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<!--如果你通过查看源代码发现了这里,那么恭喜你发现了查看内容的第二种方法。
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-->{{技术型}}
{{技术型}}
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{{Usercheck}}<!-- 所有 需下载的谱面集合缓存:https://arc.estertion.win/dl/--><!--Visual Studio Code aff插件下载地址:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=yojohanshinwataikei.vscode-arcaea-file-format-->
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<!-- 部分 需下载的谱面集合缓存:https://arc.estertion.win/dl/-->
<!--Visual Studio Code aff插件下载地址:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=yojohanshinwataikei.vscode-arcaea-file-format-->
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第12行: 第14行:
==总论==
==总论==


 谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即[[Arcaea]]曲包中的曲目的PST/PRS/FTR难度和愚人节版本中的愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读
 谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即[[Arcaea]]曲包中 无需世界解锁 的曲目的PST/PRS/FTR/ETR 难度和愚人节版本中的愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读


 谱面所在位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3分别对应PST,PRS,FTR,BYD。<s>其他的是什么东西自己打开便知道了</s>
 谱面所在位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3 ,4 分别对应PST,PRS,FTR,BYD ,ETR 。<s>其他的是什么东西自己打开便知道了</s>


 理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩
 理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩
第52行: 第54行:
  timing(t,bpm,beats);
  timing(t,bpm,beats);


*'''t'''(ms):Timing起始位置,数字为整数
*'''t'''(ms):Timing起始位置,数字为 非负 整数
*'''bpm'''(拍/分钟):节奏速度,数字为 不可省略 数点后两位的一个
*'''bpm'''(拍/分钟):节奏速度,数字为小数
*'''beats'''(四分音个数(拍)):表示每多少个四分音符(拍)为一小节(出现一条小节线),数字为 不可省略 数点后两位的一个 数,比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小节
*'''beats'''(四分音个数(拍)):表示每多少个四分音符(拍)为一小节(出现一条小节线),数字为小数,比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小节
**'''需要注意的是每个谱面一定要有一个t=0的Timing!而且其bpm数值不可为负数!'''
**'''需要注意的是每个谱面一定要有一个t=0的Timing!而且其bpm数值不可为负数!'''


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  hold(t1,t2,lane);
  hold(t1,t2,lane);


*'''t'''(ms):地面Note所在时间,数字为整数
*'''t'''(ms):地面Note所在时间,数字为 非负 整数
*'''t1,t2'''(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为整数,'''t1<t2'''
*'''t1,t2'''(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为 非负 整数,'''t1<t2'''
*'''lane'''(0~5/float): 物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道;当该值为float时候,则使用坐标作为该note的位置,float轨道坐标与arc坐标的映射公式为 '''-0.5 + lane * 2''',请注意:如果要使用float轨道note最好是将它作为演出note使用,而不是当正常note使用,因为它的判定不同于正常轨道note的判定
*'''lane'''(0~5/float): 物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道;当该值为float时候,则使用坐标作为该note的位置,float轨道坐标与arc坐标的映射公式为 '''-0.5 + lane * 2''',请注意:如果要使用float轨道note最好是将它作为演出note使用,而不是当正常note使用,因为它的判定不同于正常轨道note的判定
**4.0.0版本起新增 “enwidenlane ”的scenecontrol类型(见下 文Scenecontrol ),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启 “enwidenlane ”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件<s>(但是你打不到)</s>
**4.0.0版本起新增 “enwidenlanes ”的scenecontrol类型(见[[#Scenecontrol| 文]] ),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启 “enwidenlanes ”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件<s>(但是你打不到)</s>


===Arc & 天空Note(Arctap)===
===Arc & 天空Note(Arctap)===
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  arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);
  arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);


