2)
    回憶率 < 30:-5
回憶率>0 Play result clear badge hard.png Normal Clear
Easy Clear
說明
回憶率低於30時,屏幕邊緣會閃爍紅光警告回憶率過低
回憶率低於0時會立刻中斷遊玩,並獲得Track Lost評價


變體 回憶率增減 說明
Life20
  • 初始可Lost數為20
  • Pure - 0
  • Far - 0
  • Lost - 1
潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)所使用的回憶條
回憶率被修改為可Lost數,回憶條會顯示當前的可Lost數
當可Lost數歸0時會立刻中斷遊玩,並獲得Track Lost評價
Life60
  • 初始可Far/Lost數為60
  • Pure - 0
  • Far - 1
  • Lost - 1
不來方永愛所使用的回憶條
回憶率被修改為可Far/Lost數,回憶條會顯示當前的可Far/Lost數
當可Far/Lost數歸0時會立刻中斷遊玩,並獲得Track Lost評價
由於dropdead[PST]難度物量不足60,使用此搭檔遊玩此曲目時不會Track Lost
Tempest
  • Pure + 2 x 回憶係數
  • Far + 回憶係數
  • Lost - 18
對立(Tempest)所使用的「風暴收集條」
回憶條根據一段時間內累計的判定獲得持續增加或減少的回憶率變化量
該回憶條變化規律詳細見搭檔技能描述
Fatalis 保持主體 光(Fatalis)所使用的「宿命收集條」
回憶條存在一個會隨着Pure數變化的下限,低於下限時回憶率立即歸零並獲得Track Lost評價
回憶率接近回憶率下限時屏幕邊緣並不會閃爍紅光
該回憶條的「下限」機制詳細見搭檔技能描述
Grade
  • 初始回憶分數為理論值
  • 最低回憶分數為該譜面最佳成績評級對應最低分數,如果個人最好成績≤9499999,則使用9500000代替
  • Pure - 0
  • Far - 判定扣除分
  • Lost - 判定扣除分
DORO*C覺醒時所使用的回憶條
回憶率被修改為回憶分數,同時回憶條會顯示當前回憶分數的評級
評級低於AA(9500000)後視為Track Lost
回憶分數低於最低回憶分數時,回憶條評級會根據當前分數自動計算,同時立刻中斷遊玩,並獲得Track Lost評價
回憶分數接近最低回憶分數時,屏幕邊緣會閃爍紅光警告回憶分數過低
正常數值變體
軒轅十四(MDA-21)阿萊烏斯剎那

Course

段位挑戰模式中強制使用的回憶條,基於Hard模式設計。
使用此回憶條在段位通過曲目時會獲得Hard Clear,但在曲目的排行榜中會顯示為Easy Clear。
該回憶條詳細見段位挑戰頁面。

主體 初始回憶率 回憶率增減 通關條件 通關標誌 覆寫Clear
Course 100
  • Pure + 1 x 回憶係數
  • Far + 0.5 x 回憶係數
  • Lost:
    回憶率 ≥ 40:-10
    40 > 回憶率 ≥ 30:-(24 - 減少前回憶率 ÷ 2)
    回憶率 < 30:-5
回憶率>0 - -
說明
回憶率低於30時,屏幕邊緣會閃爍紅光警告回憶率過低
回憶率低於0時會立刻中斷此次段位挑戰,並獲得Course Failed評價

特殊

殘片

殘片是免費獲得的虛擬代幣,通過遊玩曲目或世界模式獎勵台階獲得。殘片可以離線獲取與使用,但不能通過雲端同步轉移至其他設備,卸載遊戲會導致殘片丟失。

  • 當殘片顯示數量將超過9999時,將以殘片顯示值下方的一條短橫線替代9999殘片,而殘片顯示值則顯示餘下的殘片數,即實際殘片數-短橫線個數 × 9999。短橫線最多能有2條,因此最大能存儲的殘片上限為 9999 × 3 =29997,當實際殘片量達到該最大值時,殘片顯示值底色將變為紫色。點擊殘片顯示位置可以獲取當前的實際殘片量具體數值。

殘片可用於:

  • NS版:解鎖曲包與曲目,升級搭檔
  • 移動版:解鎖曲目,擴充好友位,購買世界模式體力、LegacyMap Play+殘片加成、失落章殘片加成。

每次遊玩譜面後都會獲得一定數量的殘片,分為「遊玩」、「通關」、「精彩展現」、「初次通關」、「搭檔」和「LINK PLAY」部分,最終獲得的殘片數量為:上述所有部分之和 × 搭檔Frag值 ÷ 50。

