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游戏玩法:修订间差异

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 本页面是描述Arcaea游戏玩法本身的页面。
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<center>[[文件:Gameplay_mainmenu.png|512px]]</center>
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===选曲页面===
===选曲页面===
[[文件:Gameplay_songselect_main.png|300px|thumb|right]]
[[文件:Gameplay_songselect_main.png|300px|thumb|right|选曲页面]]
*在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past(缩写为PST,通常为新手准备),Present(缩写为PRS,通常为日常休闲玩家准备),Future(缩写为FTR,通常为<s>神仙</s>准备)。
*在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past(缩写为PST,通常为新手准备),Present(缩写为PRS,通常为日常休闲玩家准备),Future(缩写为FTR,通常为<s>神仙</s> 具有一定实力的玩家 准备)。
**玩家第一次选择Present或Future难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。<s>当然你也可以跳过教程直接游玩</s>
**玩家第一次选择Present或Future难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。<s>当然你也可以跳过教程直接游玩</s>
*选曲页面的右方就是[[曲目列表]],通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然, 一开 并不是所 曲目 都是解 ,解锁方式请参阅[[解歌系统]]。
*选曲页面的右方就是[[曲目列表]],通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然, 情况下 部分 曲目 处于上 状态 ,解锁方式请参阅[[解歌系统]]。
**游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见[[#血条类型|血条类型]]和[[#计分与判定|计分与判定]]。较高的评价会覆盖较低的评价。
**游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见[[#血条类型|血条类型]]和[[#计分与判定|计分与判定]]。较高的评价会覆盖较低的评价 ,两个最高评价分别计算,不一定代表单局通关状况
**在[[曲目列表]]底端是随机按钮,可随机选曲。<s>(随机按钮这个主意是由sxy62146214想出来的)</s>
**在[[曲目列表]]底端是随机按钮,可随机选曲。<s>(随机按钮这个主意是由sxy62146214想出来的)</s>
*选曲页面曲封面的正下方是排序方式选择按钮。你可以按照曲目的名称(A-Z)、评价等级 (L、绿色C、灰色C、红色C、紫色F、青色P )、日期和难度(1-9、9+、10)进行排序。
*选曲页面曲封面的正下方是排序方式选择按钮。你可以按照曲目的名称(A-Z)、评价等级 (可按照分数或者通关状态由高到低排序,其中按通关状态排序中同一状态按分数高到低排序 )、日期 (曲目更新日期正序排列) 和难度(1-9、9+、10)进行排序。
*点击曲封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我在世界中的排名/好友排名/无)
**注:通关状态的排序由高至低如下:Pure Memory>Full Recall>Hard Clear>Normal Clear>Easy Clear>Track Lost
**使用多根手指可以缩小 目封面,直到看不见为止<s> ,但是一松手就恢复原来的大小了</s>
*点击曲 封面将会改变左下角排名的范围(世界排名/我在世界中的排名/好友排名/无) (目前[[Arcaea]] 包没有前两个排名<s>616爆破产物</s> )。
*点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。
*点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。


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*未解锁(购买)的曲包会上锁。
*未解锁(购买)的曲包会上锁。
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]],<s>只有全曲购入的壕会点这个炫耀</s>。
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]],<s>只有全曲购入的壕会点这个炫耀</s>。
<center>[[文件:Gameplay packselect 1.png|300px]][[文件:Gameplay packselect 2.png|300px]][[文件:Gameplay packselect 3.png|300px]]</center>
*曲包表面数值若为黄色则表明全TC,蓝色表示全PM。
<center>[[文件:Gameplay packselect 1.png|300px]][[文件:Gameplay packselect 2.png|300px]]<br>[[文件:Gameplay packselect 3.png|300px]][[文件:Gameplay packselect 4.png|300px]]</center>