*'''t1,t2'''(ms):Arc物件开始/结束的时间,数字为整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手)
*'''t1,t2'''(ms):Arc物件开始/结束的时间,数字为 非负 整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手)
**只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2
**只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2
*'''x1,x2''':代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为 不可省略 数点后两位的一个 数'''
*'''x1,x2''':代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为小数'''
*'''easing'''(b,s,si,so):Arc滑动方式。b = bezier ,s = straight ,si = sine in ,so = sine out 。'''当t1=t2时该参数无意义(都是直的)'''
*'''easing'''(b,s,si,so):Arc滑动方式。b =Bezier ,s=Straight ,si=Sine Out ,so=Sine In 。'''当t1=t2时该参数无意义(都是直的)'''
**si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
**si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
*'''y1,y2''':代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,'''数字为 不可省略 数点后两位的一个 数'''
*'''y1,y2''':代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,'''数字为小数'''
*'''color''':Arc颜色,0蓝,1红,2绿 ,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取''' ''(很多官方谱面中出现color=3的黑线推测是为方便谱师写黑线时做标记用)''
*'''color''':Arc颜色,0蓝,1红,2绿<ref> 只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6 、v4.4.2、v5.5.6、v5.5.8 )可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc</ref>,3白<ref>此Arc在4.0.0版本中的颜色为灰色,可以正常判定,并且没有换手限制;在5.5.6版本中,Arc颜色被更改为白色。</ref>,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取'''
** 只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc
**color=3的Arc在5.5.6版本中新增了'''[[#横缩放Arctap|横缩放Arctap]]'''的形态。''(目前,该Arc仅在2024年的愚人节谱面[[HIVEMIND INTERLINKED]]中出现,在其他谱面的表现形式可能不同,谨慎使用)''
*'''hitsound''':v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,'''对整条黑线上所有的Arctap生效,'''将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none”
*'''hitsound''':v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,'''对整条黑线上所有的Arctap生效,'''将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none”
*'''skylineBoolean'''(false,true):判定这一段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参数就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线)
*'''skylineBoolean'''(false,true):判定这一段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参数就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线)
第85行: 第87行:
  arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
  arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];


*'''tn1,tn2,……,tnm'''(ms):m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为整数,且不能超出t1和t2的区间
*'''tn1,tn2,……,tnm'''(ms):m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为 非负 整数,且不能超出t1和t2的区间
*实际上arctap的关键字也可以用at代替,但官方谱面中从未使用过这一别名,请谨慎使用


===Camera===
====横缩放Arctap====
此为color=3的Arc在5.5.6版本中新增的形态,代码如下
arc(t,t,x1,x2,easing,y,y,3,hitsound,false);
 
*'''t''':Arctap的时间点,数字为非负整数。
*'''x1,x2''':Arctap缩放起始/终止时的横坐标,'''数字为小数'''
**即为以x1为端点,向右延伸至x2,作一条线段;作出的线段即为Arctap缩放后的具体长度。
*'''easing''':在此形态下无意义,可以填写普通Arc的任意一个参数
*'''y''':Arctap的纵坐标,'''数字为小数'''
*'''hitsound''':Arctap的特殊打击音效,与普通Arc的hitsound一致。
**如果此参数填入了信息,Arctap也会被替换为特殊样式,但'''不会保留缩放后的外观'''(即为保持正常大小,其实际判定按照原Arctap判定)
 
===Camera<ref>本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后的愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复,且v4.0.0版本后不再被删除</ref>===


*于v1.6.1实装,代码如下:
*于v1.6.1实装,代码如下:
第102行: 第117行:
*'''ease''' (preset): l, s, qi, qo, reset (l=Linear,s=Sine in&out,qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset将camera所有状态重置)
*'''ease''' (preset): l, s, qi, qo, reset (l=Linear,s=Sine in&out,qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset将camera所有状态重置)
*'''duration''' (ms): 语句持续时间
*'''duration''' (ms): 语句持续时间
 
'' 请注意,xyz轴移动的坐标并非与物件位置坐 相同。物件x坐标1.00对应850的移动距离;y坐标1.00对应450 移动距离。''
'' 本功能在v1.7.0在代码中被 记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后 愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复''


===Scenecontrol===
===Scenecontrol===
第113行: 第127行:
*'''t'''(ms):开始时间
*'''t'''(ms):开始时间
*'''type''':要执行的场景控制类型
*'''type''':要执行的场景控制类型
*'''param''':参数,“*”代表可选,但是两个参数同时出现/不出现
*'''param''':参数,“*”代表可选,但是两个参数 必须 同时出现/不出现


