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'''机制'''是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Arcaea的机制。
'''机制'''是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Arcaea的机制。
==难度==
本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共有5个:{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}、{{color|etr|Eternal}}、{{color|byd|Beyond}},常规曲目都具有{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}难度,部分曲目额外具有{{color|etr|Eternal}}或{{color|byd|Beyond}}难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见[[机制#物件类型|物件类型]]。
* [[File:Tag-difficulty-past.png]] '''{{color|pst|Past}}''' 简称PST,其中多数谱面为新手准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~7+(定数范围1.0~7.8)。
**PST谱面特征:
***音弧到来之前有着较大的提示标记。
***音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动。
***通常不会出现黑线和天键<ref>在[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]的谱面中出现了一种特殊的天键,同时带有一段黑线的引导。</ref>。
* [[File:Tag-difficulty-present.png]] '''{{color|prs|Present}}''' 简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
**PRS谱面特征:
***相对于PST可以出现黑线和天键。
***音弧和天键可以在梯形界(判定平面中上窄下宽的一个区域)内任意移动或出现,且音弧上下移动时会出现提示:蓝音弧的提示会出现在左上方,红音弧的提示会出现在右上方。
* [[File:Tag-difficulty-future.png]] '''{{color|ftr|Future}}''' 简称FTR,[[File:Tag-difficulty-eternal.png]]'''{{color|etr|Eternal}}''' 简称ETR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
**FTR与ETR在选曲界面共用一个列表,即同一首曲目的FTR与ETR谱面会同时出现在列表中。
**目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)<ref>愚人节谱面虽然使用Future难度,但是并不遵循Future难度的谱面规则,并且谱面等级为0(游戏中显示为?)</ref>,其中ETR难度的谱面等级范围为8~9+(定数范围8.5~9.8)。
**FTR谱面特征:
***相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
***大多数谱面的音弧和天键不会超出梯形界。<ref>目前仅[[Good bye, Merry-Go-Round. ]]、[[Manic Jeer]]、[[UNKNOWN LEVELS]]、[[To the Furthest Dream]]中出现了超界天键</ref>
**ETR谱面特征:
***相较于FTR,音弧、黑线与天键超出梯形界的现象更为常见。
* [[File:Tag-difficulty-beyond.png]] '''{{color|byd|Beyond}}''' 简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为9~12(定数范围9.0~12.0)。
**BYD谱面特征:
***相较于FTR,音弧、黑线与天键超出梯形界的现象更为常见,且运动幅度不受显示区域限制。
***部分音弧、部分天键不具有黑线引导。
***谱面中的物件可以发生重合,例如音弧的开头可以附着天键。
**BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度。
***大部分BYD谱面需要前往[[世界模式]]失落章或陷落章游玩对应的地图单独解锁,其余BYD谱面需要达成特定条件后解锁。
***当玩家选中大部分未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。<ref>v5.3.0后出现了Beyond提示隐藏机制,在需要前置曲目解锁该BYD谱面(例如[[Einherjar Joker]],其BYD难度需要先解锁[[Libertas]]的BYD难度才能解锁)时其BYD位置的空标记将会被隐藏。</ref>
*通常情况下,一首曲目在同一难度仅存在一个谱面,例外:
**[[Last]]存在两个BYD谱面,二者通过切换搭档技能进行切换显示。
*通常情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-ETR/BYD逐渐增大,例外:
**[[dropdead]]的PRS与FTR谱面。
**[[Singularity]]的FTR与BYD谱面。


==物件类型==
==物件类型==


*地键 最普通的地面物件,仅会出现在地面 轨中, 点即可。
1.地面物件:包括'''地面音符'''(Tap)和'''长音符'''(Hold)两种。
**判定时间标准为note的'''底端(而不是中部)'''接触判定线的时间
 
*长条 是需要长按的地面物件,仅会出现在地面 轨中,当其首端到达地面判定线时,需要按住,至其尾端 时放开 。'''没有尾判'''
*'''地面音符'''(Tap):俗称“ 地键 ”,是 最普通的地面物件,仅会出现在地面轨 中, 在其到达地面判定线时 即可。
**长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如[[Arcahv]]的Future谱面
**部分谱面的地面轨道有时会由四轨道变为六轨道。<ref>目前只有[[Pentiment]]、[[Arcana Eden]]和[[Testify]]的全难度、[[0xe0e1ccull]]的FTR难度谱面会有这种事件发生。</ref>
**长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定区域结合而成,换句话说,快速点击长条并不会出现Lost
**判定时间标准为note的'''底端(而不是中部)'''接触判定线的时间
*音弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色<ref>在愚人节曲目[[Red and Blue and Green]]中有绿色音弧出现过。</ref> 蛇状物,俗称蛇。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住 (可以提前按住) ,手指随其的扭动而扭动,至其尾端 时放开 。'''没有尾判'''。
*'''长音符'''(Hold):俗称“ 长条 ”, 是需要长按的地面物件,仅会出现在地面轨 中,当其首端到达地面判定线时,需要 点中并 按住, 至其尾端。 长条'''没有尾判''' ,在结束时可不松开。
**长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如[[Arcahv]]和[[Modelista]]的Future谱面
**长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定区域结合而成,换句话说, 在足够频繁的情况下 快速点击长条并不会出现Lost
*地面物件的判定:
**判定区域位于地面判定线与天空判定线(Sky Input)中点至屏幕底部,玩家在这个区域内的任意位置均可对地面物件进行判定。
**手指击中轨道区域时,对应的轨道会改变颜色。
**超出轨道的手指会被视为在最近的轨道上。
**在Arcaea 4.0.0以后的版本中,由于6K轨道的出现,为了优化手感减少误触,增加了新的邻轨判定机制。此机制根据enwidencamera触发时Sky Input的高度来决定补正范围,最大可以允许左边界外0.5倍轨道宽度/右边界外0.5倍轨道宽度的区域被判定
2.天空物件:包含'''音弧'''(Arc)、音轨(Trace)和'''天空音符'''(Arctap)
*''' 音弧'''(Arc) :是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称 。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动, 至其尾端。 音弧'''没有 首判和 尾判''' ,可以提前按住,且在结束时可不松开
**Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
**Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有 黑线 引导<ref>[[Fairytale]]的Beyond 谱面中出现过长条引导的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的 黑线 (没有 黑线 与音弧直接连接)</ref>。
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有 音轨 引导<ref> 部分Beyond 谱面中出现过长条引导 的音弧以及没有在左上角和右上角开始 的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的 音轨 (没有 音轨 与音弧直接连接)</ref>。
** 黑线 在技术上是音弧的一种特殊形式。单纯的 黑线 无需点击,但在 黑线 上会出现天 黑线 不会 在Past 谱面 出现。
** 音轨(Trace) 在技术上是音弧的一种特殊形式 ,俗称“黑线” 。单纯的 音轨 无需点击,但在 音轨 可能 会出现 需要点击的 空音符(Arctap)。
*天键 是出现在 黑线 上的 点物件,需要在其到达'''判定平面'''时 点。
**在曲目[[Red and Blue and Green]]和[[0xe0e1ccull]]的愚人节谱面中,出现了绿音弧
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面
**'''判定原则''' ''(此部分内容基于游戏内表现推断得出,非官方确认内容)''
**目前存在极少数曲目拥有无 黑线 引导的天键配置, [[DX Choseinou Full Metal Shojo]]和[[ ω4]](实际上这些天键出现在在长度极短的 线上)
***基本原则:音弧在成功判定时计为大Pure,判定频率依谱面的不同而不同;未得到成功判定'''(而 是得到错误判定)'''达到一定时间后 计为Lost,具体时间依 谱面 的不同而不同。音弧在得到成功判定时将被点亮,得到错误判定时将变为鲜红色,大部分音弧会在未得到判定时将变淡。
 
