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==难度==
==难度==
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共 有4 个:{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}、{{color|byd|Beyond}},常规曲目都具有{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}难度,部分曲目额外具有{{color|byd|Beyond}}难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见[[机制#物件类型|物件类型]]。
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共 有5 个:{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}、{{color|etr|Eternal}}、{{color|byd|Beyond}},常规曲目都具有{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}难度,部分曲目额外具有{{color|etr|Eternal}}或{{color|byd|Beyond}}难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见[[机制#物件类型|物件类型]]。


* [[File:Tag-difficulty-past.png]] '''{{color|pst|Past}}''' 简称PST,其中多数谱面为新手准备。
* [[File:Tag-difficulty-past.png]] '''{{color|pst|Past}}''' 简称PST,其中多数谱面为新手准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~7(定数范围1.0~7.0 )。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~7+ (定数范围1.0~7.8 )。
**PST谱面特征:
**PST谱面特征:
***音弧到来之前有着较大的提示标记。
***音弧到来之前有着较大的提示标记。
***音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动,且范围限制在梯形界内(上窄下宽的梯形区域)。
***音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动,且范围限制在梯形界内(上窄下宽的梯形区域)。
***通常不会出现黑线和天键<ref>在[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]的谱面中出现了一种特殊的天键,同时带有一段黑线的引导。</ref>
***通常不会出现黑线和天键<ref>在[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]的谱面中出现了一种特殊的天键,同时带有一段黑线的引导。</ref>
* [[File:Tag-difficulty-present.png]] '''{{color|prs|Present}}''' 简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
* [[File:Tag-difficulty-present.png]] '''{{color|prs|Present}}''' 简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
**目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
第16行: 第17行:
***相对于PST可以出现黑线和天键。
***相对于PST可以出现黑线和天键。
***音弧和天键可以在梯形界内任意移动或出现,且音弧上下移动时会出现提示:蓝音弧的提示会出现在左上方,红音弧的提示会出现在右上方。
***音弧和天键可以在梯形界内任意移动或出现,且音弧上下移动时会出现提示:蓝音弧的提示会出现在左上方,红音弧的提示会出现在右上方。
* [[File:Tag-difficulty-future.png]] '''{{color|ftr|Future}}''' 简称FTR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
 
* [[File:Tag-difficulty-future.png]] '''{{color|ftr|Future}}''' 简称FTR ,[[File:Tag-difficulty-eternal.png]]'''{{color|etr|Eternal}}''' 简称ETR ,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备
**FTR与ETR在在选曲界面共用一个列表,即同一首曲目的FTR与ETR谱面会同时出现在列表中
**目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)。<ref>愚人节谱面虽然使用Future难度,但是并不遵循Future难度的谱面规则,并且谱面等级为0(游戏中显示为?)</ref>
**目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)。<ref>愚人节谱面虽然使用Future难度,但是并不遵循Future难度的谱面规则,并且谱面等级为0(游戏中显示为?)</ref>
**FTR谱面特征:
**FTR谱面特征:
***相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
***相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
***大多数谱面的音弧和天键不会超出梯形界。<ref>目前仅[[Good bye, Merry-Go-Round. ]] [[Manic Jeer]]中出现了超界天键</ref>
***大多数谱面的音弧和天键不会超出梯形界。<ref>目前仅[[Good bye, Merry-Go-Round. ]] [[Manic Jeer]]、[[UNKNOWN LEVELS]]、[[To the Furthest Dream]]中出现了超界天键</ref>
**ETR谱面特征:
***相较于FTR,音弧、黑线与天键超出梯形界的现象更为常见。
 
* [[File:Tag-difficulty-beyond.png]] '''{{color|byd|Beyond}}''' 简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
* [[File:Tag-difficulty-beyond.png]] '''{{color|byd|Beyond}}''' 简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围 为8~12(定数范 围8.8~12.0)。
**目前该难度下的谱面等级范围 为9~12(定数范 围9.0~12.0)。
**BYD谱面特征:
**BYD谱面特征:
***相较 于前三难度 ,音弧、黑线与天键 可以 出现 大的区域中 ,且运动幅度不受显示区域限制。
***相较 于FTR ,音弧、黑线与天键 梯形界的 为常见 ,且运动幅度不受显示区域限制。
***部分音弧、部分天键不具有黑线引导。
***部分音弧、部分天键不具有黑线引导。
***谱面中的物件可以发生重合。
***谱面中的物件可以发生重合。
**BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度。
**BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度。
***大部分BYD谱面需要前往[[世界模式# 失落章 :Beyond(Lost Chapter: Beyond)|世界模式失 落章]] 游玩对应的地图单独解锁,其余BYD谱面需要达成特定条件后解锁。
***大部分BYD谱面需要前往[[世界模式]] 失落章 或陷 落章游玩对应的地图单独解锁,其余BYD谱面需要达成特定条件后解锁。
***当玩家选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。
***当玩家选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。


* 绝大多数 情况下,一首曲目在同一难度仅存在一个谱面,例外:
* 通常 情况下,一首曲目在同一难度仅存在一个谱面,例外:
**[[Last]]存在两个BYD谱面,二者通过切换搭档技能进行切换显示。
**[[Last]]存在两个BYD谱面,二者通过切换搭档技能进行切换显示。