  • NS版中,曾經在世界模式遊玩不會獲得殘片,但是從2.0.0版本更新開始,可以獲得殘片。
  • 封印搭檔或遊戲處於離線及遊客模式下,Frag值固定為50
  • 「遊玩」獎勵為Track Lost且分數至少為5,500,000時獲得的獎勵
  • 「通關」獎勵為Track Complete/Full Recall/Pure Memory時獲得的通關獎勵
  • 「精彩展現」獎勵為Full Recall/Pure Memory時獲得的額外獎勵
    • 以上幾項獎勵均受譜面難度和等級影響,具體計算方式如下所示(計算結果向下取整):
      • 遊玩獎勵:等級 ÷ 1.2[22] 與 1 的較大值(?視為等級0)
      • 通關獎勵(Track Complete):遊玩獎勵 + 8 + 難度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR:2,BYD:3)
      • 通關獎勵(Full Recall / Pure Memory):8 + 難度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR:2,BYD:3)
      • 精彩展現(Full Recall):遊玩獎勵 × 2
      • 精彩展現(Pure Memory):遊玩獎勵 × 2.7
    • 具體數值見下表[參考 2]
譜面等級 1/2/? 3 4 5 6/7/7+ 8/8+ 9/9+ 10/10+ 11 12
遊玩 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
通關 未FR或PM時 PST 9 10 11 12 13 - - - - -
PRS - 11 12 13 14 15 16 - - -
FTR/ETR 11 - - - 15 16 17 18 19 -
BYD - - - - - - 18 19 20 21
FR或PM時 PST:8 PRS:9 FTR/ETR:10 BYD:11(無視譜面等級)
精彩展現 FR 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
PM 2 5 8 10 13 16 18 21 24 27
PM時總和[23] 10 14 17 19 23 26 29 32 35 38
  • 「初次通關」獎勵為每個譜面首次達成非Track Lost評價時所獲得的獎勵,固定為10殘片
    • Nintendo Switch版Arcaea中,如果已經在任意控制方式中獲得過該譜面的「初次通關」獎勵,則無法在其他控制方式中再次獲取該譜面的「初次通關」獎勵
  • 「搭檔」為部分搭檔擁有的技能產生的殘片數量影響,可正可負,但通常為正向獎勵殘片。
  • 「LINK PLAY」獎勵殘片為在Link Play房間內2人以上完成遊玩時給予的獎勵,計算方式如下:
Link Play獎勵值 = (遊玩獎勵 + 通關獎勵 + 精彩表現) × 全員連擊獎勵 × 遊玩人數
  • 全員連擊獎勵是基於所有玩家連擊狀態給予的獎勵,其中:
未達成全連:×0.1,Linked Full Recall:×0.134,Linked Pure Memory: ×0.167
  • 遊玩人數是房間內玩家人數給予的獎勵(掉線的玩家不計算):
1人:×0,2人:×1,3人:×2,4人:×3

"STAFF LINK" 為在2024/09/13-2024/09/14期間,玩家進行公開Link Play時匹配到Lowiro的官方人員所給予的額外獎勵,此殘片獎勵固定為100。

世界模式地圖中也存在殘片獎勵台階,經過這些台階時會獲得對應數量的殘片。

記憶源點

記憶源點(Memory)是遊戲內通過充值購買獲得的虛擬代幣,一般可以用來獲取付費曲目或輔助遊玩世界模式。記憶源點與賬號綁定,因而只能在線獲取與使用,但可以自動同步至所有該賬號下的設備。
點擊記憶源點數量圖標即可在遊戲內或前往Arcaea官方網站進行購買,可用的支付方式包括兩大類:

  • 通過Google Play和App Store應用內購買,可用購買項目為:7元/100記憶源點,34元/510記憶源點,68元/1020記憶源點。
  • 通過Arcaea官網賬戶管理系統購買,固定為34元/550記憶源點,支持34元,68元,136元三檔購買項。
  • 根據當前貨幣不同,價格可能存在微調,以給定價格為準。

記憶源點可用於:

  • 在遊戲中購買曲包/Pack Append/單曲供遊玩,詳見記憶源點解歌系統
    • 購買的內容可在所有登錄了同一賬號的設備生效。
  • 在世界模式中購買6點體力,每次需要支付50記憶源點。
  • 激活世界模式中的「源韻強化」功能,每次需要支付50記憶源點。
  • 在官網賬戶管理系統修改用戶名,每次修改需要支付100記憶源點。
  • 開通Arcaea Online付費訂閱,費用為200記憶源點/30天。