***判定依据:
**#手指接触屏幕时获得“触点”,并且在对应手指离开屏幕时被移除。
**#触点进入到音弧的判定范围后会被标记为音弧对应颜色,并保留至触点被移除。每个触点至多被标记一种颜色,每个颜色的触点至多同时标记一个。当多个触点同时位于音弧的判定范围内时,优先标记先 出现 的触点。当触点可被同时标记为多种颜色时,优先级为蓝>红>绿
**#当判定中的异色音弧相互靠近时,所有对应颜色音弧在逻辑上视为无色,解除原有对应触点颜色,直至音弧分离,恢复音弧颜色并重新对判定范围内的触点标记颜色。
**#当一个触点被移除时,该触点对应的颜色进入'''至多'''1秒的“染色冷却”:在此期间任何触点无法被标记为该颜色。
**#当一条音弧结束后,解除该音弧对应颜色的染色冷却。若未处于染色冷却,则阻止其进入下一次染色冷却。
***判定类型:
**#在音弧的判定范围中存在同色触点时成功判定,无色音弧可被任意触点成功判定。
**#在音弧判定范围内存在其他触点时,且'''该颜色音弧'''未得到成功判定时,得到错误判定。
*'''天空音符'''(Arctap):俗称“ 天键 ”, 是出现在 音轨 上的点 物件,需要在其到达'''判定平面'''时点
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面
**目前存在极少数曲目拥有无 音轨 引导的天键配置, 包括但不限于[[DX Choseinou Full Metal Shojo]],[[ω4]]和[[Bookmaker (2D Version)]](Beyond) (实际上这些天键出现在在长度极短的 音轨上,天键会把这种极短的音轨遮住)。
**在曲目[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]中出现了一种特殊的天键,它们都出现在Sky input线的中间位置,有特殊的击打效果和击打音效,每个特殊键的击打音效都不同。<ref>这种天键在刚刚被发现的时候一度以为这是需要手指滑动的Flick键 但是后来发现这仅仅就是特殊样式的天空单键</ref>
*天空物件的判定:
**判定区域为地面判定线至天空判定线之间的位置。
**玩家手指接触屏幕时,游戏会在玩家手指位置产生一条灰色的线以确定手指的在y轴的位置,这个灰线最多存在4条,但是可以判定的手指数量没有上限。
**超出上下边界线的触点会就近判定在边界 线上 。<ref>也就是触点y<0时或y>Sky Input高度时y坐标都会被修正至对应边界上,但在愚人节谱面中不对Arctap应用此效果(否则部分超界Arctap将无法判定)</ref>
**玩家不可以使用一个手指同时判定两个音符。这个手指会判定距离最近的音符而忽略距离较远的音符。
***如果这两个音符是一个地面音符和一个天空音符,游戏会优先判定地面音符而忽略天空音符(例如[[Last|<nowiki>Last|Eternity</nowiki>]]的开头部分
***长音符和音弧则不受此限制。
<center>
<center>
{| class="wikitable" style="text-align:center" id="note_display"
{| class="wikitable" style="text-align:center" id="note_display"
|-
|-
!style="min-width:60px"|物件种类
! style="min-width:60px" |物件种类
!style="min-width:60px"|地
! style="min-width:60px" |地 面音符
!style="min-width:60px"|长
! style="min-width:60px" |长 音符
!style="min-width:60px"|蓝音弧
! style="min-width:60px" |蓝音弧
!style="min-width:60px"|红音弧
! style="min-width:60px" |红音弧
!style="min-width:60px"|青音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |青音弧<br>(色彩辅助)
!style="min-width:60px"|黄音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |黄音弧<br>(色彩辅助)
!style="min-width:60px"|绿音弧
! style="min-width:60px" |绿音弧<ref>目前仅存在于[[Red and Blue and Green]](FTR)和[[0xe0e1ccull]](FTR),即愚人节谱面中</ref>
!style="min-width:60px"| 黑线
! style="min-width:60px" | 音轨
!style="min-width:60px"|天
! style="min-width:60px" |天 空音符
|-
|-
|光芒侧||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|60px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|60px]]
|光芒侧 与消色侧<ref>消色侧的曲目使用光芒侧物件,但是这些曲目并不属于光芒侧。</ref>||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|60px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|60px]]
|-
|-
|纷争侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|60px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|60px]]
|纷争侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|60px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|60px]]
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==判定==
==判定==
*Arcaea的判定分 为Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]] ,Far[[文件:Play hit far.png|50px]] 与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
Arcaea的判定分 为“纯粹”Pure[[文件:Play hit pure.png|50px|link=]] ,“模糊”Far[[文件:Play hit far.png|50px|link=]] 与“流失”Lost[[文件:Play hit lost.png|50px|link=]]三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
{|class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
!style="min-width:50px"|显示!!style="min-width:55px"|名称!!style="min-width:150px"|判定区间!!style="min-width:150px"|效果!!style="min-width:300px"|备注
! style="min-width:50px" |显示!! style="min-width:55px" |名称!! style="min-width:150px" |判定区间!! style="min-width:150px" |效果!! style="min-width:300px" |备注
|-
|-
|rowspan=2|[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms||获得(Pure基本分+1)<br />连击数+1||''' 只要击中长条或音弧一定是大Pure判定'''
| rowspan="2" |[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms 以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br>连击数+1 (获得理论值的必要条件)||只要击中长条或音弧 一定是大Pure判定
|-
|-
|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±50ms||获得Pure基本分<br />连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br />{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}|| ±25ms至 ±50ms||获得Pure基本分<br>连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br>{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
|-
|-
|[[文件:Play hit far.png|50px]]||{{color|#ffaa11|'''Far'''}}||±100ms||获得(Pure基本分&divide;2)<br />连击数+1||-
|[[文件:Play hit far.png|50px]]||{{color|#ffaa11|'''Far'''}}|| ±50ms至 ±100ms||获得(Pure基本分&divide;2)<br>连击数+1||-
|-
|-
|[[文件:Play hit lost.png|50px]]||{{color|#dd4444|'''Lost'''}}||±100ms内未击中<br />'''或'''<br />提前100-120ms击中||不得分<br />连击数清空||-
|[[文件:Play hit lost.png|50px]]||{{color|#dd4444|'''Lost'''}}||±100ms内未击中<br>'''或'''<br>提前100-120ms击中||不得分<br>连击数清空||-
|}
|}
*若游玩一张谱面时,所 音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure ), 将得到“Pure Memory”评价,并 选曲界 面显示 为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]
提前120ms以上的点击将不会 任何结果。
*若游玩一张 谱面时, 没有音符得到Lost 并且 足Track Complete的条件时<ref>在 使用搭档[[DORO*C]] 游玩时,满足Full Recall 条件就会以Full Recall ,不会 进行Track Complete 判定</ref>, 得到 “Full Recall”评价 并在选曲界面显示 为[[ 文件:Play result clear badge full.png|50px]]。
 
