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「游戏玩法」:修訂間差異

移除 1,346 位元組 、​ 2020年9月20日 (星期日)
先实装一下
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第1行: 第1行:
 本页面是描述Arcaea游戏玩法本身的页面。<ref>本页面参考[http://lowiro.wikia.com/wiki/Gameplay FANDOM Wiki - Gameplay]进行编写</ref>
 本页面是描述Arcaea游戏玩法本身的页面。<ref>本页面参考[http://lowiro.wikia.com/wiki/Gameplay FANDOM Wiki - Gameplay]进行编写</ref>


== 游戏 界面 与操控==
== 界面==
<center>[[文件:Gameplay_mainmenu.png|320px|thumb|right|主页面]]</center>
<center>[[文件:Gameplay_mainmenu.png|320px|thumb|right|主页面]]</center>
===主界面===
*主界面左上角为“开始游戏”按钮,点击即可进入[[游戏玩法#选曲页面|选曲页面]],本功能可以离线使用
*主界面左上角为“开始游戏”按钮,点击即可进入[[游戏玩法#选曲页面|选曲页面]],本功能可以离线使用
**需要注意的是,在离线状态下打出的成绩将'''不会'''写入好友排名以及[[Potential]]的计算,但可以在后期进行云端同步以转移至其他设备
**需要注意的是,在离线状态下打出的成绩将'''不会'''写入好友排名以及[[Potential]]的计算,但可以在后期进行云端同步以转移至其他设备
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**场景可在[[World模式]]获得
**场景可在[[World模式]]获得


===选曲页面===
==选曲页面==
[[文件:Gameplay_songselect_main.png|320px|thumb|right|选曲页面]]
[[文件:Gameplay_songselect_main.png|320px|thumb|right|选曲页面]]
 
*在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past<ref>缩写为PST,通常为新手准备</ref> 、Present<ref>缩写为PRS,通常为正在熟悉玩法的玩家准备</ref> 、Future<ref>缩写为FTR,通常为已有一定实力的玩家准备</ref>、Beyond<ref>缩写为BYD,通常为实力很强、爱好挑战的玩家准备,仅解锁对应谱面时会在此处出现</ref>。
*在选曲页面的左上角能选择本曲的难度,分为Past<ref>缩写为PST,通常为新手准备</ref> ,Present<ref>缩写为PRS,通常为正在熟悉玩法的玩家准备</ref> ,Future<ref>缩写为FTR,通常为已有一定实力的玩家准备</ref>、Beyond<ref>缩写为BYD,通常为实力很强、爱好挑战的玩家准备,仅解锁对应谱面时会在此处出现</ref>。
**玩家第一次选择Present或Future<!--或Beyond-->难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。
**玩家第一次选择Present或Future<!--或Beyond-->难度时,会提示出现了新的游戏元素,是否进入进阶教程。
***此时若选择的是Future难度,提示框会额外提示建议游玩Present难度。
***此时若选择的是Future难度,提示框会额外提示建议游玩Present难度。
**Beyond难度于v3.0.0版本正式实装,且只有部分曲目拥有此难度谱面。
**Beyond难度于v3.0.0版本正式实装,且只有部分曲目拥有此难度谱面。
*选曲页面的右方就是[[曲目列表]],通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然,初始情况下有部分曲目处于 锁状态,解锁方式请参阅[[解歌系统]]。
*选曲页面的右方就是[[曲目列表]],通过上下拖动进行滚动,进行选择。当然,初始情况下有部分曲目处于 未解 锁状态,解锁方式请参阅[[解歌系统]]。
**游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见[[# 类型| 类型]]和[[#计分与判定|计分与判定]]。较高的评价会覆盖较低的评价,两个最高评价分别计算,不一定代表单局通关状况。
**游玩过的歌曲标签上会显示由分数,游玩表现和血条模式决定的两个评价,具体见[[# 回忆 条| 回忆 条]]和[[#计分与判定|计分与判定]]。较高的评价会覆盖较低的评价,两个最高评价分别计算,不一定代表单局通关状况。
**在[[曲目列表]]底端是随机按钮,可随机选曲,范围为目前对应难度已解锁的曲目。
**在[[曲目列表]]底端是随机按钮,可随机选曲,范围为目前对应难度已解锁的曲目。
*<nowiki>选曲页面曲封面的正下方是曲目整理按钮。在按钮的左侧是排序方式选择按钮,在按钮的右侧是分类方式选择按钮,你可以按照曲目的标题(A-Z)、难度(1-9、9+、10、10+、11)、日期(曲目更新日期正序排列)、评级(按照分数由高到低排序)、通关状态(按照通关状态由高到低排序,同一状态按分数高到低排序)进行排序,按照游戏版本(曲目上线时的版本),等级进行分类整理或不进行分类。</nowiki>
*<nowiki>选曲页面曲封面的正下方是曲目整理按钮。在按钮的左侧是排序方式选择按钮,在按钮的右侧是分类方式选择按钮,你可以按照曲目的标题(A-Z)、难度(1-9、9+、10、10+、11)、日期(曲目更新日期正序排列)、评级(按照分数由高到低排序)、通关状态(按照通关状态由高到低排序,同一状态按分数高到低排序)进行排序,按照游戏版本(曲目上线时的版本),等级进行分类整理或不进行分类。</nowiki>
第35行: 第32行:
*点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。
*点击上方红色的曲包选择按钮可以退到曲包页面。