在線功能

若要使用在線功能(如世界模式、遊玩付費曲目、Link Play等),你需要註冊並登錄Arcaea賬號。

  • 點擊主界面的「網絡」(地球標誌)按鈕即可註冊或登錄賬號。
  • 需要使用郵箱註冊並驗證後才能完成註冊,此郵箱將會用於密碼找回(屆時會由 noreply[at]lowiro.com 發送密碼重置郵件)。
  • 可在官網賬號管理系統登錄後修改用戶名(每次需支付100記憶源點)、管理原聲專輯電子版資源、充值記憶源點、在Arcaea Online查詢個人數據等。
  • 同一賬號僅可同時在一台設備上遊玩Arcaea,且24小時內不可登錄3台以上的設備,否則將會觸發封禁。
    根據封禁次數,單次封禁將持續1天、3天、7天、15天、31天。
    根據Arcaea服務條款,不得共享賬戶或持有多個賬戶(開小號),請確保你僅使用由自己註冊的一個賬戶。
  • 同一賬號僅能同時在兩台設備上保持登錄狀態。登錄第三台設備後,前兩台設備中較早登陸的設備將會自動退出登錄。

雲端同步

v1.1.2起網絡功能增加「雲端同步」,可以將存檔上傳到雲端保存,並在另一台設備下載存檔以完成存檔轉移。

  • 雲存檔功能並不推薦用於備份。
  • v1.5.0起,雲端同步不再同步殘片。
  • v1.6.1起,結算界面左上部增加快速同步按鈕,點擊即可快速同步,若顯示為灰色即同步完成,若顯示為紅色則同步失敗。
  • v3.2.3起,存檔之間存在衝突時將彈出存檔確認界面,玩家可根據本地存檔和雲端存檔的詳細數據(包括通關曲目數、雲端存檔上一次上傳時的設備名和上傳時間)選擇要保留的存檔。

同步內容

雲端同步的內容包括:

  • 歌曲的解鎖情況(包含異象等特殊解鎖方式的歌曲);
  • 歌曲的本地成績與通關狀態;
  • 故事模式的解鎖進度;
  • 與部分歌曲相關的世界模式地圖解鎖情況。

雲端同步的內容不包括:

  • 遊戲設置(語言,音符流速,偏移率等);
  • 殘片數量;
  • 收藏的搭檔和Favorites所收藏的曲目。

以下內容無需雲端同步,與賬號自動綁定和更新:

  • 潛力值、「隱藏潛力值」設置;
  • 好友列表;
  • 世界模式進度;
  • 段位挑戰成績;
  • 已購買的曲包/曲目。

同步機制

當玩家登錄一台設備並進行雲端同步後:

  • 若雲端沒有存檔(即這個賬號第一次執行雲端同步):
    • 若本設備沒有任何數據,則此功能無效;
    • 若本設備有數據,則將本地存檔上傳至雲端(第一次上傳)。
  • 若雲端已有存檔:
    • 若本設備沒有任何數據,則從雲端下載存檔;
    • 若本設備有數據:
      • 若雲端存檔的設備與本設備相同,則將本地存檔上傳至雲端;
      • 若雲端存檔的設備與本設備不同,則將彈出存檔確認界面選擇要保留的存檔,保留的存檔將會覆蓋另一個存檔,此操作不可撤銷。

好友(關注)系統

通過添加好友可以關注Ta的最近遊玩與單曲成績。

  • 點擊主界面的「網絡」(地球標誌)按鈕即可在畫面右側查看好友列表。
    • 可以查看好友用戶名、設定的顯示搭檔潛力值與最近一次遊玩成績及記錄時間。列表按最近遊玩成績的記錄時間最近到最遠排列。
      被添加的好友將會加入你的單曲好友排行榜中,從而可以在選擇單曲時查看同譜面的好友成績。
  • 點擊左側「添加」按鈕輸入9位ID來添加好友,你也可以在上方確認你自己的ID。
    • 默認好友上限為10個,可以通過支付殘片增加好友上限。目前好友上限最多可以增加到30個,總計需要34000殘片。
好友位數量變化 每個好友位所需殘片數量(個/上限增加1位)
10→12 500
12→14 1000
14→16 1500
16→30 2000
  • 加好友是單向的,你加Ta≠Ta加你。
    雙向好友會在好友右側顯示「相互關注」的標誌。
    • 當添加好友時輸入的ID分別為000000001和000000002時,好友列表中分別會新增名為Hikari和Tairitsu的好友,搭檔分別顯示為覺醒後的對立,默認顯示相互關注,潛力值顯示為6.16,不顯示最近遊玩記錄。
    • 如果你輸入了自己的ID,添加時會提示「你不能加自己為好友 ;_;」。
  • v5.10.0更新以後,可以邀請雙向好友加入自己所在的Link Play房間。