* 提前120ms以上 点击将 不会 有任何结果
如果连击数(Recall 大于1 则会 判定平 的中心 显示 连击数 <ref>在极少数情况下,连击数为1也会显示</ref>
 
如果FR/PM指示灯开启,在 谱面 开始 会显示两个指示灯:FR(Full Recall)指示灯(紫色 左侧)、PM(Pure Memory)指示灯(蓝色 右侧)。如果游玩过程中出现一个Far或Lost判定,PM指示灯将消失;出现一个Lost判定,FR指示灯将消失。
 
==计分方式==
计分方式分为基本分和判定附加分两部分:
 
*基本分:<!--类似SDVX--> 分为10000000<ref>在 解锁[[Fracture Ray]]的过程中击中[[Ether Strike]]的结 尾追加note时 基本分达到10000000后 不会 增加;<br />触发[[Tempestissimo]] 异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限</ref>, 单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不 分。
*判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿 所有附加分时 即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩 '''理论值'''。
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。忽略大Pure+1分时,Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<code>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.052+2&times;0+984=9968755.639</code><br />显示得分为9968755(向下取整)<ref>实际游玩过程中也是按这公式,最终公式结果出来前,流程都是代入计算pure得分和far得分(可以理解为带入分数),再计算大pure的分</ref>
** 即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算 总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都 不会 算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[Testify]]的Beyond谱面(2221),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>


==回忆收集条==
依据曲得 ,有以下 不同的 评级 均于选曲页面中显示为相应 图标。分 向下取整
*回忆收集条(简称“回忆条”)为一条竖置的显示百 数的窄条。在 不同的 回忆条类型下 的数 值(回忆度)代表着不同的通关条件 成功通过的谱面(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见[[#判定|判定]])会得到“Track Complete”评价
 
{|class="wikitable"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
!style="min-width:64px"| 通关类型
! style="min-width:54px" | 评级
!style="min-width:80px"| 回忆条种类
| style="min-width:75px" |[[文件:Play result grade ex+.png|75px]]
!colspan=3| 说明
| style="min-width:75px" |[[文件:Play result grade ex.png|75px]]
!style="min-width:100px"| 通关条
| style="min-width:75px" |[[文件:Play result grade aa.png|75px]]
!style="min-width:130px"| 技能使用此种回忆条的[[ 搭档]]
| style="min-width:40px" |[[文件:Play result grade a.png|75px]]
!style="min-width:50px"| 通关显示<ref>即在选曲页面显示的通关状态图标</ref>
| style="min-width:40px" |[[文 :Play result grade b.png|75px]]
| style="min-width:40px" |[[ 文件:Play result grade c.png|75px]]
| style="min-width:40px" |[[文件:Play result grade d.png|75px]]
|-
|-
|rowspan=7|Normal
!对应分 区间
|rowspan=3|Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条</ref>
|9900000 或以上
|style="min-width:110px"|Pure获得回忆度
|9800000~9899999
|colspan=2|回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref>
|9500000~9799999
|rowspan=7|游玩结束时回忆度≥70
|9200000~9499999
|rowspan=3|默认使用
|8900000~9199999
|rowspan=7|[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
|8600000~8899999
|-
|8599999或 以下
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
|colspan=2|2
|-
|rowspan=4|Zero
|Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系
|rowspan=4|[[光(Zero)]](8级 或以上
|-
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
|colspan=2|≥200<ref>回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far也会使回忆度归零</ref>
|-
|colspan=3|在Normal回忆条的基础上会周期性泛白
|-
|rowspan=5|Easy<ref>需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件</ref>
|rowspan=3|Easy
|Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系数
|rowspan=3|游玩结束时回忆度≥70
|rowspan=3|[[光]]<br />[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)<br />[[光(夏)]]<br />[[爱托 & 露娜(冬日)]]
|rowspan=5|[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]
|-
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
|colspan=2|1.2
|-
|Overflow
|colspan=3|曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式
|(转变前)游玩结束时回忆度≥70<br />(转变后)回忆度未降到0以下
|[[光(Fracture)]]
|-
|Grade
|colspan=3|回忆条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩<ref>即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩</ref>
|结算成绩达到9,500,000
|[[DORO*C]]
|-
|rowspan=8|Hard
|rowspan=6|Hard
|Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系数
|rowspan=6|回忆度未降到0 以下
|rowspan=6|[[对立(Grievous Lady)]]<br />[[依莉丝]]<br />[[轩辕十四(MDA-21)]]<ref>判定为Far时回忆率减少0.45,具体见[[轩辕十四(MDA-21)]]页面相关条目</ref><br />[[布丽兰特]]<br />[[依莉丝(夏)]]<br />[[阿莱乌斯]]<ref>判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见[[阿莱乌斯]]页面相关条目</ref><br />[[希尔]]<br />[[伊莎贝尔]]
|rowspan=8|[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
|-
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
|-
|rowspan=3|Lost扣除回忆度
|style="min-width:75px"|回忆度≥40
|style="min-width:75px"|9
|-
|40>回忆度≥30
|24 - 减少前回忆度 &divide; 2
|-
|回忆度<30
|5
|-
|colspan=3|回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆度<0时歌曲将中断,本次过关失败
|-
|Life20
|colspan=3|回忆条显示的是剩余可Lost数,详见[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]页面中的相关条目
|Lost数<20
|[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]
|-
|Tempest
|colspan=3|详见[[对立(Tempest)]]页面
|回忆度未降到0以下
|[[对立(Tempest)]]
|}
|}


*无论是哪种 回忆条 模式 未成功通过的谱 游玩 后都会得到“Track Lost”评价并在选曲 界面 显示红色的“[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]
== 回忆 收集 ==
 
回忆收集条(Recollection Gauge)简称“回忆条” 为[[界 # 游玩界面| 游玩界面]] 左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆率,Recollection Rate)代表着不同的通关条件。


=== 命中时 回忆 条计算===
=== 回忆 系数===
<ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>
<ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref> 
当命中一个音符时,回忆度会增加一个固定系数(此处称为回忆系数),这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[爱托 & 露娜(冬日)]]搭档后也会与搭档技能相关。


