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添加373字节 、​ 2021年7月30日 (星期五)
→‎计分方式:​ 注明了曲目结算时的分数是向下取整的。
→‎计分方式:​ 注明了曲目结算时的分数是向下取整的。
第4行: 第4行:
==难度==
==难度==
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共有4个:Past、Present、Future、Beyond,常规曲目都具有Past、Present、Future难度,部分曲目额外具有Beyond难度。
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共有4个:Past、Present、Future、Beyond,常规曲目都具有Past、Present、Future难度,部分曲目额外具有Beyond难度。
*Past简称PST,其中多数谱面为新手准备。
*Past简称PST,其中多数谱面为新手准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~6(定数范围1.0~6.5)。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~6(定数范围1.0~6.5)。
第19行: 第20行:
***BYD谱面在解锁前处于隐藏状态,但选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。
***BYD谱面在解锁前处于隐藏状态,但选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。
***目前仅[[Tempestissimo]]的Beyond谱面通过异象解锁,而非世界模式。
***目前仅[[Tempestissimo]]的Beyond谱面通过异象解锁,而非世界模式。
 常规情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大。
 常规情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大。
*但[[dropdead]]的PRS与FTR谱面之间为例外。
*但[[dropdead]]的PRS与FTR谱面之间为例外。


第40行: 第43行:
{| class="wikitable" style="text-align:center" id="note_display"
{| class="wikitable" style="text-align:center" id="note_display"
|-
|-
!style="min-width:60px"|物件种类
! style="min-width:60px" |物件种类
!style="min-width:60px"|地键
! style="min-width:60px" |地键
!style="min-width:60px"|长条
! style="min-width:60px" |长条
!style="min-width:60px"|蓝音弧
! style="min-width:60px" |蓝音弧
!style="min-width:60px"|红音弧
! style="min-width:60px" |红音弧
!style="min-width:60px"|青音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |青音弧<br>(色彩辅助)
!style="min-width:60px"|黄音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |黄音弧<br>(色彩辅助)
!style="min-width:60px"|绿音弧
! style="min-width:60px" |绿音弧
!style="min-width:60px"|黑线
! style="min-width:60px" |黑线
!style="min-width:60px"|天键
! style="min-width:60px" |天键
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|光芒侧||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|60px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|60px]]
|光芒侧||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|60px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|60px]]
第62行: 第65行:
==判定==
==判定==
Arcaea的判定分为“纯粹”Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],“模糊”Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与“流失”Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
Arcaea的判定分为“纯粹”Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],“模糊”Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与“流失”Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
{|class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
!style="min-width:50px"|显示!!style="min-width:55px"|名称!!style="min-width:150px"|判定区间!!style="min-width:150px"|效果!!style="min-width:300px"|备注
! style="min-width:50px" |显示!! style="min-width:55px" |名称!! style="min-width:150px" |判定区间!! style="min-width:150px" |效果!! style="min-width:300px" |备注
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|rowspan=2|[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br />连击数+1||'''只要击中长条或音弧一定是大Pure判定'''
| rowspan="2" |[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br />连击数+1||'''只要击中长条或音弧一定是大Pure判定'''
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|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±25ms至±50ms||获得Pure基本分<br />连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br />{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±25ms至±50ms||获得Pure基本分<br />连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br />{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
第78行: 第81行:
==计分方式==
==计分方式==
 计分方式分为基本分和判定附加分两部分:
 计分方式分为基本分和判定附加分两部分:
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000<ref>在解锁[[Fracture Ray]]的过程中击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;<br />触发[[Tempestissimo]]的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限</ref>,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分
 