===曲包页面===
==曲包页面==


*曲包页面为横排分布,最左端为[[Memory Archive]]曲包。除了[[Memory Archive]]这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种,以区域左侧的小长条型标志区分。点击相应曲包进入相应曲包的[[曲目列表]]。
*曲包页面为横排分布,最左端为[[Memory Archive]]曲包。除了[[Memory Archive]]这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种,以区域左侧的小长条型标志区分。点击相应曲包进入相应曲包的[[曲目列表]]。
*未解锁(购买)的曲包会 锁。
*未解锁(购买)的曲包 封面上 显示一个 锁。
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。
*每个曲包 面上部有三个数值,由左至右分别代表:该曲包内对应难度Full Recall或Pure Memory曲目数,该曲包内对应难度Track Complete(不包括Easy Clear)曲目数,该曲包内曲目总数。
*每个曲包 面上部有三个数值,由左至右分别代表:该曲包内对应难度Full Recall或Pure Memory曲目数,该曲包内对应难度Track Complete(不包括Easy Clear)曲目数,该曲包内曲目总数。
**若右侧两个数字为黄色则表明该曲包对应难度全Track Complete(不包括Easy Clear),三个数字均为黄色代表该曲包对应难度全Full Recall,三个数字均为蓝色代表该曲包对应难度全Pure Memory。
**若右侧两个数字为黄色则表明该曲包对应难度全Track Complete(不包括Easy Clear),三个数字均为黄色代表该曲包对应难度全Full Recall,三个数字均为蓝色代表该曲包对应难度全Pure Memory。
**注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。
**注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。
<center>[[文件:Gameplay packselect 1.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 2.png|320px]]<br>[[文件:Gameplay packselect 3.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 4.png|320px]]</center>
<center>[[文件:Gameplay packselect 1.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 2.png|320px]]<br>[[文件:Gameplay packselect 3.png|320px]][[文件:Gameplay packselect 4.png|320px]]</center>