*如果命中判 为Pure, 回忆 度加上此 系数 ;如果命中判定为Far 回忆度加上此 系数 的一半。
每个谱面存在一个固 的“ 回忆系数 这个 系数 谱面 物量与难度相关。
*部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数与Far增长系数
*在11级 谱面 中,此系数需乘以0.8


 回忆系数计算方法如下:
当Note出现判定时,游戏将会依据判定对回忆条增减与回忆系数相关的数值,这个数值也会因为[[搭档]]技能的不同而存在变动。
{|class="wikitable"
 
 回忆系数 计算方法如下:
{| class="wikitable"
|-
|-
!物量 &lt; 400
!物量 &lt; 400
第175行: 第184行:
|96 &divide; 物量 + 0.08
|96 &divide; 物量 + 0.08
|}
|}
  例如(不考虑搭档技能对 回忆系数 的影响时):
* 若谱面等级 ≥ 11级, 回忆系数 将额外×0.8。


*[[Phantasia]] FTR难度 物量 为952 适用第三条公式,计算得 回忆系数 为 0.18084  即Pure获得0.18 回忆 度,Far获得0.09回忆度
以下是一些计算例:<!--小数部分到底是怎么算的,怎么骨折光ftr居然是三位小数其它的是两位-->
*[[dropdead]] PST难度 物量 为44 适用第一条公式,计算得 回忆系数 为 2.01818 ,即Pure获得2.02回忆度,Far获得1.01回忆度,因此44个note全Pure时回忆度为88.8,显示为88
* [[dropdead]][PST]物量 为44 故此谱面 回忆系数 为2.018181;
*[[Fracture Ray]] FTR 难度 物量为1279, 适用第三条公式,且需要乘 谱面 难度系数0.8,计算得 回忆系数为0.124,即Pure获得0.124回忆度,Far获得0.062回忆度
* [[Diode]][PRS]物量为472 故此谱面 回忆 系数为0.267796;
* [[Phantasia]][FTR] 物量 为952 故此谱面 回忆系数 为0.180840;
* [[Fracture Ray]][FTR] 物量为1279, 故此 谱面回忆系数为0.155058...×0.8=0.124046。


== 计分方式==
===通关类型===
  计分方式分为基本分和判定附加分两部分:
  根据回忆条的难度,玩家通关时会获得不同的通关类型。
* 基本分:<!-- 似SDVX-->满 分为10000000<ref> 在解锁[[Fracture Ray]]的 过程中击 中[[Ether Strike]]的 结尾追加note 时, 基本分 到10000000后不 增加;<br /> 触发[[Tempestissimo]]的 异常时每个note的分 按照触发 前的分数 计算 且基本 没有上限</ref>, 单个Note (10000000/谱面Note总量),游玩 过程中每个Pure 得完整 ,Far获得一半分 ,Lost 得分
* 若游玩一张谱面时所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(纯净回忆)评价,简称“PM”或“AP”。<br>通关 型覆写为PM并获得标志[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
* 判定附加分 每个大Pure会额外加1分,其他 判定 均不 分,附加分无上限 拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为理论值
* 若游玩一张谱面时没有音符得到Lost'''并且满足通关条件''',将得到“Full Recall”(完整重现)评价,简称“FR”或“FC”。<br> 通关类型覆写为FR并获得标志[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。
* 举例 :[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键 某玩家 在一 次练习 的时 候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost 成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0 总分即 为<code>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.552+2&times;0+984=9968755.639</code><br /> 显示得分为9968755
* 未能达成以上条件并 足通关的条件,将得到“Track Complete”评价,即标准的“通关”。<br>根据使用回忆条的通关类型不同显示为不同颜色的“C”标志。
** 即使Note数量足够多(不 于2237) 导致最终结算 总分大于10000000 但是只要有Far或Lost 判定 ,就都不 算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大 [[ #1f1e33|#1f1e33]] 的Future 谱面(1576) ,出现 了一个Far 判定得 分依然 小于10000000</ref>
* 未能满足通关条件,将得到“Track Lost”评价,即“通关失败”。<br> 通关类型覆写为TL并获得标志[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]。
* 并不是所有搭档都满足上述条件,参见后述。
====Normal====
普通难度回忆条,通关类型为Normal Clear[[文件:Play result clear badge normal.png|50px|link=]]。
* 可被Hard Clear覆写。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''0。
** '''回忆率增减:'''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x回忆系数;Lost -2。
** '''通关条件:'''回忆率 ≥ 70,首次达到条件时会播放音效作为提示。
* 搭档没有任何特殊说明时即使用此种回忆条,将任意搭档封印也会强制使用Normal回忆条。
** 数值变体例:[[咲弥]]、[[榛名]]、[[迷尔]]。
变体:
* Zero:[[ 光(Zero)]] 所使用 回忆条。<br>Lost改为-100回忆率(即直接归零)。在Beyond Challenge 不影响Far导致的回忆率扣除量。
* [[Ether Strike]][[Fracture_Ray|异象]]所用 回忆条:在Normal标准属性基础上,每隔一定 间自动扣除一定值的回忆条。
====Easy====
简单难度回忆条,采用简单难度的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Easy Clear[[文件:Play result clear badge easy.png|50px|link=]]。
* '''以Easy难度通关的歌曲不计入通关曲目数量,但可以被解锁需求识别。'''
* 可被Normal Clear和Hard Clear覆写。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''0。
** '''回忆率增减:'''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x回忆系数;Lost -1.2。
** '''通关条件:'''回忆率 ≥ 70 首次 到条件时 播放音效作为提示。
* 使用此回忆条的搭档举例:[[光]]、[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)、[[光(夏日)]]。
** 数值变体例:[[爱托 & 露娜(冬日)]]、[[奈美(暮光)]]。
变体:
* Overflow:[[光(Fracture)]]所使用的回忆条。<br> 在达到100回忆率后会变为Hard难度回忆条的计算方式和通关条件,但通关类型始终为Easy Clear,会播放一次与达到通关条件时不同的音效。
* Grade:[[DORO*C]] 所使用 回忆条。<br>回忆条读 由当 可达到 最高 分数 决定 评级降至A(最高9,500,000 )或以下后视为Track Lost。<br> 此回忆条的Full Recall会强制覆盖Track Lost评价。
====Hard====
困难难度回忆条 采用困难难度 搭档即使用此种回忆条,通关类型为Hard Clear[[文件:Play result clear badge hard.png|50px|link=]]。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''100。
** '''回忆率增减:'''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x回忆系 ;Lost时:<br>回忆率 ≥ 40:-9<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5。
** '''通关条件:'''回忆率 > 0,低于30时屏幕边缘闪烁红光 低于0时立刻中断 游玩 得Track Lost评价。
* 使用此回忆条 搭档举例:[[对立(Grievous Lady)]]、[[依莉丝]]、[[忘却(Apophenia)]]。
**  值变体例:[[轩辕十四(MDA-21)]]、[[阿莱乌斯]]、[[刹那]]。
变体:
* Life20:[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]所使用的回忆条。<br>回忆条显示的是距离Track Lost剩余Lost
* Life60:[[ 来方永爱]]所使用的回忆条。<br>回忆条显示的是距离Track Lost剩余Lost或Far数。
* Tempest [[对立(Tempest)]]所使用的“风暴收集条”。<br>回忆条根据一段时间内累计的 判定 获得持续增 或减少的回忆率变化量
* Fatalis :[[ 光(Fatalis)]] 所使用的“宿命收集条” <br>回忆条存 在一 个会随着进度变化 下限,低于下限 回忆率立即归零并Track Lost。
====Course====
仅在[[段位挑战]]模式中强制使用 回忆条 基于Hard模式设计。
* 此回忆条 段位挑战专用,通过时对应段位显示Normal Clear标记,但在段位挑战中通过的曲目在排行榜中显示为Easy Clear标记。<br> 详情参阅段位挑战的相关说明。
* '''标准属性:'''
** '''初始回忆率:'''100。
** '''回忆率增减:'''Pure +1x回忆系数;Far +0.5x回忆系数;Lost时:<br> 回忆率 ≥ 40:-10<br>40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br> 回忆率 < 30:-5。
** '''通关条件:'''回忆率 > 0,低于30时屏幕边缘闪烁红光, 于0时立刻中断此次段位挑战并获得Course Failed评价。
 