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000<ref>在解锁[[Fracture Ray]]的过程中击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;<br />触发[[Tempestissimo]]的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限</ref>,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分
*判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为'''理论值'''。
*判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为'''理论值'''。
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<code>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.552+2&times;0+984=9968755.639</code><br />显示得分为9968755
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<code>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.552+2&times;0+984=9968755.639</code><br />显示得分为9968755 (这里向下取整)。
**即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>
**即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>


 依据曲目得分,有以下不同的评级,均于选曲页面中显示为相应的图标。
 依据曲目得分,有以下不同的评级,均于选曲页面中显示为相应的图标。
第87行: 第91行:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
!style="min-width:54px"|评级
! style="min-width:54px" |评级
|style="min-width:105px"|[[文件:Play result grade ex+.png|105px]]
| style="min-width:105px" |[[文件:Play result grade ex+.png|105px]]
|style="min-width:70px"|[[文件:Play result grade ex.png|70px]]
| style="min-width:70px" |[[文件:Play result grade ex.png|70px]]
|style="min-width:75px"|[[文件:Play result grade aa.png|75px]]
| style="min-width:75px" |[[文件:Play result grade aa.png|75px]]
|style="min-width:40px"|[[文件:Play result grade a.png|40px]]
| style="min-width:40px" |[[文件:Play result grade a.png|40px]]
|style="min-width:35px"|[[文件:Play result grade b.png|35px]]
| style="min-width:35px" |[[文件:Play result grade b.png|35px]]
|style="min-width:45px"|[[文件:Play result grade c.png|45px]]
| style="min-width:45px" |[[文件:Play result grade c.png|45px]]
|style="min-width:42px"|[[文件:Play result grade d.png|42px]]
| style="min-width:42px" |[[文件:Play result grade d.png|42px]]
|-
|-
!对应分数区间
!对应分数区间
第105行: 第109行:
|8599999<br />以下
|8599999<br />以下
|}
|}


==回忆收集条==
==回忆收集条==


 回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。
 回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。
*若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]。
*若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]。
*若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。
*若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。
*除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
*除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
*未成功通过的谱面将得到“Track Lost”评价,并在选曲界面显示红色的“[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]”
*未成功通过的谱面将得到“Track Lost”评价,并在选曲界面显示红色的“[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]”
{|class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
|-
|-
!style="min-width:64px"|通关类型
! style="min-width:64px" |通关类型
!style="min-width:80px"|回忆条种类
! style="min-width:80px" |回忆条种类
!colspan=3|说明
! colspan="3" |说明
!style="min-width:100px"|通关条件
! style="min-width:100px" |通关条件
!style="min-width:130px"|技能使用此种回忆条的[[搭档]]
! style="min-width:130px" |技能使用此种回忆条的[[搭档]]
!style="min-width:50px"|通关显示<ref>即在选曲页面显示的通关状态图标</ref>
! style="min-width:50px" |通关显示<ref>即在选曲页面显示的通关状态图标</ref>
|-
|-
|rowspan=7|Normal
| rowspan="7" |Normal
|rowspan=3|Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条</ref>
| rowspan="3" |Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条</ref>
|style="min-width:110px"|Pure获得回忆度
| style="min-width:110px" |Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref>
| colspan="2" |回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref>
|rowspan=7|游玩结束时回忆度≥70
| rowspan="7" |游玩结束时回忆度≥70
|rowspan=3|默认使用
| rowspan="3" |默认使用
|rowspan=7|[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
| rowspan="7" |[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
|-
|-
|Far获得回忆度
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
|-
|Lost扣除回忆度
|Lost扣除回忆度
|colspan=2|2
| colspan="2" |2
|-
|-
|rowspan=4|Zero
| rowspan="4" |Zero
|Pure获得回忆度
|Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系数
| colspan="2" |回忆系数
|rowspan=4|[[光(Zero)]](8级或以上)