* 绝大多数 情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大,例外:
* 通常 情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-ETR/BYD逐渐增大,例外:
**[[dropdead]]的PRS与FTR谱面。
**[[dropdead]]的PRS与FTR谱面。
**[[Singularity]]的FTR与BYD谱面。
**[[Singularity]]的FTR与BYD谱面。
第50行: 第56行:
*地面物件的判定:
*地面物件的判定:
**判定区域位于地面判定线与天空判定线(Sky Input)中点至屏幕底部,玩家在这个区域内的任意位置均可对地面物件进行判定。
**判定区域位于地面判定线与天空判定线(Sky Input)中点至屏幕底部,玩家在这个区域内的任意位置均可对地面物件进行判定。
** 一个 手指 对应一个轨道,玩家不能用一个手指同时判定两个轨道,并且判定只区分轨道不区分详细位置, 轨道区域 被激活 时对应的轨道会改变颜色。
**手指 击中 轨道区域时 对应的轨道会改变颜色。
**超出轨道的手指会被视为在最近的轨道上。
**超出轨道的手指会被视为在最近的轨道上。
2.天空物件:包含'''音弧'''(Arc)、 黑线 (Trace)和'''天空音符'''(Arctap)
**在Arcaea 4.0.0以后的版本中,由于6K轨道的出现,为了优化手感减少误触,增加了新的邻轨判定机制。此机制根据enwidencamera触发时Sky Input的高度来决定补正范围,最大可以允许左边界外0.5倍轨道宽度/右边界外0.5倍轨道宽度的区域被判定
2.天空物件:包含'''音弧'''(Arc)、 音轨 (Trace)和'''天空音符'''(Arctap)
*'''音弧'''(Arc):是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称“蛇”。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧'''没有首判和尾判''',可以提前按住,且在结束时可不松开。
*'''音弧'''(Arc):是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称“蛇”。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧'''没有首判和尾判''',可以提前按住,且在结束时可不松开。
**Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
**Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有 黑线 引导<ref>部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的 黑线 (没有 黑线 与音弧直接连接)</ref>。
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有 音轨 引导<ref>部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的 音轨 (没有 音轨 与音弧直接连接)</ref>。
** 黑线 (Trace)在技术上是音弧的一种特殊形式。单纯的 黑线 无需点击,但在 黑线 上可能会出现需要点击的天空音符(Arctap)。
** 音轨 (Trace)在技术上是音弧的一种特殊形式 ,俗称“黑线” 。单纯的 音轨 无需点击,但在 音轨 上可能会出现需要点击的天空音符(Arctap)。
**在曲目[[Red and Blue and Green]]和[[0xe0e1ccull]]的愚人节谱面中,出现了绿音弧。
**在曲目[[Red and Blue and Green]]和[[0xe0e1ccull]]的愚人节谱面中,出现了绿音弧。
**'''判定原则''' ''(此部分内容基于游戏内表现推断得出,非官方确认内容)''
**'''判定原则''' ''(此部分内容基于游戏内表现推断得出,非官方确认内容)''
***基本原则:音弧在成功判定时计为大Pure,判定频率依谱面的不同而不同;未得到成功判定'''(而不是得到错误判定)'''达到一定时间后会计为Lost,具体时间依谱面的不同而不同。音弧在得到成功判定时将被点亮,得到错误判定时将变为鲜红色,未得到判定时将变淡。
***基本原则:音弧在成功判定时计为大Pure,判定频率依谱面的不同而不同;未得到成功判定'''(而不是得到错误判定)'''达到一定时间后会计为Lost,具体时间依谱面的不同而不同。音弧在得到成功判定时将被点亮,得到错误判定时将变为鲜红色, 大部分音弧会在 未得到判定时将变淡。
***判定依据:
***判定依据:
**#手指接触屏幕时获得“触点”,并且在对应手指离开屏幕时被移除。
**#手指接触屏幕时获得“触点”,并且在对应手指离开屏幕时被移除。
第69行: 第76行:
**#在音弧的判定范围中存在同色触点时成功判定,无色音弧可被任意触点成功判定。
**#在音弧的判定范围中存在同色触点时成功判定,无色音弧可被任意触点成功判定。
**#在音弧判定范围内存在其他触点时,且'''该颜色音弧'''未得到成功判定时,得到错误判定。
**#在音弧判定范围内存在其他触点时,且'''该颜色音弧'''未得到成功判定时,得到错误判定。
*'''天空音符'''(Arctap):俗称“天键”,是出现在 黑线 上的点击物件,需要在其到达'''判定平面'''时点击。
*'''天空音符'''(Arctap):俗称“天键”,是出现在 音轨 上的点击物件,需要在其到达'''判定平面'''时点击。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面。
**目前存在极少数曲目拥有无 黑线 引导的天键配置,包括但不限于[[DX Choseinou Full Metal Shojo]],[[ω4]]和[[Bookmaker (2D Version)]](Beyond)(实际上这些天键出现在在长度极短的 黑线 上,天键会把这种极短的 黑线 遮住)。
**目前存在极少数曲目拥有无 音轨 引导的天键配置,包括但不限于[[DX Choseinou Full Metal Shojo]],[[ω4]]和[[Bookmaker (2D Version)]](Beyond)(实际上这些天键出现在在长度极短的 音轨 上,天键会把这种极短的 音轨 遮住)。
**在曲目[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]中出现了一种特殊的天键,它们都出现在Sky input线的中间位置,有特殊的击打效果和击打音效,每个特殊键的击打音效都不同。<ref>这种天键在刚刚被发现的时候一度以为这是需要手指滑动的Flick键 但是后来发现这仅仅就是特殊样式的天空单键</ref>
**在曲目[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]中出现了一种特殊的天键,它们都出现在Sky input线的中间位置,有特殊的击打效果和击打音效,每个特殊键的击打音效都不同。<ref>这种天键在刚刚被发现的时候一度以为这是需要手指滑动的Flick键 但是后来发现这仅仅就是特殊样式的天空单键</ref>
*天空物件的判定:
*天空物件的判定:
**判定区域为地面判定线至天空判定线之间的位置。
**判定区域为地面判定线至天空判定线之间的位置。
**天空物件的判定区分手指详细位置,单个手指的最大判定范围是以手指位置为中心,地面判定线与天空判定线的距离为直径的圆。
**玩家手指接触屏幕时,游戏会在玩家手指位置产生一条灰色的线以确定手指的在y轴的位置,这个灰线最多存在4条,但是可以判定的手指数量没有上限。
***代表手指最大判定范围的圆覆盖物件中心位置即可判定对应的天空物件,无需“在视觉上”接触天空物件。
**超出 上下边界 线的 触点 就近 判定 在边界 线上 <ref> 也就是触点y<0时或y>Sky Input高度时y坐标都会被修正至对应边界上,但在愚人节谱面中不对Arctap应用此效果(否则 部分 超界Arctap将无法 判定 </ref>
***玩家手指接触屏幕时,游戏会在玩家手指位置产生一条灰色的线以确定手指的在y轴的位置,这个灰线最多存在4条,但是可以判定的手指数量没有上限。
**超出 天空判定 线的 手指 被游戏视为在天空 判定线上<ref> 类似 部分 音乐节奏游戏的“垂直 判定 ”机制</ref> ,但部分曲目(如愚人节曲目)除外。
**玩家不可以使用一个手指同时判定两个音符。这个手指会判定距离最近的音符而忽略距离较远的音符。
**玩家不可以使用一个手指同时判定两个音符。这个手指会判定距离最近的音符而忽略距离较远的音符。
***如果这两个音符是一个地面音符和一个天空音符,游戏会优先判定地面音符而忽略天空音符(例如[[Last|<nowiki>Last|Eternity</nowiki>]]的开头部分)。
***如果这两个音符是一个地面音符和一个天空音符,游戏会优先判定地面音符而忽略天空音符(例如[[Last|<nowiki>Last|Eternity</nowiki>]]的开头部分)。
第93行: 第98行:
! style="min-width:60px" |黄音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |黄音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |绿音弧<ref>目前仅存在于[[Red and Blue and Green]](FTR)和[[0xe0e1ccull]](FTR),即愚人节谱面中</ref>
! style="min-width:60px" |绿音弧<ref>目前仅存在于[[Red and Blue and Green]](FTR)和[[0xe0e1ccull]](FTR),即愚人节谱面中</ref>
! style="min-width:60px" | 黑线
! style="min-width:60px" | 音轨
! style="min-width:60px" |天空音符
! style="min-width:60px" |天空音符
|-
|-
第158行: 第163行:
==回忆收集条==
==回忆收集条==