====特殊====
* 在[[世界模式#失落章:Beyond (Lost Chapter: Beyond)|世界模式失落章]]中 所有触发了Beyond Challenge 搭档 其Far 判定会 扣除Lost判定一半 回忆率。
* 在2023年愚人节期间,使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]和[[ 不来方永爱]] 在结算界面“重试”愚人节 谱面, 出现 回忆条为Normal回忆条但回忆率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure,但由于回忆率未达到70从而结算 判定 为Track Lost。
* 当前已知可以在游玩中全连Track Lost的搭档为[[奈美(暮光)]]、[[不来方永爱]]、[[轩辕十四(MDA-21)]]。
** [[迷尔]]在修正参数前可在常规游玩中Track Lost,参见[https://www.bilibili.com/video/BV1fY4y1o7Xa 在普通游玩]。现已修复
**在Beyond挑战中Track Lost的示例:[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1 Beyond Challenge游玩]
*目前已知可以放置(即全部Lost)通关的搭档仅有[[不来方永爱]](可以放置通关的曲目仅有[[dropdead]] PST)。
 
==残片==
 
残片是免费获得的虚拟代币,通过游玩曲目或[[世界模式]]奖励台阶获 。残片可以离线获取与使用,但不能通过云端同步转移至其他设备,卸载游戏 导致残片丢失。


* 依据 曲目得分, 有以下不同 评价,均于选曲页面中显示 相应颜色的相应评价。
残片可用于:
*[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]:解锁曲包与曲目,升级搭档
*[[Arcaea (移动版)|移动版]]:解锁 曲目 ,扩充好友位,购买[[世界模式]]体力、遗产章Play+残片加成、失落章残片加成。
每次游玩谱面后都会获 一定数量的残片,分为“游玩”、“通关”、“精彩展现”、“初次通关”和“搭档”部 分, 最终获得 残片数量


{| class="wikitable" style="text-align:center"
上述所有部分之和 &times; [[ 搭档]]Frag值 &divide; 50
|-
!style="min-width:54px"|评级
|style="min-width:105px"|[[文件:Play result grade ex+.png|105px]]
|style="min-width:70px"|[[文件:Play result grade ex.png|70px]]
|style="min-width:75px"|[[文件:Play result grade aa.png|75px]]
|style="min-width:40px"|[[文件:Play result grade a.png|40px]]
|style="min-width:35px"|[[文件:Play result grade b.png|35px]]
|style="min-width:45px"|[[ 文件:Play result grade c.png|45px]]
|style="min-width:42px"|[[文件:Play result grade d.png|42px]]
|-
!对应分数区间
|9900000<br />以上
|9800000<br />~<br />9899999
|9500000<br />~<br />9799999
|9200000<br />~<br />9499999
|8900000<br />~<br />9199999
|8600000<br />~<br />8899999
|8599999<br />以下
|}


==残片奖励机制==
*在[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]中,曾经在世界模式 游玩 会获得残片, 但是从2.0.0版本更新开始 可以 获得残片
每一次 游玩 谱面之后都 会获得 一定数量的 残片, 分为“游玩”、“通关”、“精彩展现”、“搭档”几个部分获得 最终 获得 残片 数量为
*封印 搭档 或游戏处 离线及游客 模式 下,Frag值固定为50
4个部分之和 &times; [[ 搭档]]Frag值 &divide; 50
残片可用 解锁曲目,扩充好友位,购买[[世界 模式]]体力、遗产章Play+残片加成、Beyond章残片加成。
*“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
*“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
*“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
*“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
*“精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
*“精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体数值见下表<ref group="参考">此处参考了JPwiki,见[https://wikiwiki.jp/arcaea/ルール JPwiki对应页面]</ref>
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响, 具体计算方式如下所示(计算结果向下取整):
{|class="wikitable" style="text-align:center"
**游玩奖励:等级 &divide; 1.2<ref>此处1.2为单精度浮点数,实际值为1.2000000476837158203125</ref> 与 1 的较大值(?视为等级0)
**通关奖励(Track Complete):游玩奖励 + 8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR:2,BYD:3)
**通关奖励(Full Recall / Pure Memory):8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR:2,BYD:3)
**精彩展现(Full Recall):游玩奖励 &times; 2
**精彩展现(Pure Memory):游玩奖励 &times; 2.7
* 具体数值见下表<ref group="参考">此处参考了JPwiki,见[https://wikiwiki.jp/arcaea/ルール JPwiki对应页面]</ref>
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
!colspan=3|谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7||8||9/9+||10/10+||11
! colspan="3" |谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7/7+||8/8+||9/9+||10/10+||11
!12
|-
|-
!colspan=3|游玩
! colspan="3" |游玩
|1||2||3||4||5||6||7||8||9
|1||2||3||4||5||6||7||8||9
|10
|-
|-
!rowspan=5 style="min-width:70px"|通关!!rowspan=4 style="min-width:60px"|未FR或PM时!!{{color|pst|Past}}
! rowspan="5" style="min-width:70px" |通关!! rowspan="4" style="min-width:60px" |未FR或PM时!!{{color|pst|PST}}
|9||10||11||12||13||-||-||-||-
|9||10||11||12||13||-||-||-|| -
| -
|-
|-
!{{color|prs|Present}}
!{{color|prs|PRS}}
| -||11||12||13||14||15||16||-||-
| -||11||12||13||14||15||16||-||-
| -
|-
|-
!{{color|ftr|Future}}
!{{color|ftr|FTR}}/{{color|etr|ETR}}
|11||-||-||-||15||16||17||18||19
|11||-||-||-||15||16||17||18||19
| -
|-
|-
!{{color|byd|Beyond}}
!{{color|byd|BYD}}
| -||-||-||-||-||17||18||-||20
| -||-||-||-||-||-||18||19||20
|21
|-
|-
!colspan=2|FR或PM时
! colspan="2" |FR或PM时
|colspan=9|{{color|pst|Past}}:8 {{color|prs|Present}}:9 {{color|ftr|Future}}:10 {{color|byd|Beyond}}:11(无视谱面等级)
| colspan="10" |{{color|pst|PST}}:8 {{color|prs|PRS}}:9 {{color|ftr|FTR}}/{{color|etr|ETR}}:10 {{color|byd|BYD}}:11(无视谱面等级)
|-
|-
!rowspan=2|精彩展现!!colspan=2|FR
! rowspan="2" |精彩展现!! colspan="2" |FR
|2||4||6||8||10||12||14||16||18
|2||4||6||8||10||12||14||16||18
|20
|-
|-
!colspan=2|PM
! colspan="2" |PM
|2||5||8||10||13||16||18||21||24
|2||5||8||10||13||16||18||21||24
|27
|-
! colspan="3" |PM时总和<ref>按最高难度计算,不包含FTR ?</ref>
|10||14||17||19||23||26||29||32||35
|38
|}
|}
*“搭档”奖励为搭档技能产生的额外残片奖励
**[[星]]、[[光 & 菲希卡]]、[[爱托]]、[[调]]在游玩对应技能要求的谱面时将奖励对应数值的残片
**[[依莉丝]]为在Track Lost时扣除100残片
***通常模式中,会通过搭档技能的方式扣除100残片(获得-100残片),世界模式中没有残片结算,会直接扣除残片
**[[彩梦]]为奖励随机残片
**[[梦]]觉醒前为按照连击数奖励残片
**[[红]]觉醒后游玩分数高于9'000'000时在游玩奖励基础上奖励10-20%的残片
**[[露娜 & 美亚]]为每次回忆率达到100时扣除20回忆率奖励1-3残片


