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游戏玩法:修订间差异

添加597字节 、​ 2020年8月10日 (星期一)
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**注:通关状态的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
**注:通关状态的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
**开启分类整理时,整理夹会显示这个夹内的曲目数量,数值若为黄色则表明全FR,蓝色表示全PM。
**开启分类整理时,整理夹会显示这个夹内的曲目数量,数值若为黄色则表明全FR,蓝色表示全PM。
*点击曲目封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我的排名/好友排名/无)(目前[[Arcaea]]曲包没有世界排名和我的排名)。
*点击曲目封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我的排名/好友排名/无)(目前[[Arcaea]]曲包 除Beyond难度谱面外 没有世界排名和我的排名)。
**世界排名为世界前20名,好友排名为自己和所有好友的排名
**世界排名为世界前20名,好友排名为自己和所有好友的排名
**自己的成绩在世界前10000名时显示排名靠近自己的20名(包括自己)的成绩,不在世界前10000名时显示世界第9981-9999名和自己的成绩
**自己的成绩在世界前10000名时显示排名靠近自己的20名(包括自己)的成绩,不在世界前10000名时显示世界第9981-9999名和自己的成绩
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**FR指示灯(粉点)在出现第一个Lost时消失,PM指示灯(蓝点)在出现第一个Far或Lost时消失
**FR指示灯(粉点)在出现第一个Lost时消失,PM指示灯(蓝点)在出现第一个Far或Lost时消失


<br />
===游玩时界面===
===游玩时界面===
<center>[[文件:Gameplay_songplay_light.png|320px]][[文件:Gameplay_songplay_conflict.png|320px]]</center>
<center>[[文件:Gameplay_songplay_light.png|320px]][[文件:Gameplay_songplay_conflict.png|320px]]</center>
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**右上角曲封面下方会出现一粉一蓝两个小点作为FR/PM指示器(可调节指示器位置到连击数下方或不显示)。
**右上角曲封面下方会出现一粉一蓝两个小点作为FR/PM指示器(可调节指示器位置到连击数下方或不显示)。
*关于演出:本游戏中存在着数个和正常游玩有着巨大差别的play,这些play被称为“演出”
*关于演出:本游戏中存在着数个和正常游玩有着巨大差别的play,这些play被称为“演出”
**目前,Arcaea v3.0中存在的“演出”有:解 锁Grievous Lady的过程、解 锁Fracture Ray的过程、VS-7剧情结束后的谱面游玩过程、VS-???剧情结束后 的Arcahv 谱面游玩、触 发Tempestissimo 的异常并尝试解锁的过程以及 无情的挑战
**目前,Arcaea v3.0中存在的“演出”有:解 锁[[Grievous Lady]] 的过程、解 锁[[Fracture Ray]] 的过程、VS-7剧情结束后的[[Tempestissimo]] 谱面游玩过程、VS-???剧情结束后 的[[Arcahv]] 谱面游玩、触 发[[Tempestissimo]] 的异常并尝试解锁的过程以及[[World模式#解锁地图2.3: 无情的挑战|无情的挑战]]
**以上内容大多数为一次性内容,但 是Luna 达一定等 级后可以重复触发 无情的挑战
**以上内容大多数为一次性内容,但 是[[搭档#露娜|Luna]] 达10 级后可以重复触发[[World模式#解锁地图2.3:无情的挑战| 无情的挑战]]