個人檔案卡

展示個人資料卡。

  • 可以顯示你的用戶名,好友ID,潛力值和當前搭檔
  • 同時顯示你的某個難度下的遊玩總覽,可以通過點擊顯示PST/PRS/FTR|ETR/BYD的按鈕來切換
    • 解鎖前在選曲界面完全不可見的譜面[24]在解鎖前不會計入譜面總數。
  • 所有曲目全部達到右側相應條件時,數字會變色,其中FULL RECALL統計會變為紫色,PURE MEMORY統計會變為綠色
  • 背景顯示的是你現在所選用的主頁面背景。

Link Play

參見:Link Play

移動版v3.10.0新增Link Play功能,該功能支持最多4名玩家同時遊玩一首曲目,並且在遊戲中實時顯示各自的分數差。

  • v5.10.0後該功能得到重大更新,具體內容請在對應頁面查看

段位挑戰

參見:段位挑戰

移動版於v4.0.0新增段位挑戰功能,玩家可選擇不同段位的挑戰,挑戰中連續通關固定的4首曲目可獲得背景框等獎勵。

Arcaea Online

Arcaea Online為lowiro官方提供的網頁版Arcaea遊戲數據查詢系統。

只要已經註冊了賬號並登陸遊戲,即可通過瀏覽器登陸Arcaea官網以訪問Arcaea Online。

Arcaea Online包括以下免費功能:

  • 檔案:顯示個人資料卡(包括當前搭檔、潛力值、各難度曲目通關數、用戶名與賬戶ID),登錄Arcaea Online後的主頁面。
    可在此處切換要顯示的場景。
    • 可選擇的場景與遊戲內數據同步,但默認選擇「無央的決裂」,無論是否在遊戲中解鎖過。
      此功能也在部分其它頁面中可用。
  • 好友:查看和管理好友列表(參見上述好友系統)。
    • 因為增加好友上限需要讀取遊戲殘片數據,因此無法增加好友上限。
  • 搭檔:查看和選擇搭檔,確認持有道具數量(以太之滴、覺醒用核心、次元結晶等)。
    • 無法升級或覺醒搭檔。
    • 此處的選擇搭檔為「選擇正在使用的搭檔」並與遊戲數據同步。如果你在進行在線遊戲期間(如世界模式等)於此處修改了選擇的搭檔,可能會因數據不同步導致在線遊戲結果失效。
  • 排行榜:選中某個難度後(默認為FTR|ETR),可確認自己在該難度下的曲目總分,以及該分數在世界範圍內的排名(10000名以外則不顯示);默認顯示該難度下世界前50名的排行榜,可通過點擊「前50」圖標切換至自己排名周圍共50名玩家的排行榜位置。[25]
    • 若選中難度為FTR|ETR,則分數顯示為將所有FTR和ETR譜面分數計入後的總分。

通過支付200記憶源點/30天的訂閱費用,還可解鎖額外內容:

  • 訂閱者遊戲內權益(可在「訂閱」頁面查閱):
    • 世界強化:進行世界模式遊戲時獲得額外步數加成。
      • 基礎加成為20%,每連續訂閱一次提升5%,上限30%加成;訂閱中斷後重置加成提升狀態。
      • 加成對Beyond章節/陷落章也生效。
    • 自定義名片顯示:可以選擇遊戲中顯示於頂部頭像和名稱上的背景框。
      • 包括段位挑戰通關過的所有背景框,訂閱期間可自選。
      • 也可以選擇不顯示名片
      • 訂閱過期後仍然保留自定義的名片,但是將無法更改
      • 訂閱期間每月解鎖一張訂閱者專屬每月限定背景框。
        (當前遊戲內的所有名片詳見名片一覽
    • 月度權益禮:每月可選擇下列三種禮物中的一個獲取。
      隨機解鎖一首尚未獲得的Memory Archive曲目;
      2 源韻強化兌換券;
      20 以太之滴。
      • 源韻強化兌換券有效期為14天。在擁有兌換券時,每次激活源韻強化時將優先消耗一張兌換券。
      • 如果玩家已經獲得Memory Archive所有遵從單曲計價規則的曲目,則在贈禮界面中「隨機曲目」一項會被去除。
  • 「排行榜」解鎖好友排行榜。
  • 解鎖「分數」頁面:確認自己的單曲成績(評級、得分、PM/FR狀態),點擊曲目封面可展開詳細信息(年均遊玩次數、最好成績判定統計、單曲排行榜)。
  • 解鎖「潛力值」頁面:確認自己的潛力值變動情況曲線(支持1周/1月/1年/3年/5年內統計),以及最高的30個遊玩成績與近期最佳的10個遊玩成績(即best30與recent best10);支持導出最高30個成績為圖片。
    • 生成的圖片背景即為玩家選擇的場景。