== 线功 ==
*“初次通关”奖励为每个谱面首次达成非Track Lost评价时所获得的奖励,固定为10残片
===注册===
** [[Arcaea (Nintendo Switch版)|Nintendo Switch版Arcaea]]中,如果已经在任意控制方式中获得过该谱面的“初次通关”奖励,则无法在其他控制方式中再次获取该谱面的“初次通关”奖励
*“搭档”为部分[[搭档]]拥有的技 产生的残片数量影响,可正可负,但通常为正向奖励残片。
**这些[[搭档]]的影响方式不尽相同,具体数量请在各[[搭档]]页面或[[搭档#搭档数据简表 (移动版)|搭档数据简表]]中查看。


*如果你要体验在线功能(如[[世界模式]] 、付费曲包曲目),你需要注册
[[世界模式]] 地图中也存 在[[世界模式#台阶类型|残片奖励台阶]], 经过这些台阶时会获得对应数量的残片。
*注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
*可以 在[https://arcaea.lowiro.com/zh/login 官网登录页面] 更改用户名 价格为100记忆源点/次


===云同步===
== 记忆源点==
 
{{仅移动版|章节|small=left}}
*v1.1.2加入 在主 面"网络功 "按钮中的左侧中部按钮 允许你上传 载自己 成绩及解锁
记忆源点(Memory)是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币 一般可以用来获取付费曲目或辅助游玩世 模式。记忆源点与账号绑定,因而只 在线获取与使用 但可以自动同步至所有该账号 下的 设备。<br>
**v1.5.0以后 同步功能不再同步残片
点击记忆源点 量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包括两大类:
**v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角
* 通过Google Play和App Store应用内购买 可用购买项目为:7元/100记忆源点,34元/510记忆源点,68元/1020记忆源点。
 
* 通过Arcaea官网账户管理 系统 购买,固定为34元/550记忆源点,支持34元,68元,136元三档购买项。
===好友 系统===
* 根据当前货币不同,价格可能存 微调,以给定价格为准。
 
记忆源 点可 用于:
*在 主界面“网络功能”上部 击“添加”按钮 增加好友。
* 在游戏中购买曲包/Pack Append/单曲供 游玩 ,详见[[ 解歌系统#记忆源点解歌系统|记忆源点解歌系统]]
* 通过输入好友的ID(9位数)来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近 游玩 ,Ta的目前[[ 搭档]] ,以及Ta [[潜 值]] 好友按照最后一 游玩时间倒序排列,在相应曲目 好友排名中也 看到Ta(如果Ta打过)
** 购买的内容可在所有登录了同一账号 设备生效。
* 默认好友上限为10个 可以通过残片增加好友上限,好友数量和所 残片数量的关系如下表 目前好友上限最多可以增加到25个 总计需要24000残片
* 在世界模式中购买6点体 力, 需要支付50记忆源点。
* 激活世界模式中 “源韵强化”功 ,每次需要支付50记忆源点
* 在官网账户管理系统修改用户名 每次修改 要支付100记忆源点
* 开通[[#Arcaea Online|Arcaea Online]]付费订阅 费用为200记忆源点/30天


==在线功能==
{{仅移动版|章节|small=left}}
若要使用在线功能(如[[世界模式]]、游玩付费曲目、Link Play等),你需要注册并登录Arcaea账号。
* 点击主界面的“网络”(地球标志)按钮即可注册或登录账号。
* 需要使用邮箱注册并验证后才能完成注册,此邮箱将会用于密码找回(届时会由[/cdn-cgi/l/email-protection <nowiki>[email protected]</nowiki>]发送密码重置邮件)。
* 可在官网账号管理系统登录后修改用户名(每次需支付100记忆源点)、管理原声专辑电子版资源、充值记忆源点、在Arcaea Online查询个人数据等。
* '''同一账号仅可同时在一台设备上游玩Arcaea,且24小时内不可登录3台或以上的设备,否则将会触发封禁。'''<br>根据封禁次数,单次封禁将持续1天、3天、7天、15天、31天。<br>根据Arcaea服务条款,不得共享账户或持有多个账户(开小号),请确保你仅使用由自己注册的一个账户。
===云端同步===
v1.1.2起网络功能增加“云端同步”,可以将存档上传到云端保存,并在另一台设备下载存档以完成存档转移。
* '''云存档功能并不推荐用于备份。'''
* v1.5.0起,云端同步不再同步残片。
* v1.6.1起,结算界面左上部增加快速同步按钮,点击即可快速同步,若显示为灰色即同步完成,若显示为红色则同步失败。
* v3.2.3起,存档之间存在冲突时将弹出存档确认界面,玩家可根据本地存档和云端存档的详细数据(包括通关曲目数、云端存档上一次上传时的设备名和上传时间)选择要保留的存档。
==== 同步内容 ====
云端同步的内容包括:
* 歌曲的解锁情况(包含异象等特殊解锁方式的歌曲);
* 歌曲的'''本地'''成绩与通关状态;
* 故事模式的解锁进度;
* 与部分歌曲相关的世界模式地图解锁情况。
云端同步的内容不包括:
* 游戏设置(语言,音符流速,偏移率等);
* 残片数量。
以下内容无需云端同步,与账号自动绑定和更新:
* 潜力值、“隐藏潜力值”设置;
* 好友列表;
* 世界模式进度;
* [[段位挑战|段位挑战]]成绩;
* 已购买的曲包/曲目。
==== 同步机制 ====
当玩家登录一台设备并进行云端同步后:
* 若云端没有存档(即这个账号第一次执行云端同步):
** 若本设备没有任何数据,则此功能无效;
** 若本设备有数据,则将本地存档上传至云端(第一次上传)。
* 若云端已有存档:
** 若本设备没有任何数据,则从云端下载存档;
** 若本设备有数据:
*** 若云端存档的设备与本设备相同,则将本地存档上传至云端;
*** 若云端存档的设备与本设备不同,则将弹出存档确认界面选择要保留的存档,保留的存档将会覆盖另一个存档,此操作不可撤销。
===好友(关注)系统===
通过添加好友可以关注Ta的最近游玩与单曲成绩。
* 点击主界面的“网络”(地球标志)按钮即可在画面右侧查看好友列表。
** 可以查看好友用户名、设定的显示[[搭档]]、[[潜力值]]与最近一次游玩成绩及记录时间。列表按最近游玩成绩的记录时间最近到最远排列。<br>被添加的好友将会加入你的单曲好友排行榜中,从而可以在选择单曲时查看同谱面的好友成绩。
* 点击左侧“添加”按钮输入9位ID来添加好友,你也可以在上方确认你自己的ID。
** 默认好友上限为10个,可以通过支付残片增加好友上限。目前好友上限最多可以增加到30个,总计需要34000残片。<br>
{| class="wikitable" style="text-align:center"
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!好友位数量变化||每个好友位所需残片数量
!好友位数量变化||每个好友位所需残片数量(个/上限增加1位)
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|10→12||500
|10→12||500
第285行: 第394行:
|14→16||1500
|14→16||1500
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|16 →25||2000
|16 →30||2000
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*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
 