====物件类型====
====物件类型====


*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
**判定时间标准为note的底端(而不是中部)接触判定线的时间
*长条:是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,需要按住,至其尾端时放开。'''没有尾判'''
*长条:是需要长按的地面物件,仅会出现在地面四轨中,当其首端到达地面判定线时,需要按住,至其尾端时放开。'''没有尾判'''
**长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如[[Modelista]]的Future谱面
**长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如[[Modelista]]的Future谱面
**长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定点结合而成,换句话说,你可以通过连续快速点击长条从而保证长条不会出现Lost ,例如[[World Vanquisher]]的Future谱面
**长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定点结合而成,换句话说,你可以通过连续快速点击长条从而保证长条不会出现Lost
*虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色或绿色蛇状物。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住(可以提前按住),手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。'''没有尾判'''。
*虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色或绿色蛇状物。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住(可以提前按住),手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。'''没有尾判'''。
**黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。单纯的黑线无需点击,但在黑线上会出现天键。
**黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。单纯的黑线无需点击,但在黑线上会出现天键。
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|对立侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
|对立侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
|-
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|[[搭档#18. 对立 & 托凛 (Tairitsu & Trin)|番茄侧]]||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
|[[搭档#对立 & 托凛|番茄侧]]||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
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|}
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*血条学名叫做“回忆收集”,为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。成功通过的曲子(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见[[#计分与判定|计分与判定]])会得到“Track Complete”评价
*血条学名叫做“回忆收集”,为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。成功通过的曲子(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见[[#计分与判定|计分与判定]])会得到“Track Complete”评价
**Normal血条:游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,这个量由谱面note数量决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
**Normal血条:游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,这个量由谱面note数量决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
***选择8级或更高级的[[搭档#14. 光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度≥200(直接归零,Beyond挑战中每个Far也会使回忆度归零)
***选择8级或更高级的[[搭档#光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度≥200(直接归零,Beyond挑战中每个Far也会使回忆度归零)
***游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
***游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
**Easy血条:比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同,但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
**Easy血条:比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同,但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
***选择[[搭档#1. (Hikari)|光]],[[搭档#9. 光&菲希卡 (Hikari & Fisica)|光&菲希卡]](仅在Past和Present里有效),[[搭档#16. (Summer )|光 (Summer )]]和[[搭档#20. 爱托 & 露娜 - -(Eto & Luna -Winter- )|爱托 & 露娜 - -]]作为搭档时,血条模式为Easy。
***选择[[搭档#光|光]],[[搭档#光 & 菲希卡|光&菲希卡]](仅在Past和Present里有效),[[搭档#光 (夏 )|光 (夏 )]]和[[搭档#爱托 & 露娜 )|爱托 & 露娜 日)]]作为搭档时,血条模式为Easy。
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
***选择[[搭档#7. 对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]],[[搭档#10. 依莉丝 (Ilith)|依莉丝]],[[搭档#28. 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]],[[搭档#29. 轩辕十四(MDA-21)|轩辕十四]] [[搭档#35. 对立(Tempest)|对立(Tempest)]]作为搭档时,血条模式为Hard。
***选择[[搭档#对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]],[[搭档#依莉丝|依莉丝]],[[搭档#潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]],[[搭档#轩辕十四(MDA-21)|轩辕十四]] [[搭档#对立(Tempest)|对立(Tempest)]]和[[搭档#布丽兰特|布丽兰特]]作为搭档时,血条模式为Hard。
***当回忆度在30与40之间并因Lost减少时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) &divide; 2,即扣除的回忆度为24 - 减少前回忆度 &divide; 2
***当回忆度在30与40之间并因Lost减少时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) &divide; 2,即扣除的回忆度为24 - 减少前回忆度 &divide; 2
***然而实际上,尽管使用[[搭档#28. 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]]打出的Clear属于Hard clear,但此搭档使用的并非严格意义上的Hard血条,而是特殊的life20血条,详见搭档页面中的相关条目
***然而实际上,尽管使用[[搭档#潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]]打出的Clear属于Hard clear,但此搭档使用的并非严格意义上的Hard血条,而是特殊的life20血条,详见搭档页面中的相关条目
***[[搭档#35. 对立(Tempest)|对立(Tempest)]]同样也使用的是特殊的血条系统:Tempest血条,详见搭档页面中的相关条目
***[[搭档#对立(Tempest)|对立(Tempest)]]同样也使用的是特殊的血条系统:Tempest血条,详见搭档页面中的相关条目
***(完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)&divide;2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)&divide;2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
***( 标准Hard模式下 完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)&divide;2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)&divide;2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式和Easy模式相同,但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0以下。无论是否转变为Hard模式,结算时均视为Easy模式。
**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式和Easy模式相同,但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0以下。无论是否转变为Hard模式,结算时均视为Easy模式。
***选择[[搭档#15. 光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
***选择[[搭档#光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
**Grade血条:特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩(即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩),当结算成绩不低于9'500'000即可过关,此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]],且不会记入总通关曲目数中
**Grade血条:特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩(即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩),当结算成绩不低于9'500'000即可过关,此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]],且不会记入总通关曲目数中
***当前最高成绩在D以上(即因为Far和Lost的扣分不大于1'400'000)时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
***当前最高成绩在D以上(即因为Far和Lost的扣分不大于1'400'000)时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
***选择[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。
***选择[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。
****需要注意的是,“Grade”'''不是'''官方发布的名称,而是维基人自行命名的临时名称,我们会在官方发布了该血条的正式名称后的第一时间进行更改
***需要注意的是,“Grade”'''不是'''官方发布的名称,而是维基人自行命名的临时名称,我们会在官方发布了该血条的正式名称后的第一时间进行更改


*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
第148行: 第148行:
<i>本部分算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</i>
<i>本部分算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</i>


 当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[搭档#20. 爱托 & 露娜 - -(Eto & Luna -Winter- )|爱托 & 露娜 - - (Eto & Luna -Winter-)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>
 当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[搭档#爱托 & 露娜 )|爱托 & 露娜 日) (Eto & Luna -Winter-)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>