===设置界面===
==设置界面==


*设置界面分为3个 部分 :玩法,音频和视觉。
*设置界面分为3个 模块 :玩法,音频和视觉。
 
{|class="wikitable"
==== 玩法====
|-
!width=40px|模块
!设置项
!功能
!备注
|-
|rowspan=5| 玩法
|纯粹【过早/过晚】
|开启后会在纯粹(Pure)时显示【过早/过晚】
|即屏幕中间的蓝色Early/红色Late
|-
|音符流速
|控制音符的下落速度
|最低为1,最高为6.5
|-
|显示潜力值
|开启时将展示玩家的[[Potential|潜力值(Potential)]]
|如果关闭此项,原来潜力值框的颜色将会以灰色代替,潜力值显示变为“--”
|-
|体力槽通知
|体力槽完全恢复后将发送通知提醒玩家
|
|-
|技能显示
|游玩谱面前显示搭档技能
|
|-
|rowspan=3|音频
|音频音量
|调整音符的音效音量
|当偏移率大于100或小于-100时,音符音效会自动关闭不可打开
|-
|偏移率
|调整音乐的同步性
|最小偏移率为-2000,最大偏移率为2000<br />点击数字下方的“点击设置”可打开偏移率设置向导(iOS没有此选项)<br />偏移率越大音乐播放得越早,按音乐点越容易提前
|-
|音频预设
|点击切换预设的两种偏移率设置
|
|-
|rowspan=3|视觉
|色彩辅助
|开启以改变音弧配色
|实际效果见[[#物件类型|note显示效果]]
|-
|FR/PM指示灯
|开启后可选择在界面顶端或连击数量处出现一粉一蓝两个小点<br />提示本次游玩是否打出过Lost/Far
|FR指示灯(粉点)在出现第一个Lost时消失,PM指示灯(蓝点)在出现第一个Far或Lost时消失
|-
|帧率
|以高于60FPS的帧率运行游戏
|该选项只会在部分屏幕刷新率高于60Hz的安卓设备上出现<ref>该选项不会在屏幕刷新率不高于60Hz的安卓设备和任何iOS/iPadOS设备上出现。屏幕支持高刷新率的iOS/iPadOS设备会自动以高帧率进行游戏。</ref><br />启用该选项可能会导致设备的耗电量增大
|-
|}


*纯粹【过早/过晚】:开启后会在纯粹(Pure)时显示【过早/过晚】,即屏幕中间的蓝色Early/红色Late。
==游玩时界面==
*音符流速:控制音符的下落速度。
**最低为1,最高为6.5。
 
*显示潜力值:开启时将展示玩家的[[Potential|潜力值(Potential)]]。
**如果关闭此项,原来潜力值框的颜色将会以灰色代替,潜力值显示变为“--”。
*体力槽通知:体力槽完全恢复后将发送通知提醒玩家。
 
====音频====
 
*音频音量:调整音符的有效音量。
**当偏移率大于100或小于-100时,音符音效会自动关闭不可打开。
**打开/关闭音符打击音效可能会使偏移指数发生大幅变化。
*偏移率:调整音乐的同步性。
**最小偏移率为-2000,最大偏移率为2000。
**点击数字下方的“点击设置”可打开偏移率设置向导(iOS没有此选项)。
**偏移率越大音乐播放得越早,按音乐点越容易提前。
*音频预设:点击切换预设的两种偏移率设置。
 
====视觉====
 
*色彩辅助:开启以改变音弧配色。
**开启后原红色音弧变为黄色,蓝色音弧变为青色。绿色音弧变为黄色,但是判定仍然与红色音弧区分开。
*FR/PM指示灯:开启后可选择在界面顶端或连击数量处出现一粉一蓝两个小点,提示本次游玩是否打出过Lost/Far。
**FR指示灯(粉点)在出现第一个Lost时消失,PM指示灯(蓝点)在出现第一个Far或Lost时消失
*帧率:以高于60FPS的帧率运行游戏。
**该选项只会在部分屏幕刷新率高于60Hz的安卓设备上出现。<ref>该选项不会在屏幕刷新率不高于60Hz的安卓设备和任何iOS/iPadOS设备上出现。屏幕支持高刷新率的iOS/iPadOS设备会自动以高帧率进行游戏。</ref>
**启用该选项可能会导致设备的耗电量增大。
 
===游玩时界面===
<center>[[文件:Gameplay_songplay_light.png|320px]][[文件:Gameplay_songplay_conflict.png|320px]]</center>
<center>[[文件:Gameplay_songplay_light.png|320px]][[文件:Gameplay_songplay_conflict.png|320px]]</center>