* 双向好友会在好友 头像 右侧显示“相互关注”的标志。
* '''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。'''<br> 双向好友会在好友右侧显示“相互关注”的标志。
*当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新 增Hikari 和Tairitsu, 目前 搭档分别显示为觉醒后的[[光]]和[[对立]],默认显示相互关注,[[潜力值]]显示为6.16,不显示最近游玩记录
**当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新 增名为Hikari 和Tairitsu 的好友 ,搭档分别显示为觉醒后的[[光]]和[[对立]],默认显示相互关注,[[潜力值]]显示为6.16,不显示最近游玩记录
**如果你输入了自己的ID,添加时会提示“你不能加自己为好友 ;_;”。
*加好友并不意味着你可以快速邀请好友/被好友邀请加入Link Play房间或其它功能,它只有单纯的关注功能。


===个人档案卡===
===个人档案卡===
 
展示个人资料卡。
*可以显示你的用户名,好友ID,[[潜力值]] 当前[[搭档]]。
*可以显示你的用户名,好友ID,[[潜力值]] 当前[[搭档]]。
*同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
*同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
**解锁前在选曲界面完全不可见的谱面 [[Arcahv]]全难度谱面、所有Beyond 难度 谱面 在解锁前不会计入谱面总数
**解锁前在选曲界面完全不可见的谱面<ref>包括:<br>
**所有Beyond难度谱面都没有解锁时,BYD按钮将不会出现
[[Testify]]、[[Arcahv]]、[[Loveless Dress]]、[[Last]]、[[Callima Karma]]全难度谱面<br>
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
除[[Infinite Strife,]] [[World Ender]]、[[Pentiment]]、[[Arcana Eden]]外的 所有Beyond谱面</ref> 在解锁前不会计入谱面总数
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色 ,其中FULL RECALL统计会变为{{color|#a470b5|'''紫色'''}},PURE MEMORY统计会变为{{color|#40c4c5|'''绿色'''}} <!--啊?-->
*背景显示的是你现在所选用的主页面背景。
*背景显示的是你现在所选用的主页面背景。


==游戏指法==
=== Link Play ===
Arcaea一般 而言 有三种常见指法 ,如下:
v3.10.0新增Link Play功能,玩家可以通过该机制实现最多4人同时游玩一首歌。
===双手拇指游玩===
====加入====
*该指法主要 出现 于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家
[[文件:Linkplay Create Room.png|320px|thumb|right|创建/加入房间]]
在非[[世界模式]]游玩的情况下点击在选曲界面的下方按钮[[文件:Icon button linkplay.png|50px|link=]]进入Link Play界面,选择一种方式加入Link Play游戏:
* 创建房间,你将成为房主;
* 输入房间号码加入他人创建的房间,你将成为参加者。
** 房间号码不区分大小写。
** 无法加入一个已经选择歌曲进入准备阶段或正在游玩歌曲的房间。
====房间与准备====
[[文件:Linkplay Main.png|320px|thumb|right|Link Play主界面]]
一个房间可容纳4名玩家,包括1名房主和3名参加者。
 
房间中的所有人可以:
* 查看房间号码;
* 查看上次本房间Link Play的游玩成绩;
** 玩家获得个人新纪录时显示“PERSONAL BEST”标志,游玩的第一名会显示“★ HIGH SCORE”标志。
* 查看其他人设置的当前搭档;
* 退出房间。
房主可以:
* 选择要共同游玩的曲目;
** 只能选择所有玩家都拥有的曲目(包括所有已购买的曲包和已购买/解锁的单曲,不限难度)。
** 可以选择有玩家未下载的曲目,其他人将收到正在下载或需要自己下载的消息。
** 未解锁的曲目或谱面难度可以在选曲阶段解锁,但需要[[世界模式]]解锁的曲目或谱面在此模式中无法直接解锁。
* 将参加者移出房间;
* 转让房主;
* 设置“循环制模式”。
** 开启后,每次Link Play游玩结束后,房主将顺次转移,使每位玩家可以轮流选曲。
** 只有当前房主可以再次修改此设置。
参加者可以:
* 推荐曲目(将会广播至所有同房间玩家的屏幕下方)。
** 玩家可以点击曲封快速跳转到该曲目。
** [[游玩效果#异象曲|异象曲]]未解锁时,显示解锁前的替代曲封。
** 推荐的曲目为解锁前完全不可见的曲目时,若该玩家没有解锁此曲目,将无法看到此推荐。
** 在BYD难度下选择曲目,所有人看到的曲封为BYD难度下的曲封。
 
[[文件:Linkplay Ready.png|320px|thumb|right|Link Play准备界面]]
当房主选择歌曲后,所有玩家将进入准备阶段,玩家将各自选择自己要游玩的难度并“准备”。
* 至少需要2名玩家才能进入准备阶段。<br>若有玩家在这之前断开连接,则在其重连或被移出房间前无法进入准备阶段。
* 玩家仅可选择各自已解锁的难度。
* 玩家可在此界面确认其他玩家各自的最好成绩。
* 若曲目未下载,则需要在下载完成后才能开始准备。
* 只有房主可以返回选曲阶段,参加者点击返回按钮视为退出房间。
 