 目前已知可填写的type及其参数情况如下:
 目前已知可填写的type及其参数情况如下:
第120行: 第134行:
:**不填参数
:**不填参数
:**使用例:''scenecontrol(10240,trackhide);''
:**使用例:''scenecontrol(10240,trackhide);''
<!---(v3.0.0疑似修改Sencecontrol导致无法正常读取该两条语句? 存疑)--->
:*trackdisplay<!---(v3.5.3新增? 存疑)--->:轨道透明度控制
:*trackdisplay<!---(v3.5.3新增? 存疑)--->:轨道透明度控制
:**''(注意:此type并未在任何官方谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,'''请谨慎使用''' ''(<s>高效率程序员看不惯单单是轨道显示/隐藏就写了两个type,于是造了个轮子(结果惨遭忽视))</s>)
:**''(注意:此type并未在任何官方谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,'''请谨慎使用''' ''(<s>高效率程序员看不惯单单是轨道显示/隐藏就写了两个type,于是造了个轮子(结果惨遭忽视))</s>)
:**param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为 不可省略 数点后两位的一个 数,单位为秒,填0.00等价于填1.00
:**param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为小数,单位为秒,填0.00等价于填1.00
:**param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度对256取余数计算。
:**param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度对256取余数计算。
:**使用例:''scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);''
:**使用例:''scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);''
:*redline(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景红线效果
:*redline(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景红线效果
:**param1:红线存在的时间,数字为 不可省略 数点后两位的一个 数,单位为秒
:**param1:红线存在的时间,数字为小数,单位为秒
:**param2:未知参数
:**param2:未知参数
:**使用例:''scenecontrol(40960,redline,1.88,0);''
:**使用例:''scenecontrol(40960,redline,1.88,0);''
第133行: 第146行:
:*arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果
:*arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果
:*arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果
:*arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果
:**param1:从当前alpha变换为指定alpha的持续时间,数字为 不可省略 数点后两位的一个 数,单位为秒
:**param1:从当前alpha变换为指定alpha的持续时间,数字为小数,单位为秒
:**param2:目标alpha值
:**param2:目标alpha值
:**使用例:''scenecontrol(1000,arcahvderis,1.00,128);''
:**使用例:''scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);''
:*hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note(由param2决定)
:*hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note(由param2决定)
:**param1:未知参数
:**param1:未知参数
第148行: 第161行:
:**param2:淡入或淡出该事件展示的效果(1/0)
:**param2:淡入或淡出该事件展示的效果(1/0)
:**使用例:''scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);''
:**使用例:''scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);''
:***enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至y=1.61处。
:***enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至y=1.61处 ,同时也不会关闭接Arc时的相机抖动


===Timinggroup===
===Timinggroup===
第174行: 第187行:
**此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响
**此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响
**与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold)
**与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold)
*anglex/angley(v3.12.6新增):
*anglex/angley(v3.12.6新增)<ref>此机制在2023年愚人节版本4.4.2过后不久删除了部分代码,导致无法正常读取,在5.0.0版本中彻底从代码中消失,直至2024年愚人节版本5.5.6又被重新添加回来</ref>
**分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
**分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
***实际落点和判定位置不受影响
***实际落点和判定位置不受影响
第182行: 第195行:
***例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20°
***例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20°


===Flick===
===Flick<ref>Flick从3.5.3版本起被删除了部分代码,因此Flick不能在3.5.3版本之后正常读取</ref>===


 代码如下:
 代码如下:
第189行: 第202行:


*'''t'''(ms):Flick所在时间
*'''t'''(ms):Flick所在时间
*'''x,y''':Flick初始位置的横、纵坐标,'''数字为 不可省略 数点后两位的一个 数'''
*'''x,y''':Flick初始位置的横、纵坐标,'''数字为小数'''
*'''vx,vy''':Flick滑动方向向量的横向、纵向值,'''数字为 不可省略 数点后两位的一个 数''',实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx)
*'''vx,vy''':Flick滑动方向向量的横向、纵向值,'''数字为小数''',实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx)
*'''官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick'''
*'''官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick'''
*v3.5.3开始的版本删除了部分Flick代码,因此这些版本不能正常读取flick


===综合===
===综合===


*代码排列顺序'''除了第一个t=0的Timing外'''不受限制。
*代码排列顺序'''除了第一个t=0的Timing外'''不受限制。
*通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00))
*通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00)
**存在enwidencamera的情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
**存在enwidencamera的情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61)
**超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
**超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
*当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 [[Dreamin' Attraction!!]] FTR的长方形隧道、[[Fracture Ray]] FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区间内
*当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 [[Dreamin' Attraction!!]] FTR的长方形隧道、[[Fracture Ray]] FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区间内
第225行: 第237行:


'''还是一句老话,编完请你自己high,不要大规模传播!!'''
'''还是一句老话,编完请你自己high,不要大规模传播!!'''
==注释==
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