第88行: 第109行:
***但是不知道什么时候这个Bug被修复了,现在点击这些区域不会对地面键产生任何影响
***但是不知道什么时候这个Bug被修复了,现在点击这些区域不会对地面键产生任何影响
*屏幕天空判定线与地面判定线中间的数字是Combo数,显示了目前的连击数,不过在其为1时不会显示,因为击中1个不是“连”击
*屏幕天空判定线与地面判定线中间的数字是Combo数,显示了目前的连击数,不过在其为1时不会显示,因为击中1个不是“连”击
**但 连击数为0后击中的第一个note是音弧判定时combo数仍然会显示为1
**但 有时 连击数为0后击中的第一个note是音弧判定时combo数仍然会显示为1
*屏幕左部为[[#血条类型|血条]],显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随[[搭档]]不同而不同)。
*屏幕左部为[[#血条类型|血条]],显示了你目前累积的血量或者还剩多少血量(随[[搭档]]不同而不同)。
*屏幕左上角为暂停按钮。
*屏幕左上角为暂停按钮。
*屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进度,难度,曲名等。
*屏幕右上角为本次游玩信息,包括了目前分数,曲目进度,难度,曲名等。
**右上角曲封面下方会出现一粉一蓝两个小点作为FR/PM指示器(可调节指示器位置到连击数下方或不显示)。
**右上角曲封面下方会出现一粉一蓝两个小点作为FR/PM指示器(可调节指示器位置到连击数下方或不显示)。
*关于演出:本游戏中存在着数个和正常游玩有着巨大差别 的play 这些play 被称为“演出”
*关于演出:本游戏中存在着数个和正常游玩有着巨大差别 的游玩过程 ,被称为“演出”
**目前,Arcaea v3.0中存在的“演出”有:解锁[[Grievous Lady]]的过程、解锁[[Fracture Ray]]的过程、VS-7剧情结束后的[[Tempestissimo]]谱面游玩过程、VS-???剧情结束后的[[Arcahv]]谱面游玩、触发[[Tempestissimo]]的异常并尝试解锁的过程以及[[World模式#解锁地图2.3:无情的挑战|无情的挑战]]
**目前,Arcaea v3.0中存在的“演出”有:解锁[[Grievous Lady]]的过程、解锁[[Fracture Ray]]的过程、VS-7剧情结束后的[[Tempestissimo]]谱面游玩过程、VS-???剧情结束后的[[Arcahv]]谱面游玩、触发[[Tempestissimo]]的异常并尝试解锁的过程以及[[World模式#解锁地图2.3:无情的挑战|无情的挑战]]
**以上内容大多数为一次性内容,但是[[露娜|Luna]]到达10级后可以重复触发[[World模式#解锁地图2.3:无情的挑战|无情的挑战]]
**以上内容大多数为一次性内容,但是[[露娜]]到达10级后可以重复触发[[World模式#解锁地图2.3:无情的挑战|无情的挑战]]


====物件类型====
===物件类型===


*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
*地键:最普通的地面物件,仅会出现在地面四轨中,单点即可。
第122行: 第143行:
|纷争侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
|纷争侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|75px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|75px]]
|-
|-
|[[对立 & 托凛|番茄侧]]||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
| 番茄侧<ref>即为[[对立 & 托凛]] 的技能触发时的note显示</ref>||[[文件:Playing Note side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Hold side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Red side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tomato.jpg|75px]]||无||[[文件:Playing Trace side tomato.jpg|75px]]||[[文件:Playing Arctap side tomato.jpg|75px]]
|-
|-
|}
|}
</center>
</center>


==== 条类型====
===回忆收集条===
*回忆收集条(简称“回忆条”)为一条竖置的显示百分数的窄条。在不同的回忆 条类型 下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。成功通过的谱面(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见[[#判定|判定]])会得到“Track Complete”评价
{|class="wikitable"
|-
!通关类型
!回忆条种类
!colspan=3|说明
!通关条件
!技能使用此种回忆条的[[搭档]]
!通关显示<ref>即在选曲页面显示的通关状态图标</ref>
|-
|rowspan=6|Normal
|rowspan=3|Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时掉血的血条</ref>
|Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref>
|rowspan=6|游玩结束时回忆度≥70
|rowspan=3|默认使用
|rowspan=6|[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
|-
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
|colspan=2|2
|-
|rowspan=3|Zero
|Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系数
|rowspan=3|[[光(Zero)]](8级或以上)
|-
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
|colspan=2|≥200<ref>回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far也会使回忆度归零</ref>
|-
|rowspan=5|Easy
|rowspan=3|Easy
|Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系数
|rowspan=3|游玩结束时回忆度≥70
|rowspan=3|[[光]]<br />[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)<br />[[光(夏)]]<br />[[爱托 & 露娜(冬日)]]
|rowspan=5|[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]
|-
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
|-
|Lost扣除回忆度
|colspan=2|1.2
|-
|Overflow
|colspan=3|曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式
|(转变前)游玩结束时回忆度≥70<br />(转变后)回忆度未降到0以下
|[[光(Fracture)]]
|-
|Grade
|colspan=3|回忆条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩<ref>即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩</ref>
|结算成绩达到9,500,000
|[[DORO*C]]
|-
|rowspan=8|Hard
|rowspan=6|Hard
|Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系数
|rowspan=6|游玩结束时回忆度>0
|rowspan=6|[[对立(Grievous Lady)]]<br />[[依莉丝]]<br />[[轩辕十四(MDA-21)]]<ref>判定为Far时回忆率减少0.45,具体见[[轩辕十四(MDA-21)]]页面相关条目</ref><br />[[布丽兰特]]
|rowspan=8|[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
|-
|Far获得回忆度
|colspan=2|回忆系数&times;0.5
|-
|rowspan=3|Lost扣除回忆度
|回忆度≥40
|9
|-
|40>回忆度≥30
|24 - 减少前回忆度 &divide; 2
|-
|回忆度<30<ref>此时屏幕会闪烁红光</ref>
|5
|-
|colspan=3|回忆度小于0时歌曲将中断,本次过关失败
|-
|Life20
|colspan=3|回忆条显示的是剩余可Lost数,详见[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]页面中的相关条目
|游玩结束时Lost数<20
|[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]
|-
|Tempest
|colspan=3|详见[[对立(Tempest)]]页面
|游玩结束时回忆度>0
|[[对立(Tempest)]]
|}