 回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆 )代表着不同的通关条件。
 回忆收集条 (Recollection Gauge) 简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆 率,Recollection Rate )代表着不同的通关条件。


*若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(简称“PM”或“AP”)评价<ref>在2023年愚人节期间,使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]和[[不来方永爱]]在结算界面“重试”愚人节谱面,会出现回忆率机制为普通类型,但回忆率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure,但由于回忆率未达到70从而结算判定为Track Lost</ref>
=== 回忆系数===
,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
<ref group=" 参考">算 法参考 :[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref> 
*若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”(简称“FR”或“FC”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。<ref>使用Easy或Normal类型搭档由于过多Far判定导致结束时回忆率在70以下时,即使全连也会被判定为Track Lost。使用Hard类型搭档,如果回忆率降至0,即使持续全连,也会立刻结束游玩并判为Track Lost。
*当前已知可以在常规游玩中全连Track Lost的搭档为[[迷尔]]、[[奈美(暮光)]]、[[不来方永爱]]、[[轩辕十四(MDA-21)]]
*在常规游玩中全连Track Lost的示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1fY4y1o7Xa 参考视频]<br>
*在Beyond挑战中全连Track Lost的示例:[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1 参考视频]<br></ref>
*除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”(简称“TC”)评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
*未成功通过的谱面将得到“Track Lost”(简称“TL”)评价,并在选曲界面显示红色的“[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]”<ref>通过上面的极端例子可以得出,上升型回忆率的通关必要要求为回忆率 ≥ 70</ref>
*使用Normal和Easy难度时,首次回忆度达到70时会有提示音。
**其中 “光(Fracture)” 的 “溢出” 收集条在首次到达 100 时回忆度时会有不同于 70 时的提示音。
 
{| class="wikitable"
|-
! style="min-width:64px" |通关类型
! style="min-width:80px" |回忆条种类
! colspan="3" |说明
! style="min-width:100px" |通关条件
! style="min-width:130px" |技能使用此种回忆条的[[搭档]]
! style="min-width:50px" |通关显示<ref>即在选曲页面显示的通关状态图标</ref>
|-
| rowspan="7" |Normal
| rowspan="3" |Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条</ref>
| style="min-width:110px" |Pure获得回忆度
| colspan="2" | 回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref>
| rowspan="7" |游玩结束时回忆度≥70
| rowspan="3" |默认使用(或封印搭档)
| rowspan="7" |[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
|-
|Far获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
| colspan="2" |2
|-
| rowspan="4" |Zero
|Pure获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数
| rowspan="4" |[[光(Zero)]](8级或以上)
|-
|Far获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
| colspan="2" |回忆度减少到0<ref>即回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far流失的回忆度为正常Lost的一半</ref>
|-
| colspan="3" |在Normal回忆条的基础上会周期性泛白
|-
| rowspan="5" |Easy<ref>需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件</ref>
| rowspan="3" |Easy
|Pure获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数
| rowspan="3" |游玩结束时回忆度≥70
| rowspan="3" |[[光]]<br />[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)<br />[[光(夏日)]]<br />[[爱托 & 露娜(冬日)]]
| rowspan="5" |[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]
|-
|Far获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
| colspan="2" |1.2
|-
|Overflow
| colspan="3" |曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式
|(转变前)游玩结束时回忆度≥70<br /> (转变后)回忆度未降到0或以下
|[[光(Fracture)]]
|-
|Grade
| colspan="3" |回忆条反映当前状态下结 时可能达到的最高成绩<ref>即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩</ref>
|结算成绩达到9,500,000或达成Full Recall
|[[DORO*C]]
|-
| rowspan="10" |Hard
| rowspan="6" |Hard
|Pure获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数
| rowspan="6" |回忆度未降到0或以下
| rowspan="6" |[[对立(Grievous Lady)]]<br />[[依莉丝]]<br />[[轩辕十四(MDA-21)]]<ref>判定为Far时回忆率减少0.45,具体见[[轩辕十四(MDA-21)]]页面相关条目</ref><br />[[布丽兰特]]<br />[[依莉丝(夏日)]]<br />[[阿莱乌斯]]<ref>判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见[[阿莱乌斯]]页面相关条目</ref><br />[[希尔]]<br />[[伊莎贝尔]]<br />[[刹那]]<ref>初始回忆值为50,回忆值累计满后会重新回到50,具体见[[刹那]]页面相关条目</ref><br />[[忘却(Apophenia)]]<br />[[紫黑]]<ref>击中或流失音符回忆率的变化增加,具体见[[紫黑]]页面相关条目</ref><br />[[密特拉·泰尔塞拉]]
| rowspan="10" |[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
|-
|Far获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
| rowspan="3" |Lost扣除回忆度
| style="min-width:75px" |回忆度≥40
| style="min-width:75px" |9
|-
|40>回忆度≥30
|24 - 减少前回忆度 &divide; 2
|-
|回忆度<30
|5
|-
| colspan="3" |回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆度≤0时歌曲将中断,本次过关失败<ref>由于游戏内的回忆率显示为向下取整以及浮点数精度的影响,可能出现回忆率显示为0,却可以继续游玩的情况,比如 在Party Vinyl(FTR)谱面中,回忆系数约为0.20000000298(受浮点数精度影响),在连续的39个note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost顺序游玩(377combo~415combo),可以使回忆率显示为0(实际的回忆率约为0.00002670288),此时仍然可以继续游玩,[https://www.bilibili.com/video/av206674974 手元]</ref>
|-
|Life20
| colspan="3" |回忆条显示的是距离Track Lost剩余Lost数,详见[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]页面中的相关条目
|Lost数<20
|[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]
|-
|Life60
| colspan="3" |回忆条显示的是距离Track Lost剩余Lost或Far数,详见[[不来方永爱]]页面中的相关条目
|Lost+far数<60
|[[不来方永爱]]
|-
|Tempest
| colspan="3" |详见[[对立(Tempest)]]页面
|回忆度未降到0或以下
|[[对立(Tempest)]]
|-
|Fatalis
| colspan="3" |详见[[光(Fatalis)]]页面
|回忆度未降到最低值或以下
|[[光(Fatalis)]]
|-
| rowspan="6" |Course
| rowspan="6" |Course
|Pure获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数
| rowspan="6" |回忆度未降到0或以下
| rowspan="6" |使用任意搭档游玩[[段位挑战]]
| rowspan="6" |无标记<ref>但是排行榜上会被标记为Easy Clear</ref>
|-
|Far获得回忆度
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
| rowspan="3" |Lost扣除回忆度
| style="min-width:75px" |回忆度≥40
| style="min-width:75px" |10
|-
|40>回忆度≥30
|24 - 减少前回忆度 &divide; 2
|-
|回忆度<30
|5
|-
| colspan="3" |回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆度≤0时歌曲将中断,本次段位挑战失败,直接进行结算。
|}