*如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
*如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
第172行: 第172行:
***若游玩一张谱面时,每个音符都得到大Pure或小Pure,将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为蓝色的“P”。[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]
***若游玩一张谱面时,每个音符都得到大Pure或小Pure,将得到“Pure Memory”评价,并在选曲界面显示为蓝色的“P”。[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]
**Far[[文件:Play hit far.png|50px]]:单键判定时间为前后100ms,并且不满足Pure的条件。显示为音符处的黄色FAR和屏幕中间的蓝色Early/红色Late。计入连击。
**Far[[文件:Play hit far.png|50px]]:单键判定时间为前后100ms,并且不满足Pure的条件。显示为音符处的黄色FAR和屏幕中间的蓝色Early/红色Late。计入连击。
**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]: 判定时间为 后100~120ms 或滞后120ms以外 。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]: 后100ms内未击中或提前100-120ms 击中单键 。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时''',将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时''',将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
****但是使用搭档[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定
****但是使用搭档[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定
第180行: 第180行:
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)%times;9208.103+3%times;4604.552+2%times;0+984=9968755.639,显示得分为9968755
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.552+2&times;0+984=9968755.639,显示得分为9968755
***即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory(但实际上游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000)
***即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory(但实际上游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000)
*依据曲目得分,有以下不同的评价,均于选曲页面中显示为紫色的相应评价。
*依据曲目得分,有以下不同的评价,均于选曲页面中显示为紫色的相应评价。
第206行: 第206行:
===注册===
===注册===


*如果你要体验[[# 在线功能|在线功能]] ,你需要注册
*如果你要体验在线功能,你需要注册
*注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
*注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
*注册后 ,你便 可以 充值, 游玩[[World模式]]。
*注册后可以游玩[[World模式]] 、充值并游玩付费曲包曲目
*可以在[https://arcaea.lowiro.com/zh/login 官网登录页面]更改用户名 ,100Memories一 .
*可以在[https://arcaea.lowiro.com/zh/login 官网登录页面]更改用户名 ,价格为100韵律源点/


===云同步===
===云同步===
第219行: 第219行:
===好友系统===
===好友系统===


*在主界面" 网络功能" 上部“添加”按钮可增加好友。
*在主界面 网络功能 上部 点击 “添加”按钮可增加好友。
*通过输入好友 的好友ID 来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[Potential]],好友按照最后一次游玩时间倒序排列 在相应曲目的好友排名中也能看到Ta( 如果Ta打过)
*通过输入好友 的ID(9位数) 来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[Potential]],好友按照最后一次游玩时间倒序排列 在相应曲目的好友排名中也能看到Ta 如果Ta打过
*默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限,好友数量和所 需Fragments 数量的关系如下表。截 至 2.3.最多可以增加到25个好友上限。
*默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限,好友数量和所 需残片 数量的关系如下表。截 至v3.0.4 最多可以增加到25个好友上限。


{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
!好友数量变化!!扩充所需残片(Fragments) 数量
!好友数量变化!!扩充所需残片数量!!累计扩充所需残 数量
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|-
|0~10||0
|0~10||0||0
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|-
|10→11||500
|10→11||500||500
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|11→12||500
|11→12||500||1000
|-
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|12→13||1000
|12→13||1000||2000
|-
|-
|13→14||1000
|13→14||1000||3000
|-
|-
|14→15||1500
|14→15||1500||4500
|-
|-
|15→16||1500
|15→16||1500||6000
|-
|-
|16→17||2000
|16→17||2000||8000
|-
|-
|17→18||2000
|17→18||2000||10000
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|18→19||2000
|18→19||2000||12000
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|19→20||2000
|19→20||2000||14000
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|20→21||2000
|20→21||2000||16000
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|21→22||2000
|21→22||2000||18000
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|22→23||2000
|22→23||2000||20000
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|23→24||2000
|23→24||2000||22000
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|24→25||2000
|24→25||2000||24000
|}
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*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
*当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新增Hikari和Tairitsu,目前搭档分别显示为觉醒后的[[搭档#光|光]]和[[搭档#对立|对立]],默认显示相互关注,[[Potential]]显示为6.16,不显示最近游玩记录


===个人档案卡===
===个人档案卡===


*可以显示你的用户名,好友ID,[[Potential]],当前[[搭档]]。
*可以显示你的用户名,好友ID,[[Potential]],当前[[搭档]]。
*也可显示你的某个难度下的游玩总览。(可以通过点击显示PST/PRS/FTR的按钮来切换)
*也可显示你的某个难度下的游玩总览。(可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD 的按钮来切换)
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
*背景显示的是你所在的[[world 模式]]地图章节。
*背景显示的是你所在的[[World 模式]]地图章节。


==游戏指法==
==游戏指法==
第287行: 第288行:
*优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
*优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
*缺点:游玩地点受到限制。
*缺点:游玩地点受到限制。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备 飞出桌面, 摔落而 损坏。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备 滑动或 飞出桌面, 导致影响游玩或设备 损坏。
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元]
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元]


第294行: 第295行:
*该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。
*该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
*优点:能够容易的处理各种键型,在高难度歌曲的高 段中能够有效的提高准度。
*优点:能够容易的处理各种键型,在高难度歌曲的高 难度 段中能够有效的提高准度。
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
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