游戏玩法:修订间差异

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***选择[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
***选择[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
====命中时血条计算====
<i>本部分算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</i>
当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入Eto&Luna搭档后也会与搭档技能相关。<br>
* 如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
* 当前只有Eto&Luna搭档会有额外系数,当技能生效时,系数需乘以0.7
* 当谱面难度为11(即Lv10的谱面)时,此系数需乘以0.8
血量系数计算方法如下:
<table style="border:none">
<tr><td></td><td>= (200 + </td><td>noteCount</td><td> &times; 0.5) &divide; 2.5 &divide; noteCount</td><td>  ( noteCount &lt; 400 )</td></tr>
<tr><td>hpRegenCoeff </td><td>= [280 + </td><td>(noteCount - 400)</td><td> &times; 0.5] &divide; 2.5 &divide; noteCount</td><td>  ( noteCount &ge; 400 且 noteCount &lt; 600 )</td></tr>
<tr><td></td><td>= [360 + </td><td>(noteCount - 600)</td><td> &times; 0.2] &divide; 2.5 &divide; noteCount</td><td>  ( noteCount &ge; 600 )</td></tr>
</table>
例:
* [[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得血量系数为 0.18084 ,即pure回血0.18,far回血0.09
* [[Dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得血量系数为 2.01818 ,即pure回血2.02,far回血1.01,pure memory时血量为88.8
* [[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得血量系数为 0.124,即pure回血0.124,far回血0.062


===计分与判定===
===计分与判定===
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