===命中时回忆条计算===
  谱面存在 一个固定 的“ 回忆系数 ,这个系数和谱面物量与难度相关。
<ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>
  当命中一 音符时,回忆度会增加 一个固定 系数(此处称为 回忆系数 ,这个系数和谱面物量与难度相关 。同时,有些[[搭档]]的回忆度变化也会在回忆系数的基础上进行变动


*如果命中 判定 为Pure ,回忆 度加上此系数;如果命中判定为Far, 回忆 度加上此 系数的 一半。
当Note出现 判定 游戏将会依据判定对 回忆 条增减与 回忆系数 相关 的数 ,这 值也会因 [[搭档]]技能 不同而存在变动
*部分搭档会有额外系 数,这 类系 总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得 回忆度与该系数对应相乘即可
*在11级和12级谱面中,回忆系数需额外乘以0.8


 回忆系数计算方法如下:
 回忆系数 计算方法如下:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
第318行: 第184行:
|96 &divide; 物量 + 0.08
|96 &divide; 物量 + 0.08
|}
|}
 例 (不 考虑 搭档 技能对 回忆系数的影 时):
* 若谱面等级 ≥ 11级,回忆系数将额外×0.8。
 
以下是一些计算 :<!--小数部分到底是怎么算的,怎么骨折光ftr居然是三位小数其它的是两位-->
* [[dropdead]][PST]物量为44,故此谱面回忆系数为2.018181;
* [[Diode]][PRS]物量为472,故此谱面回忆系数为0.267796;
* [[Phantasia]][FTR]物量为952,故此谱面回忆系数为0.180840;
* [[Fracture Ray]][FTR]物量为1279,故此谱面回忆系数为0.155058...×0.8=0.124046。
 
===通关类型===
根据回忆条的难度,玩家通关时会获得不同的通关类型。
* 若游玩一张谱面时所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(纯净回忆)评价,简称“PM”或“AP”。<br>通关类型覆写为PM并获得标志[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
* 若游玩一张谱面时没有音符得到Lost'''并且满足通关条件''',将得到“Full Recall” 完整重现)评价,简称“FR”或“FC”。<br>通关类型覆写为FR并获得标志[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。
* 未能达成以上条件并满足通关的条件,将得到“Track Complete”评价,即标准的“通关”。<br>根据使用回忆条的通关类型不同显示为不同颜色的“C”标志。
* 未能满足通关条件,将得到“Track Lost”评价,即“通关失败”。<br>通关类型覆写为TL并获得标志[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]。
* 并 是所有 搭档 都满足上述条件,参见后述。
====Normal====
普通难度回忆条,通关类型为Normal Clear[[文件:Play result clear badge normal.png|50px|link=]]。
* 可被Hard Clear覆写。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''0。
** '''回忆率增减:'''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x 回忆系数 ;Lost -2。
** '''通关条件:'''回忆率 ≥ 70,首次达到条件时会播放音效作为提示。
* 搭档没有任何特殊说明时即使用此种回忆条,将任意搭档封印也会强制使用Normal回忆条。
** 数值变体例:[[咲弥]]、[[榛名]]、[[迷尔]]。
变体:
* Zero:[[光(Zero)]]所使用 回忆条。<br>Lost改为-100回忆率(即直接归零)。在Beyond Challenge中不 响Far导致的回忆率扣除量。
* [[Ether Strike]][[Fracture_Ray|异象]]所用的回忆条:在Normal标准属性基础上,每隔一定时间自动扣除一定值的回忆条。
====Easy====
简单难度回忆条,采用简单难度的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Easy Clear[[文件:Play result clear badge easy.png|50px|link=]]。
* '''以Easy难度通关的歌曲不计入通关曲目数量,但可以被解锁需求识别。'''
* 可被Normal Clear和Hard Clear覆写。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''0。
** '''回忆率增减:'''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x回忆系数;Lost -1.2。
** '''通关条件:'''回忆率 ≥ 70,首次达到条件时会播放音效作为提示。
* 使用此回忆条的搭档举例:[[光]]、[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)、[[光(夏日)]]。
** 数值变体例:[[爱托 & 露娜(冬日)]]、[[奈美(暮光)]]。
变体:
* Overflow:[[光(Fracture)]]所使用的回忆条。<br>在达到100回忆率后会变为Hard难度回忆条的计算方式和通关条件,但通关类型始终为Easy Clear,会播放一次与达到通关条件时不同的音效。
* Grade:[[DORO*C]]所使用的回忆条。<br>回忆条读数由当前可达到的最高分数决定,评级降至A(最高9,500,000分)或以下后视为Track Lost。<br>此回忆条的Full Recall会强制覆盖Track Lost评价。
====Hard====
困难难度回忆条,采用困难难度的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Hard Clear[[文件:Play result clear badge hard.png|50px|link=]]。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''100。
** '''回忆率增减:'''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x回忆系数;Lost时:<br>回忆率 ≥ 40:-9<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5。
** '''通关条件:'''回忆率 > 0,低于30时屏幕边缘闪烁红光,低于0时立刻中断游玩并获得Track Lost评价。
* 使用此回忆条的搭档举例:[[对立(Grievous Lady)]]、[[依莉丝]]、[[忘却(Apophenia)]]。
** 数值变体例:[[轩辕十四(MDA-21)]]、[[阿莱乌斯]]、[[刹那]]。
变体:
* Life20:[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]所使用的回忆条。<br>回忆条显示的是距离Track Lost剩余Lost数。
* Life60:[[不来方永爱]]所使用的回忆条。<br>回忆条显示的是距离Track Lost剩余Lost或Far数。
* Tempest:[[对立(Tempest)]]所使用的“风暴收集条”。<br>回忆条根据一段 间内累计的判定获得持续增加或减少的回忆率变化量。
* Fatalis:[[光(Fatalis ]]所使用的“宿命收集条”。<br>回忆条存在一个会随着进度变化的下限,低于下限时回忆率立即归零并Track Lost。
====Course====
仅在[[段位挑战]]模式中强制使用的回忆条,基于Hard模式设计。
* 此回忆条为段位挑战专用,通过时对应段位显示Normal Clear标记,但在段位挑战中通过的曲目在排行榜中显示为Easy Clear标记。<br>详情参阅段位挑战的相关说明。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''100。
** '''回忆率增减 '''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x回忆系数;Lost时:<br>回忆率 ≥ 40:-10<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5。
** '''通关条件:'''回忆率 > 0,低于30时屏幕边缘闪烁红光,低于0时立刻中断此次段位挑战并获得Course Failed评价。