* 血条学名叫做“ 回忆 收集”,为一 竖置的显示百分数的窄条。在不同的血条类型下 它的数值代表着不同的通关条件。血条的“血量”叫做“回忆度”。 成功通过的 曲子(未达成“Full Recall”或“Pure Memory”,见[[#计分与判定|计分与判定]]) 会得到“Track Complete ”评价
* 无论是哪种 回忆条 模式 成功通过的 谱面在游玩后都 会得到“Track Lost ”评价 在选曲 面显示红色的 [[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]”
=====Normal血条=====
游戏默认的血条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,这个量由谱面note数量决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半。每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将 在选曲 页面显示紫色的“C”。[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
*选择8级或更高级的[[光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度≥200(直接归零,Beyond挑战中每个Far也会使回忆度归零)
*游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal血条的基础上定时掉血的血条。
=====Easy血条=====
比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同,但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成[[解歌系统#前置解歌系统|前置解歌系统]]的条件。
*选择[[光]],[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present里有效),[[光(夏)]]和[[爱托 & 露娜(冬日)]]作为搭档时,血条模式为Easy。
=====Hard血条=====
挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页 面显示红色的 “C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
*选择[[对立(Grievous Lady)]],[[依莉丝]],[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]],[[轩辕十四(MDA-21)]],[[对立(Tempest)]]和[[布丽兰特]]作为搭档时,血条模式为Hard。
*当回忆度在30与40之间并因Lost减少时,会在扣除9回忆度的基础上进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) &divide; 2,即扣除的回忆度为24 - 减少前回忆度 &divide; 2
*然而实际上,尽管使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]打出的Clear属于Hard clear,但此搭档使用的并非严格意义上的Hard血条,而是特殊的life20血条,详见搭档页面中的相关条目
*[[对立(Tempest)]]同样也使用的是特殊的血条系统:Tempest血条,详见对应搭档页面
=====Overflow血条=====
特殊的血条系统。当曲目开始时,血条模式和Easy模式相同,但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0以下。无论是否转变为Hard模式,结算时均视为Easy模式。
*选择[[光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
=====Grade血条=====
特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩(即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩),当结算成绩不低于9'500'000即可过关,此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]] ,且不会记入总通关曲目数中<ref>需要注意的是,“Grade '''不是'''官方发布的名称,而是维基人自行命名的临时名称,我们会在官方发布了该血条的正式名称后的第一时间进行更改</ref>
*当前最高成绩在D以上(即因为Far和Lost的扣分不大于1'400'000)时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
*选择[[DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。


*无论是哪种血 模式 未成功通过的曲子在游玩后都 得到“Track Lost”评价并在选曲界 显示红色的“L”。[[ 文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。
===命中时回忆 计算===
<ref>算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>
当命中一个音符时 回忆度 增加一个固定系数(此处称为回忆系数),这个系数和谱 物量与难度相关,在v1.8.3加入[[ 爱托 & 露娜(冬日)]] 搭档后也会与搭档技能相关 <br>