訂閱剩餘時間可在檔案頁面右上角查詢,也可在訂閱管理中查詢失效日期。

訂閱支持自動續費:記憶源點足夠時,每30天自動扣費續訂。

新排名系統

v3.6.0新增了與潛力值無關的全新排名系統,並為該排名中世界前200的玩家增添特殊邊框。

排名機制

排名算法根據所有FTR、ETR、BYD難度譜面的單曲得分相加排名。

  • 單曲得分由分數部分和準度部分組成,每個部分的計算方式如下:
    • 分數部分基於遊玩分數計算,自9900000起從0開始線性增加,至10000000達到上限1
    • 準度部分統計大Pure判定數在總物量中的佔比,自90%起從0開始線性增加,至99.5%達到上限1
  • 在得到兩個部分的參數後,按照如下公式得到單曲得分:
(准度部分+分数部分 × 3) × 定数

根據該算法,未達成PM的單曲內一個Far判定將等價於額外的14.25個小Pure判定,一個Lost判定將等價於額外的28.5個小Pure判定。

隱藏功能

重置存檔(此功能已被移除)

v5.3.0前點擊雲端同步,雲端存檔將被清空

警告:若您從未上傳過本地數據,該操作將極其危險且無法撤銷!
嘗試此操作前請務必上傳本地數據!Arcaea中文維基不對您誤操作造成的數據丟失承擔任何責任。

在遊戲內「其他」界面點擊左上角 10 次將彈出重置存檔的確認對話框(由於是隱藏功能所以皆顯示英文)。


確認重置後,當前設備上的本地成績、歌曲解鎖/通關狀態和故事解鎖進度將被全部清除和重置為初始狀態。

  • 與賬號相關的在線數據(如登錄狀態、已購買內容、已上傳的在線成績與潛力值)、殘片數量和遊戲設置不會被清除。省去了卸載重裝帶來的麻煩
  • 於v5.3.0開始,如果玩家重置存檔之後立即雲端同步,遊戲仍能成功從雲端讀取數據,雲端上的所有數據還會回來,因此若未上傳本地數據至雲端,嘗試本操作後本地數據將清除且無法挽回。
  • v5.8.0(疑似)更新後某一天,此功能被移除,點擊已經不會觸發任何彈窗。

遊戲指法

Arcaea一般有三種常見指法。

雙手拇指遊玩

  • 該指法主要適用於使用手機或其他小型設備遊玩Arcaea的玩家。
  • 雙手橫持並托舉設備,使用拇指進行遊戲,在少數需要輔助指的譜面中可額外使用兩手食指。
  • 優點:無需支架,可於大部分的情況下進行遊玩。
  • 缺點:對於跨度較大的鍵位處理的時候會有一定困難(一個典型例子就是Dreamin' Attraction!!的反覆大出張)。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

雙手食指遊玩

  • 該指法主要適用於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家,也有部分使用手機等小型設備的玩家使用雙手食指遊玩。
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手食指進行遊戲,在少數需要輔助指的譜面中可額外使用拇指或中指(由具體情況決定)。
  • 優點:能夠相對容易的處理各種鍵型;可較為容易的發展為多指遊玩。
  • 缺點:遊玩地點受到限制。
  • 如果你是使用小型設備且使用此種指法的玩家,在遊玩的時候請注意做好防滑工作,避免設備滑動或飛出桌面,導致影響遊玩或設備損壞。
  • 食指玩法示例:h1r的食指Cyaegha手元