===游玩时界面===
===游玩时界面===
<center>[[文件:Gameplay_songplay_light.png|300px]][[文件:Gameplay_songplay_conflict.png|300px]]</center>
<center>[[文件:Gameplay_songplay_light.png|300px]][[文件:Gameplay_songplay_conflict.png|300px]]</center>
*游戏地面为4key下落式。在屏幕底部有一条地面判定线,当地键/长条'''的底部'''触及这条判定线时就是你该点击的时候。
*游戏地面为4key下落式。在屏幕底部有一条地面判定线,当地键/长条'''的底部'''触及这条判定线时就是你该点击的时候。
*屏幕中部有一条天空判定线(Sky Input),天空判定线与地面判定线所组成的矩形平面便是虹弧和天键的'''可能的'''判定位置。<s>[[Ignotus Afterburn]] 除外</s>。
*屏幕中部有一条天空判定线(Sky Input),天空判定线与地面判定线所组成的矩形平面便是虹弧和天键的'''可能的'''判定位置。<s> 愚人节曲目 除外</s>。
**在大屏幕设备上,屏幕最顶端有地面键的镜像判定,<s>但是你不能依赖它处理出现的地面键(因为中间轨道的判定范围实在太小了)</s>
**在大屏幕设备上,屏幕最顶端有地面键的镜像判定,<s>但是你不能依赖它处理出现的地面键(因为中间轨道的判定范围实在太小了)</s>
*屏幕天空判定线与地面判定线中间的数字是Combo数,显示了目前的连击数,不过在其为1时不会显示。<s>因为击中1个不是“连”击</s>
*屏幕左部为[[#血条类型|血条]],显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随[[搭档]]不同而不同)。
*屏幕左部为[[#血条类型|血条]],显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随[[搭档]]不同而不同)。
*屏幕左上角为暂停按钮。
*屏幕左上角为暂停按钮。
*屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进行时间,难度,曲名等。<s>谁会在打曲时看这个</s>。
*屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进行时间,难度,曲名等。<s>谁会在打曲时看这个</s>。
**右上角曲封面下方会出现一粉一蓝两个小点作为FR/PM指示器(可调节指示器位置到连击数下方或不显示)。<s>谁会在打曲时看这个</s>。
====物件类型====
====物件类型====
*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
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*虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色<s>或绿色</s>蛇状物。你需在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。'''没有尾判''',<s>但是不排除某个缺德的谱师正好把一个判定点写在了尾端的可能性</s>。
*虹弧:是出现在空中的弯曲的红色或蓝色<s>或绿色</s>蛇状物。你需在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,至其尾端时放开。'''没有尾判''',<s>但是不排除某个缺德的谱师正好把一个判定点写在了尾端的可能性</s>。
**黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。对于单纯的黑线,你无需行动,但在黑线上会出现天键。
**黑线在技术上是虹弧的一种特殊形式。对于单纯的黑线,你无需行动,但在黑线上会出现天键。
**开启"色觉辅助模式"时,原红色虹弧变为黄色,蓝色虹弧变为青色<s>其实比之前更蓝吧</s>。
*天键:是出现在黑线上的单点物件,你需在其到达'''判定平面'''时单点。
*天键:是出现在黑线上的单点物件,你需在其到达'''判定平面'''时单点。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的天地同押线,提醒你这是天地同押。<s>缺德的谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押</s>。<s>更加缺德的谱师会把切分音全写天空键上,[[谱师列表#Kurorak|KURORAK]]说你呢</s>。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的天地同押线,提醒你这是天地同押。<s>缺德的谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押</s>。<s>更加缺德的谱师会把切分音全写天空键上,[[谱师列表#Kurorak|KURORAK]]说你呢</s>。
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{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
! 物件种类 !! 地键 !! 长条 !! 蓝虹弧 !! 红虹弧 !! 黑线 !! 天键
! 物件种类 !! 地键 !! 长条 !! 蓝虹弧 !! 红 虹弧 !! 青虹弧 !! 黄虹弧 !! 绿 虹弧 !! 黑线 !! 天键
|-
|-
| 光侧 || [[文件:Playing Note side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Trace.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|75px]]
| 光侧 || [[文件:Playing Note side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|75px]] ||无|| [[文件:Playing Trace.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|75px]]
|-
|-
| 纷争侧 || [[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
| 纷争侧 || [[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]] || [[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
|-
|-
| 番茄侧 || [[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
| 番茄侧 || [[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]] ||无|| [[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]] || [[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
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|}
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***选择8级或更高级的[[搭档#14.光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度改为100(直接归零)
***选择8级或更高级的[[搭档#14.光(Zero)|光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度改为100(直接归零)
**Easy血条:更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同。但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
**Easy血条:更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同。但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,在统计已过关的曲目时,Easy模式下通过的曲子不进行计入,但是它仍然可以用于解锁那些解锁条件为通过另一首歌曲的歌曲。
***选择[[搭档#1.光(Hikari)|光]],[[搭档#9.光&菲希卡(Hikari & Fisica)|光&菲希卡]] [[搭档#16.光(Summer)|光(Summer)]]作为搭档时,血条模式为Easy。
***选择[[搭档#1.光(Hikari)|光]],[[搭档#9.光&菲希卡(Hikari & Fisica)|光&菲希卡]] [[搭档#16.光(Summer)|光(Summer)]]和[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-]]作为搭档时,血条模式为Easy。
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时直接获得100回忆度,但是每一个Lost扣除的回忆度会改为9<s> (这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调)</s> 。当回忆度低于30,屏幕会开始闪烁红光,此时回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度到达0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有达到0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
**Hard血条:挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时直接获得100回忆度,但是每一个Lost扣除的回忆度会改为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调)。当回忆度低于30,屏幕会开始闪烁红光,此时回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度到达0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有达到0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
***选择[[搭档#7.对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]] [[搭档#10.依莉丝(Ilith)|依莉丝]]作为搭档时,血条模式为Hard。
***选择[[搭档#7.对立(Grievous Lady)|对立(Grievous Lady)]] [[搭档#10.依莉丝(Ilith)|依莉丝]],[[搭档#28.潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)|潘多拉涅墨西斯]]和[[搭档#29.轩辕十四(MDA-21)|轩辕十四]]作为搭档时,血条模式为Hard。
*** 当回忆度 从30以上 减少 到30以下 时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) &divide; 2
*** 当回忆度 在30与40之间并因lost 减少时,会进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) &divide; 2
****(完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)&divide;2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)&divide;2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
****(完全放置时回忆度变化:100<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>91<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>82<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>73<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>64<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>55<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>46<ruby>—<rt>-9</rt></ruby>37<ruby>———<rt>-9+(37-30)&divide;2</rt></ruby>31<ruby>———<rt>-9+(31-30)&divide;2</rt></ruby>23<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>18<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>13<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>8<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>3<ruby>—<rt>-5</rt></ruby>0,共计14个Lost)
**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式完全参照Easy模式。但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0。无论是否转变为Hard模式,通过歌曲后的标识均与Easy模式相同。
**Overflow血条:特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式完全参照Easy模式。但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0。无论是否转变为Hard模式,通过歌曲后的标识均与Easy模式相同。
***选择[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
***选择[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
**Grade血条:特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下的最高成绩,当结算成绩不低于AA即可过关,过关状态与Easy模式相同 不记入曲包通关数及Profile中。
***当前最高成绩在D以上时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
***选择[[搭档#34.DORO.2AC|DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。


