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(→风暴收集条计算方式: 重写了描述部分。原描述请前往我的用户storage页查看。) |
(移除了两句多余的回忆条性质描述(为hard模式回忆条共性)) |
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第41行: | 第41行: | ||
**无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的回忆条变化效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0 | **无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的回忆条变化效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0 | ||
**游玩结束但还未结算时,回忆率不再自动流失,但判定对回忆率的影响会继续影响回忆条,判定影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。 | **游玩结束但还未结算时,回忆率不再自动流失,但判定对回忆率的影响会继续影响回忆条,判定影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。 | ||
*该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成 | *该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成 | ||
*在现有谱面中该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩[[dropdead]][PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost | *在现有谱面中该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩[[dropdead]][PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost |
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