多指遊玩

  • 該指法主要適用於使用iPad或其他大型設備遊玩Arcaea的玩家,絕大多數的Ranker都是這種玩法。
  • 將設備平置於一穩定平面上,使用雙手所有的手指進行遊戲(但絕大多數情況下都主要使用雙手的食指和中指,處理部分簡單配置時通常都僅使用雙手食指)。
  • 優點:能夠容易的處理各種鍵型,在高難度譜面的高難度段中能夠有效的提高準度。
  • 缺點:上手難度極高,如無足夠音游基礎不建議上手即使用此種指法。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元

注釋和參考資料

注釋

  1. 目前沒有既具有Eternal又具有Beyond難度的曲目
  2. Infinite Strife,Arcana Eden的譜面中出現了一種特殊的天鍵,同時帶有一段黑線的引導。
  3. 愚人節譜面雖然使用Future難度,但是並不遵循Future難度的譜面規則,並且譜面等級為0(遊戲中顯示為?)
  4. 目前僅Good bye, Merry-Go-Round. Manic JeerUNKNOWN LEVELSTo the Furthest Dream中出現了超界天鍵
  5. FTR/ETR也有個別譜面存在此現象,例如PRIMITIVE LIGHTS(FTR)與ALTER EGO(ETR)
  6. 主線第一幕曲包Black FateFinal Verdict中,BYD譜面需要達成特定條件後解鎖;主線第二幕曲包Lucent Historia中,大多數BYD譜面可以直接解鎖,其餘需要達成特定條件後解鎖
  7. v5.3.0後出現了槽位隱藏機制,在對應地圖的前置地圖完成之前,其第四難度槽位將會被隱藏(例如Einherjar Joker,其BYD難度槽位需要先解鎖Libertas的BYD譜面才能顯示)。
  8. 目前只有PentimentArcana EdenTestify的全難度、0xe0e1ccull的FTR難度譜面和HIVEMIND INTERLINKED的FTR難度鋪面會有這種事件發生。
  9. 部分Beyond譜面中出現過長條引導的音弧以及沒有在左上角和右上角開始的音弧,同時Axium CrisisHeavensdoor的Future譜面中出現了結束時間在音弧開始時間之前1ms的音軌(沒有音軌與音弧直接連接)
  10. 這種天鍵在剛剛被發現的時候一度以為這是需要手指滑動的Flick鍵 但是後來發現這僅僅就是特殊樣式的天空單鍵
  11. 也就是觸點y<0時或y>Sky Input高度時y坐標都會被修正至對應邊界上,但在愚人節譜面中不對Arctap應用此效果(否則部分超界Arctap將無法判定)
  12. 目前僅存在於Red and Blue and Green(FTR)和0xe0e1ccull(FTR),即愚人節譜面中
  13. 消色側的曲目使用光芒側物件,但是這些曲目並不屬於光芒側。
  14. 即為對立 & 托凜的技能觸發時的note顯示
  15. 關於Pure基本分,參照計分方式
  16. 在極少數情況下,連擊數為1也會顯示
  17. 在解鎖Fracture Ray的過程中擊中Ether Strike的結尾追加note時,基本分達到10000000後不會增加;
    觸發Tempestissimo的異常時每個note的分數按照觸發前的分數計算,且基本分沒有上限
  18. 實際遊玩過程中也是按這公式,最終公式結果出來前,流程都是代入計算pure得分和far得分(可以理解為帶入分數),再計算大pure的分
  19. 遊戲內Note數量最大的是Testify的Beyond譜面(2221),小於臨界值2237,出現了一個Far判定得分依然會小於10000000
  20. 6.0前原定級為11級(不包含)以下的回憶係數不會額外×0.8
  21. 基於此,在Arcaea Online或遊戲內檔案查看各難度曲目通關數時,可能會出現Clear數目低於Full Recall數目的情況。
  22. 此處1.2為單精度浮點數,實際值為1.2000000476837158203125
  23. 按最高難度計算,不包含FTR ?
  24. 包括:
    TestifyArcahvLoveless DressLastCallima Karma全難度譜面
    Infinite Strife,World EnderPentimentArcana Eden外的所有Beyond譜面
  25. 默認為自己排名向上24名到向下25名,如果在排行榜邊緣(即前24名或9976-10000名)則相應移動顯示的排名使得排行榜仍顯示50名玩家。如果排名在10000名以外,那麼會顯示9952-10000名的成績,並在最後列出玩家的成績。

參考

  1. 算法參考:GitHub Gist
  2. 此處參考了JPwiki,見JPwiki對應頁面