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*** 游玩结束但还未结算时,自动流失结束,但判定对回忆率的影响会继续影响收集条,判定影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。
*** 游玩结束但还未结算时,自动流失结束,但判定对回忆率的影响会继续影响收集条,判定影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。
**** 与之相反,在任何时刻回忆率归零,都会视为Track Lost
**** 与之相反,在任何时刻回忆率归零,都会视为Track Lost
**** 实际上,当你的结算时回忆率极低时,仍然可以看到回忆率有残留,但是显示的数值为0(游玩中界面),结算时则会会显示为空回忆条0回忆率,但 是TRACK COMPLETE:[https://twitter.com/Z_LingHun/status/1274695292537892870 0回忆率结算]
**** 实际上,当你的结算时回忆率极低时,仍然可以看到回忆率有残留,但是显示的数值为0(游玩中界面),结算时则会会显示为空回忆条0回忆率,但 是Track Complete;实际上标准的Hard血条也是如此
** 回忆率随时间流失的速度、出现Lost流失的数值和出现Pure获得的数值均与谱面note数量有关
** 回忆率随时间流失的速度、出现Lost流失的数值和出现Pure获得的数值均与谱面note数量有关
*** 因此,使用该搭档游玩[[Dropdead]](Past)时,不会出现全Pure的Track Lost
*** 因此,使用该搭档游玩[[Dropdead]](Past)时,不会出现全Pure的Track Lost
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