第73行: 第84行:
 当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>
 当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>
* 如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
* 如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
当前只有[[搭档#20.爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)|爱托 & 露娜 -冬-(Eto & Luna -Winter-)]] 搭档会有额外系数, 当技能生效时, 系数 需乘以0.7
部分 搭档会有额外系数,系数 分为总体增长系数与far增长系数
* 当谱面难度为11(即Lv10的谱面)时,此系数需乘以0.8
* 当谱面难度为11(即Lv10的谱面)时,此系数需乘以0.8
 血量系数计算方法如下:
 血量系数计算方法如下:
第95行: 第106行:
**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]:判定时间为前后100~120ms或滞后120ms以外。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
**Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]:判定时间为前后100~120ms或滞后120ms以外。显示为音符处的红色LOST。Lost会导致断连。
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为紫色的“F”。[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]
****有0lost未“Full Recall”的情况,[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 证据]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)
***提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
***提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
*计分方式:分为基本分和判定附加分两部分
*计分方式:分为基本分和判定附加分两部分
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
**基本分:类似SDVX,满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分(基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分)
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限
**判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限 。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)x9208.103+3x4604.552+2x0+984=9968755.639,显示得分为9968755
**举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某神仙在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)x9208.103+3x4604.552+2x0+984=9968755.639,显示得分为9968755
***即使Note数量足够多,导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory
***即使Note数量足够多,导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory
第107行: 第119行:
! 评级 !! 对应分数 !! 图片
! 评级 !! 对应分数 !! 图片
|-
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| EX || 得分为9800000或更高 || [[文件:Play result grade ex.png|75px]]
| EX || 得分为9800000或更高 || [[文件:Play result grade ex.png|x75px]]
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| AA || 得分为9500000~9799999 || [[文件:Play result grade aa.png|75px]]
| AA || 得分为9500000~9799999 || [[文件:Play result grade aa.png|x75px]]
|-
|-
| A || 得分为9200000~9499999 || [[文件:Play result grade a.png|75px]]
| A || 得分为9200000~9499999 || [[文件:Play result grade a.png|x75px]]
|-
|-
| B || 得分为8900000~9199999 || [[文件:Play result grade b.png|75px]]
| B || 得分为8900000~9199999 || [[文件:Play result grade b.png|x75px]]
|-
|-
| C || 得分为8600000~8999999 || [[文件:Play result grade c.png|75px]]
| C || 得分为8600000~8999999 || [[文件:Play result grade c.png|x75px]]
|-
|-
| D || 得分为8599999或更低 || [[文件:Play result grade d.png|75px]]
| D || 得分为8599999或更低 || [[文件:Play result grade d.png|x75px]]
|}
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第129行: 第141行:
===云同步===
===云同步===
*v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
*v1.1.2加入,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
**v1.5.0以后,同步功能不再同步残片
**v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角
**v1.6.1后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角