所有玩家均准备完毕后即开启Link Play游玩。
 
==== 游玩与结算 ====
[[文件:Linkplay Songplay.png|320px|thumb|right|游玩界面]]
和通常游玩一致,但存在以下变化:
* 不允许暂停(暂停按钮被屏蔽);
* 可在左上角查看自己的排名和与其他玩家的分数差:
** 玩家当前排名为第一名时将会高亮;
** 其他玩家的分数低于自己时显示负数分数差,否则以正数显示且数字变红;
** 网络连接不稳定时,分数差刷新可能会有延迟;
** 可以通过切换程序来强行暂停,通过此种方式强制暂停后,若暂停时间'''累计'''超过一定时长,将断开与其他玩家的连接,需重新进入房间。<br>断开连接后仍然可以继续游戏。
 
{|
|-
| [[文件:Linkplay Waiting.png|320px|thumb|right|等待界面]] || [[文件:Linkplay Result.png|320px|thumb|right|结算界面]]
|}
当所有玩家均结束游玩后进入结算界面。
* 已经可以结算的玩家会停留在游玩界面,画面显示“正在等待其他玩家结束”。<br>中途Track Lost、中途暂停和不同难度谱面时长不同<ref>如[[PRAGMATISM]]{{难度标签|FTR}}和[[PRAGMATISM -RESURRECTION-]]{{难度标签|BYD}}</ref>会导致上述现象。
在结算界面查看自己的结算信息后,可点击“继续”查看最终排名。
* 排名无视玩家选择的难度,仅按照分数排序。
* 中途退出的玩家不会显示到最终排名中。
* 该系统与分数上传相独立,玩家在分数上传前强制关闭游戏或断开网络,分数将不会上传至服务器。
 
=== 段位挑战 ===
移动版于v4.0.0新增段位挑战机制,玩家将连续游玩4首歌并计算出总分
 
{{see also|段位挑战}}
 
=== Arcaea Online ===
Arcaea Online为lowiro官方提供的网页版Arcaea游戏数据查询系统。
 
只要已经注册了账号并登陆游戏,即可通过浏览器登陆Arcaea官网以访问Arcaea Online。
 
Arcaea Online包括以下'''免费'''功能:
* 档案:显示个人资料卡(包括当前搭档、潜力值、各难度曲目通关数、用户名与账户ID),登录Arcaea Online后的主页面。<br>可在此处切换要显示的场景。
** 可选择的场景与游戏内数据同步,但默认选择“无央的决裂”,无论是否在游戏中解锁过。<br>此功能也在部分其它页面中可用。
* 好友:查看和管理好友列表(参见上述[[#好友系统|好友系统]])。
** 因为增加好友上限需要读取游戏残片数据,因此无法增加好友上限。
* 搭档:查看和选择搭档,确认持有道具数量(以太之滴、觉醒用核心、次元结晶等)。
** 无法升级或觉醒搭档。
** 此处的选择搭档为“选择正在使用的搭档”并与游戏数据同步。如果你在进行在线游戏期间(如世界模式等)于此处修改了选择的搭档,可能会因数据不同步导致在线游戏结果失效。
* 排行榜:选中某个难度后(默认为Future难度),可确认自己在该难度下的曲目总分,以及该分数在世界范围内的排名(10000名以外则不显示);默认显示该难度下世界前50名的排行榜,可通过点击“前50”图标切换至自己排名周围共50名玩家的排行榜位置。<ref>默认为自己排名向上24名到向下25名,如果在排行榜边缘(即前24名或9976-10000名)则相应移动显示的排名使得排行榜仍显示50名玩家。如果排名在10000名以外,那么会显示9952-10000名的成绩,并在最后列出玩家的成绩。</ref>
 
通过支付200记忆源点/30天的订阅费用,还可解锁额外内容:
* “排行榜”解锁好友排行榜。
* 解锁“分数”页面:确认自己的单曲成绩(评级、得分、PM/FR状态),点击曲目封面可展开详细信息(年均游玩次数、最好成绩判定统计、单曲排行榜)。
* 解锁“潜力值”页面:确认自己的潜力值变动情况曲线(支持1周/1月/1年/3年/5年内统计),以及最高的30个游玩成绩与近期最佳的10个游玩成绩(即best30与recent best10);支持导出最高30个成绩为图片。
** 生成的图片背景即为你选择的场景。
订阅剩余时间可在档案页面右上角查询,也可在订阅管理中查询失效日期。
 
订阅支持自动续费:记忆源点足够时,每30天自动扣费续订。
 
== 隐藏功能 ==
=== 重置存档 ===
[[File:Save reset.png|缩略图|v5.3.0前点击云端同步,云端存档将被清空|190px]]
<p style="color:red;">'''警告:若您从未上传过本地数据,该操作将极其危险且无法撤销!'''<br>尝试此操作前请务必上传本地数据!Arcaea中文维基不对您误操作造成的数据丢失承担任何责任。</p>
在游戏内“其他”界面点击左上角 10 次将弹出重置存档的确认对话框(由于是隐藏功能所以皆显示英文)。
 
确认重置后,当前设备上的本地成绩、歌曲解锁/通关状态和故事解锁进度将被全部清除和重置为初始状态。
* 与账号相关的在线数据(如登录状态、已购买内容、已上传的在线成绩与潜力值)、残片数量和游戏设置不会被清除。<s>省去了卸载重装带来的麻烦</s>
* '''于v5.3.0开始,如果玩家重置存档之后立即云端同步,游戏仍能成功从云端读取数据,云端上的所有数据还会回来,'''因此若未上传本地数据至云端,尝试本操作后本地数据将清除且无法挽回。
 
==  游戏指法 ==
 
Arcaea一般有三种常见指法
 
=== 双手拇指游玩 ===
 
*该指法主要 适用 于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家。
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。
*优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
*优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是[[Dreamin' Attraction!!]]的反复大出张)。
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是[[Dreamin' Attraction!!]]的反复大出张)。
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
===双手食指游玩===
 
*该指法 常见 于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家 ,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
=== 双手食指游玩 ===
 
*该指法 主要适用 于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
*优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
*优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
*缺点:游玩地点受到限制。
*缺点:游玩地点受到限制。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生 双手 指Grievous Lady 手元]
*食指玩法示例:[https://b23.tv/f5kWbO0 SkisK刺球 的食 指TEmPTaTiON 手元]
===多指游玩===
 
*该指法主要 出现 于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家 ,绝大多数 的神仙 都是这种玩法。
=== 多指游玩 ===
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都 主要使用双手的食指和中指)。
 
*该指法主要 适用 于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家,绝大多数 的Ranker 都是这种玩法。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数 情况下 都主要使用双手的食指和中指)。
*优点:能够容易的处理各种键型,在高难度谱面的高难度段中能够有效的提高准度。
*优点:能够容易的处理各种键型,在高难度谱面的高难度段中能够有效的提高准度。
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
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[[分类:玩法类页面]]
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