| rowspan="4" |[[光(Zero)]](8级或以上)
|-
|-
|Far获得回忆度
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
|-
|Lost扣除回忆度
|Lost扣除回忆度
|colspan=2|100<ref>即回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far流失的回忆度为正常Lost的一半</ref>
| colspan="2" |100<ref>即回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far流失的回忆度为正常Lost的一半</ref>
|-
|-
|colspan=3|在Normal回忆条的基础上会周期性泛白
| colspan="3" |在Normal回忆条的基础上会周期性泛白
|-
|-
|rowspan=5|Easy<ref>需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件</ref>
| rowspan="5" |Easy<ref>需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件</ref>
|rowspan=3|Easy
| rowspan="3" |Easy
|Pure获得回忆度
|Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系数
| colspan="2" |回忆系数
|rowspan=3|游玩结束时回忆度≥70
| rowspan="3" |游玩结束时回忆度≥70
|rowspan=3|[[光]]<br />[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)<br />[[光(夏日)]]<br />[[爱托 & 露娜(冬日)]]
| rowspan="3" |[[光]]<br />[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)<br />[[光(夏日)]]<br />[[爱托 & 露娜(冬日)]]
|rowspan=5|[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]
| rowspan="5" |[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]
|-
|-
|Far获得回忆度
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
|-
|Lost扣除回忆度
|Lost扣除回忆度
|colspan=2|1.2
| colspan="2" |1.2
|-
|-
|Overflow
|Overflow
|colspan=3|曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式
| colspan="3" |曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式
|(转变前)游玩结束时回忆度≥70<br />(转变后)回忆度未降到0以下
|(转变前)游玩结束时回忆度≥70<br />(转变后)回忆度未降到0以下
|[[光(Fracture)]]
|[[光(Fracture)]]
|-
|-
|Grade
|Grade
|colspan=3|回忆条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩<ref>即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩</ref>
| colspan="3" |回忆条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩<ref>即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩</ref>
|结算成绩达到9,500,000
|结算成绩达到9,500,000
|[[DORO*C]]
|[[DORO*C]]
|-
|-
|rowspan=8|Hard
| rowspan="8" |Hard
|rowspan=6|Hard
| rowspan="6" |Hard
|Pure获得回忆度
|Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系数
| colspan="2" |回忆系数
|rowspan=6|回忆度未降到0以下
| rowspan="6" |回忆度未降到0以下
|rowspan=6|[[对立(Grievous Lady)]]<br />[[依莉丝]]<br />[[轩辕十四(MDA-21)]]<ref>判定为Far时回忆率减少0.45,具体见[[轩辕十四(MDA-21)]]页面相关条目</ref><br />[[布丽兰特]]<br />[[依莉丝(夏日)]]<br />[[阿莱乌斯]]<ref>判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见[[阿莱乌斯]]页面相关条目</ref><br />[[希尔]]<br />[[伊莎贝尔]]
| rowspan="6" |[[对立(Grievous Lady)]]<br />[[依莉丝]]<br />[[轩辕十四(MDA-21)]]<ref>判定为Far时回忆率减少0.45,具体见[[轩辕十四(MDA-21)]]页面相关条目</ref><br />[[布丽兰特]]<br />[[依莉丝(夏日)]]<br />[[阿莱乌斯]]<ref>判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见[[阿莱乌斯]]页面相关条目</ref><br />[[希尔]]<br />[[伊莎贝尔]]
|rowspan=8|[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
| rowspan="8" |[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
|-
|-
|Far获得回忆度
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
| colspan="2" |回忆系数&times;0.5
|-
|-
|rowspan=3|Lost扣除回忆度
| rowspan="3" |Lost扣除回忆度
|style="min-width:75px"|回忆度≥40
| style="min-width:75px" |回忆度≥40
|style="min-width:75px"|9
| style="min-width:75px" |9
|-
|-
|40>回忆度≥30
|40>回忆度≥30
第194行: 第201行:
|5
|5
|-
|-
|colspan=3|回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆度<0时歌曲将中断,本次过关失败<ref>经测试,在Party Vinyl(FTR)谱面中,每个note的回忆系数是0.2,在连续的39个note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost顺序游玩(377combo~415combo),可以将回忆率正好清零,此时仍然可以继续游玩,[https://www.bilibili.com/video/av206674974 手元]</ref>
| colspan="3" |回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆度<0时歌曲将中断,本次过关失败<ref>经测试,在Party Vinyl(FTR)谱面中,每个note的回忆系数是0.2,在连续的39个note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost顺序游玩(377combo~415combo),可以将回忆率正好清零,此时仍然可以继续游玩,[https://www.bilibili.com/video/av206674974 手元]</ref>
|-
|-
|Life20
|Life20
|colspan=3|回忆条显示的是剩余可Lost数,详见[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]页面中的相关条目
| colspan="3" |回忆条显示的是剩余可Lost数,详见[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]页面中的相关条目
|Lost数<20
|Lost数<20
|[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]