*[[dropdead]] PST难度物量为44 适用第 条公式,计算得 回忆 系数为 2.01818 即Pure获得2.02回忆度,Far获得1.01回忆度,因此44个note全Pure时回忆度为88.8,显示为88(向下取整
====特殊====
*[[Diode]] PRS难度物量为472 适用第二 公式,计算得 回忆 系数为 0.26780 ,即Pure获得0.27 回忆 度,Far获得0.13 回忆
* [[ 世界模式#beyond|失落章]] 中,所有触发了Beyond Challenge的搭档 其Far判定会扣除Lost判定 半的 回忆 率。
*[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得回忆系数为 0.18084 ,即Pure获得0.18回忆度,Far获得0.09回忆度
* 在2023年愚人节期间 使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX ]]和[[ 不来方永爱]] 在结算界面“重试”愚人节谱面 会出现回忆 为Normal 回忆 条但 回忆 率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure,但由于 回忆 率未达到70从而结算判定为Track Lost。
*[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279 适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得回忆系数为0.124,即Pure获得0.124回忆度,Far获得0.062回忆度
* 当前已知可以在游玩中全连Track Lost的搭档为[[ 奈美(暮光)]]、[[不来方永爱]]、[[轩辕十四(MDA-21)]]
** [[ 迷尔]] 在修正参数前可在常规游玩中Track Lost 参见[https://www.bilibili.com/video/BV1fY4y1o7Xa 在普通游玩]。现已修复
**在Beyond挑战中Track Lost的示例:[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1 Beyond Challenge游玩]


==残片==
==残片==
第407行: 第334行:
==记忆源点==
==记忆源点==
{{仅移动版|章节|small=left}}
{{仅移动版|章节|small=left}}
 记忆源点(Memory)是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,可以用来获取付费曲目或辅助游玩世界模式。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。
 记忆源点(Memory)是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币, 一般 可以用来获取付费曲目或辅助游玩世界模式。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。<br>
 
 点击记忆源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包 括两大类:
 点击记忆源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包 括Google Play 、App Store应用内购买 和Arcaea官网。目前国内 购买源点 的官网价格为:34 元/550 记忆源点 (含34元 ,68元 ,136元共3档,但价格/源点 比率完全相同<!-- 呜呜怎么涨价了TT﹏TT -->),支持银行卡支付,支付宝支付与微信支付(使用微信支付需要所用微信 号有绑定的银行卡)。国区App Store的应用内 购买 支持的付费方式则与官网完全不同 包含了3档价格:7 元/100 记忆源点 ,34 /510记忆源点 ,68元/1020记忆源点
* 通过Google Play 和App Store应用内购买 ,可用 购买 项目为:7元/100记忆 源点 ,34 元/510 记忆源点,68元/1020记忆 源点
 
* 通过Arcaea官网 户管理系统 购买, 固定为34 元/550 记忆源点 ,支持34 元,68元 ,136元三档购买项
  有关 记忆源点 解歌机制的描述 见[[解歌系统#记忆源点解歌系统|解歌系统: 记忆源点 解歌 系统]]。
* 根据当前货币不同,价格可能存在微调,以给定价格为准。
 记忆源点 可用于:
* 在游戏中购买曲包/Pack Append/单曲供游玩,详 见[[解歌系统#记忆源点解歌系统| 记忆源点 解歌系统]]。
** 购买的内容可在所有登录了同一账号的设备生效。
* 在世界模式中购买6点体力,每次需要支付50记忆源点。
* 激活世界模式中的“源韵强化”功能,每次需要支付50 记忆源点
* 在官网账户管理 系统 修改用户名,每次修改需要支付100记忆源点。
* 开通[[#Arcaea Online|Arcaea Online]] 付费订阅,费用为200记忆源点/30天


==在线功能==
==在线功能==
{{仅移动版|章节|small=left}}
{{仅移动版|章节|small=left}}
===注册===
使用 在线功能(如[[世界模式]]、 游玩 付费曲目 、Link Play等 ),你需要注册 并登录Arcaea账号。
 
* 点击主界面的“网络”(地球标志)按钮即可 注册 或登录账号。
*如果你 体验 在线功能(如[[世界模式]]、付费 曲包 曲目),你需要注册
需要 使用 邮箱 注册并 验证 后才能完成注册, 邮箱将会用于密码 找回 (届时 由[/cdn-cgi/l/email-protection <nowiki>[email protected]</nowiki>] 发送 密码 重置邮件 )。
*注册需要邮箱 且需要 验证 找回 密码 通过noreply@lowiro.com 发送重置邮件
* 可在官网 账号管理系统 登录 后修 改用户名 (每次需支付100记忆源点)、管理原声专辑电子版资源、充值 记忆源点 、在Arcaea Online查询个人数据等。
*可 [https://arcaea.lowiro.com/zh/login  官网登录 页面]更 改用户名 ,价格为100 记忆源点/
* '''同一账号仅可同时在一台设备上游玩Arcaea,且24小时内不可登录3台或以上的设备,否则将会触发封禁。'''<br>根据封禁次数,单 封禁将持续1天、3天、7天、15天、31天。<br>根据Arcaea服务条款,不得共享账户或持有多个账户(开小号),请确保你仅使用由自己注册的一个账户。
 