===好友系统===
===好友系统===
*在主界面"网络功能"上部“增加好友”按钮可增加好友。
*在主界面"网络功能"上部“增加好友”按钮可增加好友。
*通过输入好友的账号ID来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[Potential]]。在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
*通过输入好友的账号ID来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前[[搭档]],以及Ta的[[Potential]] ,好友按照最后一次游玩时间倒序排列 。在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
*默认可增加至10个好友,可以通过 片增加好友上限,好友数量和所需Fragments数量的关系如下表。截至 1.9.2 好友上限为 20
*默认可增加至10个好友,可以通过 片增加好友上限,好友数量和所需Fragments数量的关系如下表。截至 2.3.0 好友上限为 25


{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
! 好友数量变化 !! 扩充所需 片(Fragments)数量(片)
! 好友数量变化 !! 扩充所需 片(Fragments)数量(片)
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|-
| 0~10 || 0
| 0~10 || 0
第156行: 第169行:
| 16→17 || 2000
| 16→17 || 2000
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| 待填坑 || 待填坑
| 17→18 || 2000
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| 18→19 || 2000
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| 19→20 || 2000
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| 20→21 || 2000
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| 21→22 || 2000
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| 22→23 || 2000
|-
| 23→24 || 2000
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| 24→25 || 2000
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*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你''
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你 ''
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。


===个人档案卡===
===个人档案卡===
第167行: 第195行:
*<s>Guy看到Discord里一帮用拆包的文件P图的人不爽就加了这个,于是原来的P图就绝迹了</s>。
*<s>Guy看到Discord里一帮用拆包的文件P图的人不爽就加了这个,于是原来的P图就绝迹了</s>。
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色,<s>制霸+素质全失的象征</s>。
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色,<s>制霸+素质全失的象征</s>。
*背景显示的是你所在的[[world模式]]地图章节。<s>谁会在意你在爬哪个梯子</s>。


==游戏指法==
==游戏指法==
第174行: 第203行:
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用两手食指。
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用两手食指。
*优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
*优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难。
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难 (一个典型例子就是[[Dreamin' Attraction!!]]的交叉蛇)
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17139364?from=search&seid=10353151041961383574 BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17139364?from=search&seid=10353151041961383574 BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
===双手食指游玩===
===双手食指游玩===
*该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
*该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
第191行: 第221行:
*不排除Arcaea以后会推出第四难度,如果真的推出了第四难度,多指游玩可能会成为必要的技能。
*不排除Arcaea以后会推出第四难度,如果真的推出了第四难度,多指游玩可能会成为必要的技能。
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
==游戏常见误区==
===物件下落速度越慢越简单===
*举个反例,[[Fallensquare]]BPM99,其FTR为9;但[[Rabbit In The Black Room]]BPM270,其FTR才为8
*实际上,有的时候过低的速度不利于读谱,而适当高速可以让画面清爽
*真正可能的含义是'''物件密度越低越简单''',<s>然而这个观点没有考虑到蜜汁手法</s>
===[[Vicious Labyrinth]]这个曲包只有神仙才配玩===
*如果只看该曲包的Future难度,该曲包确实难度很高,但是不要忘记这个游戏还有Past难度和Present难度。
*实际上,由于难度分布极为全面(从3级到10级一应俱全),[[Vicious Labyrinth]]是最值得新人入手的曲包之一。
===[[Potential]]能够真实的反应一个人的水平===
*在一定程度上,PTT与一个人的真实水平成正相关关系,但是也会存在反例。
*只有在拥有相同的已解锁曲目的时候,两个人的真实水平才可以在一定程度上通过PTT进行比较
*PTT详细的计算方法参见[[Potential]]
===Full Recall>Track Complete===
*<s>隔壁osu,MinG3025,请</s>
*低准度的FR没有任何意义,因为Arcaea的计分是不含Combo加成的
===Track Complete>Track Lost===
*与上一条一起,两个误区造成了一大堆强行糊曲导致手癖的玩家
*虽然很多曲需要Clear特定曲目才能解锁,但是过不去前置曲往往也打不了本曲<s>(Halcyon解锁Ether Strike属于特例)</s>,循序渐进才是提升的而最好方式。
==='''待填坑'''===
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