|[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]
|-
|-
|Tempest
|Tempest
|colspan=3|详见[[对立(Tempest)]]页面
| colspan="3" |详见[[对立(Tempest)]]页面
|回忆度未降到0以下
|回忆度未降到0以下
|[[对立(Tempest)]]
|[[对立(Tempest)]]
第210行: 第217行:
<ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>
<ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>
 当命中一个音符时,回忆度会增加一个固定系数(此处称为回忆系数),这个系数和谱面物量与难度相关。同时,有些[[搭档]]的回忆度变化也会在回忆系数的基础上进行变动。
 当命中一个音符时,回忆度会增加一个固定系数(此处称为回忆系数),这个系数和谱面物量与难度相关。同时,有些[[搭档]]的回忆度变化也会在回忆系数的基础上进行变动。
*如果命中判定为Pure,回忆度加上此系数;如果命中判定为Far,回忆度加上此系数的一半。
*如果命中判定为Pure,回忆度加上此系数;如果命中判定为Far,回忆度加上此系数的一半。
*部分搭档会有额外系数,这类系数分为总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得的回忆度与该系数对应相乘即可。
*部分搭档会有额外系数,这类系数分为总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得的回忆度与该系数对应相乘即可。
第215行: 第223行:


 回忆系数计算方法如下:
 回忆系数计算方法如下:
{|class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
!物量 &lt; 400
!物量 &lt; 400
第240行: 第248行:
  上述4个部分之和 &times; [[搭档]]Frag值 &divide; 50
  上述4个部分之和 &times; [[搭档]]Frag值 &divide; 50
 残片可用于获取{{仅|NS版||图片角标}}与解锁曲目,扩充好友位,购买[[世界模式]]体力、遗产章Play+残片加成、Beyond章残片加成。
 残片可用于获取{{仅|NS版||图片角标}}与解锁曲目,扩充好友位,购买[[世界模式]]体力、遗产章Play+残片加成、Beyond章残片加成。
*“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
*“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
*“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
*“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
*“精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
*“精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体数值见下表<ref group="参考">此处参考了JPwiki,见[https://wikiwiki.jp/arcaea/ルール JPwiki对应页面]</ref>
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体数值见下表<ref group="参考">此处参考了JPwiki,见[https://wikiwiki.jp/arcaea/ルール JPwiki对应页面]</ref>
{|class="wikitable" style="text-align:center"
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
!colspan=3|谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7||8||9/9+||10||10+||11
! colspan="3" |谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7||8||9/9+||10||10+||11
|-
|-
!colspan=3|游玩
! colspan="3" |游玩
|1||2||3||4||5||6||7
|1||2||3||4||5||6||7
|colspan=2|8
| colspan="2" |8
||9
||9
|-
|-
!rowspan=5 style="min-width:70px"|通关!!rowspan=4 style="min-width:60px"|未FR或PM时!!{{color|pst|Past}}
! rowspan="5" style="min-width:70px" |通关!! rowspan="4" style="min-width:60px" |未FR或PM时!!{{color|pst|Past}}
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!{{color|ftr|Future}}
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第271行: 第281行:
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!colspan=2|FR或PM时
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!rowspan=2|精彩展现!!colspan=2|FR
! rowspan="2" |精彩展现!! colspan="2" |FR
|2||4||6||8||10||12||14
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!colspan=2|PM
! colspan="2" |PM
|2||5||8||10||13||16||18
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*“搭档”奖励为搭档技能产生的额外残片奖励
*“搭档”奖励为搭档技能产生的额外残片奖励
**[[星]]、[[光 & 菲希卡]]、[[爱托]]、[[调]](觉醒前)和[[白姬]]在游玩对应技能要求的谱面时将奖励对应数值的残片。
**[[星]]、[[光 & 菲希卡]]、[[爱托]]、[[调]](觉醒前)和[[白姬]]在游玩对应技能要求的谱面时将奖励对应数值的残片。
第347行: 第358行:
|16→25||2000
|16→25||2000
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*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
第363行: 第375行:
Arcaea一般而言有三种常见指法,如下:
Arcaea一般而言有三种常见指法,如下:
===双手拇指游玩===
===双手拇指游玩===
*该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。
*该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。
第369行: 第382行:
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
===双手食指游玩===
===双手食指游玩===
*该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
*该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
第376行: 第391行:
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元]
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元]
===多指游玩===
===多指游玩===
*该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。
*该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
第394行: 第411行:
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[[分类:玩法类页面]]
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