===云 同步===
===云同步===
v1.1.2 网络功能 增加“云端同步” 可以将存档 上传 到云端保存,并在另一台设备 下载 存档以完 存档转移。
 
* '''云存档功能并不推荐用于备份。'''
*游戏于v1.1.2 版本加入此机制,在主界面" 网络功能"按钮中的左侧中部按钮 允许你 上传下载 自己的 绩及解锁数据
* v1.5.0 云端 同步不再同步残片
**v1.5.0 版本以后 ,同步 功能 不再同步残片
* v1.6.1 结算界面左上部增加 快速同步按钮 ,点击即可快速同步,若显示为灰色即同步完 ,若显示为红色则同步失败。
**v1.6.1 版本以后 ,快速同步按钮 出现在 绩结算页面左上角
* v3.2.3 ,存档之间存在冲突 弹出存档确认 界面 ,玩家可根据 本地 存档 和云端存档的 详细数据(包括 通关 曲目 云端存档 上一次上传时 的设备名 上传时间 )选择要保留的存档。
**v3.2.3 版本以后 存档之间存在冲突 会显示一个详细 界面 。此界面将展示 本地和云端存档的 歌曲 通关数 据,以及 云端存档的设备名 称及距上次 上传 时间
==== 同步内容 ====
==== 同步内容 ====
* 云端同步的内容包括
云端同步的内容包括
:: 歌曲的解锁情况(包含异象等特殊解锁方式的歌曲)
歌曲的解锁情况(包含异象等特殊解锁方式的歌曲)
:: 歌曲的'''本地'''成绩与通关状态
歌曲的'''本地'''成绩与通关状态
:: 故事模式的解锁进度
故事模式的解锁进度
:: 与部分歌曲相关的世界模式地图解锁情况
与部分歌曲相关的世界模式地图解锁情况
* 云端同步的内容不包括
云端同步的内容不包括
:: 游戏设 (语言,音符流速,偏移率等)
游戏设 (语言,音符流速,偏移率等)
:: 残片数量
残片数量
:: 登录 账号 相关的数据( 潜力值 好友列表 世界模式进度 [[段位挑战|段位 模式]] 成绩 等)
以下内容无需云端同步, 与账号 自动绑定和更新:
 
* 潜力值、“隐藏 潜力值 ”设置;
好友列表
世界模式进度
* [[段位挑战|段位 挑战]]成绩
* 已购买的曲包/曲目。
==== 同步机制 ====
==== 同步机制 ====
*若云端已有存档
当玩家登录一台设备并进行云端同步后:
::如果 本设备没有任何数据,则下载 云端 存档
* 若云端没有存档(即这个账号第一次执行云端同步):
::如果 本设备有数据 ,但 云端存档 的设备与本设备相同,则 自动上传 本地存档至云端
** 若本设备没有任何数据,则此功能无效;
::如果本设备有数据,但 云端存档 的设备与本设备不同 (清除数据 卸载游戏也 将认 为是不同设备),则玩家需要 选择
** 若本设备有数据,则将本地存档上传至云端(第一次上传)。
:#上传本地 存档,'''这将会覆盖云端 存档 且无法恢复'''
若云端已有存档
:#下载云端存档,'''这 将会覆盖 本地 存档, 若玩家未进行其他备份 操作 则无法恢复'''
** 若 本设备没有任何数据,则 从云端 下载存档
*若云端没有存档
** 若 本设备有数据
::如果本设备没有任何数据,则此功能无效
*** 若 云端存档的设备与本设备相同,则 本地存档 上传 至云端
::如果本设备有数据,则将本地存档上传至云端
*** 若 云端存档的设备与本设备不同, 弹出存档确 界面 选择 要保留的 存档, 保留的 存档将会覆盖 另一个 存档, 操作 不可撤销。
 
===好友 (关注) 系统===
===好友系统===
通过添加好友可以关注Ta的最近游玩与单曲成绩。
 
* 点击 主界面 “网络” (地球标志) 按钮 在画面右侧查看 好友 列表
* 主界面“网络 功能”上部点击“添加 ”按钮可 增加 好友。
*可以 好友用户名、设定 显示[[搭档]] [[潜力值]] 一次游玩 成绩及记录时间。列表按最近游玩成绩的记录 时间 最近到最远 排列 。<br>被添加的好友将会加入你的单曲好友排行榜中 从而可以 选择单 时查看同谱面 的好友 成绩。
* 通过输入好友的ID(9位数)来添加好友,添加好友后你 可以看 见Ta的最近游玩,Ta 目前[[搭档]] ,以及Ta的[[潜力值]] ,好友按照 一次游玩时间 倒序 排列,在 相应 的好友 排名中 能看到Ta(如果Ta打过)
* 点击左侧“添加”按钮输入9位ID来添加好友,你 可以在上方确认你自己的ID
*默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限 ,好友数量和所需残片数量的关系如下表 。目前好友上限最多可以增加到30个,总计需要34000残片。
*默认好友上限为10个,可以通过 支付 残片增加好友上限。目前好友上限最多可以增加到30个,总计需要34000残片。<br>
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
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第468行: 第404行:
|}
|}


*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
* '''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。'''<br> 双向好友会在好友右侧显示“相互关注”的标志。
* 双向好友会在好友 头像 右侧显示“相互关注”的标志。
**当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新 增名为Hikari 和Tairitsu 的好友 ,搭档分别显示为觉醒后的[[光]]和[[对立]],默认显示相互关注,[[潜力值]]显示为6.16,不显示最近游玩记录。
*当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新 增Hikari 和Tairitsu, 目前 搭档分别显示为觉醒后的[[光]]和[[对立]]<ref>解锁[[Testify]]后Tairitsu的头像显示为碎片</ref> ,默认显示相互关注,[[潜力值]]显示为6.16,不显示最近游玩记录。
**如果你输入了自己的ID,添加时会提示“你不能加自己为好友 ;_;
*如果你输入了自己的ID,添加时会提示“你不能加自己为好友”。
*加好友并不意味着你可以快速邀请好友/被好友邀请加入Link Play房间或其它功能,它只有单纯的关注功能


