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'''机制'''是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Arcaea的机制。
'''机制'''是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Arcaea的机制。


==物件类型==
==物件类型==


*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中, 点即可。
*''' 地键''' :最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中, 在其到达地面判定线时 即可。
**判定时间标准为note的'''底端(而不是中部)'''接触判定线的时间
**判定时间标准为note的'''底端(而不是中部)'''接触判定线的时间
*长条:是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,需要按住,至其尾端 时放开 。'''没有尾判'''
*''' 长条''' :是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,需要 点中并 按住, 至其尾端。 长条'''没有尾判'''
**长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如[[Arcahv]]的Future谱面
**长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如[[Arcahv]]和[[Modelista]]的Future谱面
**长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定区域结合而成,换句话说,快速点击长条并不会出现Lost
**长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定区域结合而成,换句话说,快速点击长条并不会出现Lost
*音弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色<ref>在愚人节曲目[[Red and Blue and Green]]中有绿色音弧出现过。</ref>蛇状物,俗称蛇。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住(可以提前按住),手指随其的扭动而扭动,至其尾端 时放开 。'''没有尾判'''
*''' 音弧''' :是出现在空中的弯曲的红色或蓝色<ref>在愚人节曲目[[Red and Blue and Green]]中有绿色音弧出现过。</ref>蛇状物,俗称蛇。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住(可以提前按住),手指随其的扭动而扭动, 至其尾端。 音弧'''没有尾判'''
**Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
**Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有黑线引导<ref>[[Fairytale]]的Beyond 谱面中出现过长条引导的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的黑线(没有黑线与音弧直接连接)</ref>。
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有黑线引导<ref> 部分Beyond 谱面中出现过长条引导 的音弧以及没有在左上角和右上角开始 的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的黑线(没有黑线与音弧直接连接)</ref>。
**黑线在技术上是音弧的一种特殊形式。单纯的黑线无需点击,但在黑线上会出现天键。黑线不会在Past谱面中出现。
**黑线在技术上是音弧的一种特殊形式。单纯的黑线无需点击,但在黑线上会出现天键。黑线不会在Past谱面中出现。
*天键:是出现在黑线上的单点物件,需要在其到达'''判定平面'''时 点。
*''' 天键''' :是出现在黑线上的单点物件,需要在其到达'''判定平面'''时点
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面
**目前存在极少数曲目拥有无黑线引导的天键配置,如[[DX Choseinou Full Metal Shojo]]和[[ω4]](实际上这些天键出现在在长度极短的黑线上)
**目前存在极少数曲目拥有无黑线引导的天键配置,如[[DX Choseinou Full Metal Shojo]]和[[ω4]](实际上这些天键出现在在长度极短的黑线上)
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{| class="wikitable" style="text-align:center" id="note_display"
{| class="wikitable" style="text-align:center" id="note_display"
第45行: 第45行:
!style="min-width:50px"|显示!!style="min-width:55px"|名称!!style="min-width:150px"|判定区间!!style="min-width:150px"|效果!!style="min-width:300px"|备注
!style="min-width:50px"|显示!!style="min-width:55px"|名称!!style="min-width:150px"|判定区间!!style="min-width:150px"|效果!!style="min-width:300px"|备注
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|rowspan=2|[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms||获得(Pure基本分+1)<br />连击数+1||'''只要击中长条或音弧一定是大Pure判定'''
|rowspan=2|[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms 以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br />连击数+1||'''只要击中长条或音弧一定是大Pure判定'''
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|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±50ms||获得Pure基本分<br />连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br />{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}|| ±25ms至 ±50ms||获得Pure基本分<br />连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br />{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
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|[[文件:Play hit far.png|50px]]||{{color|#ffaa11|'''Far'''}}||±100ms||获得(Pure基本分&divide;2)<br />连击数+1||-
|[[文件:Play hit far.png|50px]]||{{color|#ffaa11|'''Far'''}}|| ±50ms至 ±100ms||获得(Pure基本分&divide;2)<br />连击数+1||-
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|[[文件:Play hit lost.png|50px]]||{{color|#dd4444|'''Lost'''}}||±100ms内未击中<br />'''或'''<br />提前100-120ms击中||不得分<br />连击数清空||-
|[[文件:Play hit lost.png|50px]]||{{color|#dd4444|'''Lost'''}}||±100ms内未击中<br />'''或'''<br />提前100-120ms击中||不得分<br />连击数清空||-
第160行: 第160行:


*如果命中判定为Pure,回忆度加上此系数;如果命中判定为Far,回忆度加上此系数的一半。
*如果命中判定为Pure,回忆度加上此系数;如果命中判定为Far,回忆度加上此系数的一半。
*部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数与Far增长系数
*部分搭档会有额外系数, 这类 系数分为总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得的回忆度与该系数对应相乘即可。
*在11级谱面中, 系数需乘以0.8
*在11级谱面中, 回忆 系数需 额外 乘以0.8


 回忆系数计算方法如下:
 回忆系数计算方法如下:
第184行: 第184行:
 计分方式分为基本分和判定附加分两部分:
 计分方式分为基本分和判定附加分两部分:
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000<ref>在解锁[[Fracture Ray]]的过程中击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;<br />触发[[Tempestissimo]]的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限</ref>,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000<ref>在解锁[[Fracture Ray]]的过程中击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;<br />触发[[Tempestissimo]]的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限</ref>,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分
*判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为理论值
*判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为''' 理论值'''。
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共 计1086键 。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<code>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.552+2&times;0+984=9968755.639</code><br />显示得分为9968755
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面 判定数 有1086个 。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<code>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.552+2&times;0+984=9968755.639</code><br />显示得分为9968755
**即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>
**即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>


第218行: 第218行:
*“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
*“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
*“精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
*“精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体数值见下表<ref group="参考">此处参考了JPwiki,见[https://wikiwiki.jp/arcaea/ルール JPwiki对应页面]</ref>
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体数值见下表<ref group="参考">此处参考了JPwiki,见[https://wikiwiki.jp/arcaea/ルール JPwiki对应页面]</ref>
{|class="wikitable" style="text-align:center"
{|class="wikitable" style="text-align:center"
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第255行: 第255行:
**[[红]]觉醒后游玩分数高于9'000'000时在游玩奖励基础上奖励10-20%的残片
**[[红]]觉醒后游玩分数高于9'000'000时在游玩奖励基础上奖励10-20%的残片
**[[露娜 & 美亚]]为每次回忆率达到100时扣除20回忆率奖励1-3残片
**[[露娜 & 美亚]]为每次回忆率达到100时扣除20回忆率奖励1-3残片
*[[世界模式]]地图中也存在[[世界模式#台阶类型|残片奖励台阶]],经过这些台阶时会获得对应数量的残片。
==在线功能==
===注册===
*如果你要体验在线功能(如[[世界模式]]、付费曲包曲目),你需要注册
*注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
*可以在[https://arcaea.lowiro.com/zh/login 官网登录页面]更改用户名,价格为100记忆源点/次
===云同步===
*v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
**v1.5.0以后,同步功能不再同步残片
**v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角
===好友系统===
*在主界面“网络功能”上部点击“添加”按钮可增加好友。
*通过输入好友的ID(9位数)来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[潜力值]],好友按照最后一次游玩时间倒序排列,在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
*默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限,好友数量和所需残片数量的关系如下表。目前好友上限最多可以增加到25个,总计需要24000残片。
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
!好友位数量变化||每个好友位所需残片数量(个/上限增加1位)
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|10→12||500
|-
|12→14||1000
|-
|14→16||1500
|-
|16→25||2000
|}
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
*当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新增Hikari和Tairitsu,目前搭档分别显示为觉醒后的[[光]]和[[对立]],默认显示相互关注,[[潜力值]]显示为6.16,不显示最近游玩记录
===个人档案卡===
*可以显示你的用户名,好友ID,[[潜力值]],当前[[搭档]]。
*同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
**解锁前在选曲界面完全不可见的谱面([[Arcahv]]全难度谱面、所有Beyond难度谱面)在解锁前不会计入谱面总数
**所有Beyond难度谱面都没有解锁时,BYD按钮将不会出现
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
*背景显示的是你现在所选用的主页面背景。


==游戏指法==
==游戏指法==
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}}
}}
[[分类:玩法类页面]]