===个人档案卡===
===个人档案卡===
 
展示个人资料卡。
*可以显示你的用户名,好友ID,[[潜力值]] 当前[[搭档]]。
*可以显示你的用户名,好友ID,[[潜力值]] 当前[[搭档]]。
*同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
*同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
**解锁前在选曲界面完全不可见的谱面<ref> 完全不可见的谱面 包括:<br>
**解锁前在选曲界面完全不可见的谱面<ref>包括:<br>
[[Testify]]、[[Arcahv]]、[[Loveless Dress]]、[[Last]]、[[Callima Karma]]全难度谱面<br>
[[Testify]]、[[Arcahv]]、[[Loveless Dress]]、[[Last]]、[[Callima Karma]]全难度谱面<br>
 除[[Infinite Strife,]]、[[World Ender]]、[[Pentiment]]、[[Arcana Eden]]外的所有Beyond谱面</ref>在解锁前不会计入谱面总数
 除[[Infinite Strife,]]、[[World Ender]]、[[Pentiment]]、[[Arcana Eden]]外的所有Beyond谱面</ref>在解锁前不会计入谱面总数
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色 ,其中FULL RECALL统计会变为{{color|#a470b5|'''紫色'''}},PURE MEMORY统计会变为{{color|#40c4c5|'''绿色'''}} <!--啊?-->
*背景显示的是你现在所选用的主页面背景。
*背景显示的是你现在所选用的主页面背景。


=== Link Play ===
=== Link Play ===
移动版于v3.10.0新增Link Play 机制 ,玩家可以通过该机制实现最多4人同时游玩一首歌<br>
v3.10.0新增Link Play 功能 ,玩家可以通过该机制实现最多4人同时游玩一首歌
 玩 家可以 点击在选曲界面的下方按钮[[文件:Icon button linkplay.png|50px|link=]]进入Link Play界面, 在该界面中可以 选择创建房间 或者 输入房间 入他人的房间
====加入====
* 房间 码不区分大小写
[[文件:Linkplay Create Room.png|320px|thumb|right|创建/加入房间]]
* 无法 入一个已经选 歌曲 ,即将 准备 开始 或正在游玩歌曲的房间
  在非[[世界模式]]游 的情况下 点击在选曲界面的下方按钮[[文件:Icon button linkplay.png|50px|link=]]进入Link Play界面,选择 一种方式加入Link Play游戏:
* 游玩[[世界模式]]的地图时,无法进行Link Play
创建房间 ,你将成为房主;
==== 房间 的创建 加入 ====
输入房间 入他人 创建 的房间 ,你将成为参加者。
{|
** 房间 码不区分大小写
|-
** 无法 入一个已经选 歌曲 进入 准备 阶段 或正在游玩歌曲的房间
| [[文件:Linkplay Create Room.png|320px|thumb|right|创建/加入房间界面]]
====房间与 准备====
||[[文件:Linkplay Main.png|320px|thumb|right|Link Play主界面]]
[[文件:Linkplay Main.png|320px|thumb|right|Link Play主界面]]
|}
  一个房间可容纳4名 玩家 ,包括1名 房主 和3名参加者。
* 玩家 通过创建房间或其他 房主 转让来成为一个 房间的 房主,房主 可以 选择歌曲,转让 其他人 出房间
 
** 创建或加入一个 间后将不能回到 界面, 点击左下角的退出按钮退出房间
房间 所有人 可以
*玩家在 选择 时, 只能选择所有玩家都拥有的曲目,可以选择未下载的曲目,其他人 收到正在下载的
* 查看房间号码;
**  其他人 点击自己已 解锁的 其他 曲目 来发送希望 游玩 曲目 ,消息 会广播 所有玩家屏幕 下方
* 查看上次本 间Link Play的游玩成绩;
*** 玩家可以点击曲封快速跳转到该曲目
** 玩家获得个人新纪录时显示“PERSONAL BEST”标志 游玩的第一名会显示“★ HIGH SCORE”标志。
*** [[Grievous Lady]]等 异象 解锁 未解锁,显示 解锁前的曲封
* 查看 其他人 设置的当前搭档;
*** 推荐的曲目为解锁前完全不可见的曲目时,若该玩家没有解锁此曲目,将无法看到此推荐
* 退 出房间
*** 在BYD难度下选择曲目,所有人看到的曲封为BYD难度下的曲封
 房主可 以:
** 未解锁的曲目可以在选曲阶段购买或解锁,但需要[[世界模式]]解锁的曲目在此模式中无法直接解锁
* 选择 要共同游玩的 目;
** 此模式下,其他玩家显示的搭档为正在使用的搭档,而非“喜爱”搭档
**  只能选择所有玩家都拥有的曲目 (包括所有已购买的曲包和已购买/解锁的单曲 不限难度)。
** 可以查看上次游玩每位玩家的分数和通关状态,玩家上次游玩获得了新纪录时屏幕右侧有“personal best”标记,上次游玩的第一名屏幕右侧有“high score”标记
**  可以选择 有玩家 未下载的曲目,其他人 收到正在 下载或需要自己 下载的
** 可以在左下角的“房间设置”中设置“循环制模式”,开启后,每局结束后会将房主顺次移交给下一个玩家,由每位玩家轮流选曲游玩
**  未解锁的曲目或谱面难度 以在选曲阶段解锁,但需要[[世界模式]] 解锁的曲目 或谱面在此模式中无法直接解锁。
*** 非房主不能修改该选项,试图修改将会提示“你不是房主”
* 将参加者移出房间;
* 转让房主;
* 设置“循环制模式”。
** 开启后,每次Link Play 游玩 结束后,房主将顺次转移,使每位玩家可以轮流选曲。
** 只有当前房主可以再次修改此设置。
参加者可以:
* 推荐 曲目 (将 会广播 所有 同房间 玩家 屏幕下方 )。
** 玩家可以点击曲封快速跳转到该曲目
** [[ 游玩效果#异象曲| 异象曲]] 未解锁 ,显示解锁前的 替代 曲封
** 推荐的曲目为解锁前完全不可见的曲目时,若该玩家没有解锁此曲目,将无法看到此推荐
** 在BYD难度下选择曲目,所有人看到的曲封为BYD难度下的曲封


==== 准备开始 ====
[[文件:Linkplay Ready.png|320px|thumb|right|Link Play准备界面]]
[[文件:Linkplay Ready.png|320px|thumb|right|Link Play准备界面]]
* 选择歌曲后将进入准备阶段,玩家将各自选择 谱面 难度 ,同时可以查看其他玩家的最好成绩以及通关状态,选择完毕后需点击 准备 按钮 所有玩家准备完毕后游戏将于3秒钟后开始
  当房主 选择歌曲后 ,所有玩家 将进入准备阶段,玩家将各自选择 自己要游玩的 难度 并“ 准备
*单人无法进入准备阶段, 至少需要2名玩家
* 至少需要2名玩家 才能进入准备阶段。<br> 若有玩家在 这之前 断开连接,则 在其重连或被移出房间前 无法进入准备阶段
**  若有玩家在 房间内 断开连接,则无法进入准备阶段 ,需等待其重新进入房间或者将其移出房间后继续
玩家仅 可选择 各自已 解锁的难度
** 可 以自由 选择 难度,但无法选择未 解锁的难度
* 玩家可在此界面确认其他玩家各自的最好成绩。
** 未下载 的歌曲 需要在准备 前下载
若曲目 未下载 ,则 需要在 下载完成后才能开始 准备
** 只有房主可以返回 选曲阶段, 其他人 点击返回 将提示将 退出 房间
* 只有房主可以返回选曲阶段, 参加者 点击返回 按钮视为 退出房间
==== 游玩 过程 ====
 
所有玩家均准备完毕后即开启Link Play游玩。
 
==== 游玩 与结算 ====
[[文件:Linkplay Songplay.png|320px|thumb|right|游玩界面]]
[[文件:Linkplay Songplay.png|320px|thumb|right|游玩界面]]
* 游玩 ,可在左上角查看自己的排名与分数差 ,不允许暂停(暂停按钮被屏蔽)
  和通常 游玩 一致 但存在以下变化:
** 玩家当前排名为第一名时将会高亮
* 不允许暂停(暂停按钮被屏蔽);
**  高于 其他玩家的分数 负数 显示 分差, 低于其他玩家的分数 以正数显示 分差 且数字变红
可在左上角查看自己的排名 其他玩家的 分数差
**  网络连接不稳定时,分数差刷新可能会有延迟
** 玩家当前排名为第一名时将会高亮
** 可以通过切换程序来强行暂停,通过此种方式强制暂停后,若暂停时间'''累计'''超过一定时长,将断开与其他玩家的连接,需重新进入房间。断开连接后仍然可以继续游戏
** 其他玩家的分数 低于自己时显示 负数分 差, 否则 以正数显示且数字变红
==== 游玩结果 ====
** 网络连接不稳定时,分数差刷新可能会有延迟
** 可以通过切换程序来强行暂停,通过此种方式强制暂停后,若暂停时间'''累计'''超过一定时长,将断开与其他玩家的连接,需重新进入房间。<br> 断开连接后仍然可以继续游戏
 
{|
{|
|-
|-
| [[文件:Linkplay Waiting.png|320px|thumb|right|等待界面]] || [[文件:Linkplay Result.png|320px|thumb|right|结算界面]]
| [[文件:Linkplay Waiting.png|320px|thumb|right|等待界面]] || [[文件:Linkplay Result.png|320px|thumb|right|结算界面]]
|}
|}
* 所有玩家均 可以进行 算时(完成谱面或者中途Track Lost)才 进入结算
  所有玩家均结 束游玩后 进入结算
** 已经可以结算的玩家会在 进入结算页 显示“正在等待其他玩家结束”
* 已经可以结算的玩家会 停留 游玩界面,画 面显示“正在等待其他玩家结束” 。<br> 中途Track Lost、中途暂停和不同难度谱面时长不同<ref>如[[PRAGMATISM]]{{ 难度标签|FTR}}和[[PRAGMATISM -RESURRECTION-]]{{ 难度标签|BYD}}</ref>会导致上述现象
**  中途Track Lost、中途暂停和不同难度谱面时长不同<ref>如[[PRAGMATISM]]{{color|#501948|[FTR]}}和[[PRAGMATISM -RESURRECTION-]]{{color|#822328|[BYD]}}</ref>会导致上述现象
 在结算界面查看自己的结算信息后,可点击“继续”查看最终排名
* 同时, 在结算界面查看自己的结算信息后,可点击“继续”查看最终排名
* 排名无视玩家选择的难度,仅按照分数排序
** 排名无视玩家选择的难度,仅按照分数排序
* 中途退出的玩家不会显示到最终排名中
** 中途退出的玩家不会显示到最终排名中
* 该系统与分数上传相独立,玩家在分数上传前强制关闭游戏或断开网络,分数将不会上传至服务器
* 该系统与分数上传相独立,玩家在分数上传前强制关闭游戏或断开网络,分数将不会上传至服务器


=== 段位挑战 === 
=== 段位挑战 === 
第565行: 第514行:


 订阅支持自动续费:记忆源点足够时,每30天自动扣费续订。
 订阅支持自动续费:记忆源点足够时,每30天自动扣费续订。
== 隐藏功能 ==
=== 重置存档 ===
[[File:Save reset.png|缩略图|v5.3.0前点击云端同步,云端存档将被清空|190px]]
<p style="color:red;">'''警告:若您从未上传过本地数据,该操作将极其危险且无法撤销!'''<br>尝试此操作前请务必上传本地数据!Arcaea中文维基不对您误操作造成的数据丢失承担任何责任。</p>
在游戏内“其他”界面点击左上角 10 次将弹出重置存档的确认对话框(由于是隐藏功能所以皆显示英文)。
确认重置后,当前设备上的本地成绩、歌曲解锁/通关状态和故事解锁进度将被全部清除和重置为初始状态。
* 与账号相关的在线数据(如登录状态、已购买内容、已上传的在线成绩与潜力值)、残片数量和游戏设置不会被清除。<s>省去了卸载重装带来的麻烦</s>
* '''于v5.3.0开始,如果玩家重置存档之后立即云端同步,游戏仍能成功从云端读取数据,云端上的所有数据还会回来,'''因此若未上传本地数据至云端,尝试本操作后本地数据将清除且无法挽回。


== 游戏指法 ==
== 游戏指法 ==
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