==== 命中 时血条计算<ref>血条算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>====
*如果 命中 判定为Pure,回忆度加上此系数;如果命中判定为Far,回忆度加上此系数的一半。
*部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数与Far增长系数
*在11级谱面中,此系数需乘以0.8


  当命中一个音符时,血量会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[爱托 & 露娜(冬日)|爱托 & 露娜(冬日)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>
  回忆 系数计算方法如下:<br>
 
*如果命中判定为pure,则血量加上此系数;如果命中判定为far,则血量加上此系数的一半。
*部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数与far增长系数
*当谱面难度为11(即Lv11的谱面)时,此系数需乘以0.8
 
血量 系数计算方法如下:<br>
80 &divide; 物量 + 0.2 ( 物量 &lt; 400 )<br>
80 &divide; 物量 + 0.2 ( 物量 &lt; 400 )<br>
32 &divide; 物量 + 0.2 ( 物量 &ge; 400 且 物量 &lt; 600 )<br>
32 &divide; 物量 + 0.2 ( 物量 &ge; 400 且 物量 &lt; 600 )<br>
96 &divide; 物量 + 0.08 ( 物量 &ge; 600 )
96 &divide; 物量 + 0.08 ( 物量 &ge; 600 )


 例如(不考虑搭档技能对 血量 系数的影响时):
 例如(不考虑搭档技能对 回忆 系数的影响时):


*[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得 血量 系数为 0.18084 , 即pure回血0.18 ,far 血0.09
*[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得 回忆 系数为 0.18084 , 即Pure获得0.18回 忆度,Far获得0.09 回忆度
*[[dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得 血量 系数为 2.01818 , 即pure回血2.02 ,far 血1.01,因此44个note 全pure 血量 为88.8
*[[dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得 回忆 系数为 2.01818 , 即Pure获得2.02回 忆度,Far获得1.01 回忆度 ,因此44个note 全Pure 回忆度 为88.8
*[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得 血量 系数 为 0.124, 即pure回血0.124 ,far 血0.062
*[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得 回忆 系数 为0.124, 即Pure获得0.124回 忆度,Far获得0.062 回忆度


=== 计分与 判定===
===判定===
====判定====
*Arcaea的判定分为Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]四种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
*Arcaea的判定分为Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]四种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
**大Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。
**大Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。
第183行: 第273行:
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时'''<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。<ref>[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 有0lost未“Full Recall”的情况]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)</ref>
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时'''<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。<ref>[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 有0lost未“Full Recall”的情况]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)</ref>
**提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
**提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
====计分方式====
===计分方式===
 计分方式分为基本分和判定附加分两部分<ref>在触发[[Tempestissimo]]的异常时除外,此处的算法在此种情况时不适用</ref>
 计分方式分为基本分和判定附加分两部分<ref>在触发[[Tempestissimo]]的异常时除外,此处的算法在此种情况时不适用</ref>
=====一般的计分方式=====
====一般的计分方式====
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分
**基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分<ref>此种情况会在解锁[[Fracture Ray]]的过程中通过击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时出现</ref>
**基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分<ref>此种情况会在解锁[[Fracture Ray]]的过程中通过击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时出现</ref>
*判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
*判定附加分;每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩成为理论值
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<pre>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.552+2&times;0+984=9968755.639</pre>显示得分为9968755.
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<pre>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.552+2&times;0+984=9968755.639</pre>显示得分为9968755
**即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>
**即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>
=====触发[[Tempestissimo]]的异常时的计分方式=====
====触发[[Tempestissimo]]的异常时的计分方式====
*触发异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限,其余同上。
*触发异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限,其余同上。


第201行: 第291行:
!评级!!对应分数!!图片
!评级!!对应分数!!图片
|-
|-
|EX+||得分为9900000或以上||[[文件:Play result grade ex+.png|x75px|链接=Special:FilePath/Play_result_grade_ex+.png]]
|EX+||得分为9900000或以上||[[文件:Play result grade ex+.png|x75px]]
|-
|-
|EX||得分为9800000~9899999||[[文件:Play result grade ex.png|x75px]]
|EX||得分为9800000~9899999||[[文件:Play result grade ex.png|x75px]]
第246行: 第336行:
||500||1000||2000||3000||4500||6000||8000||10000||12000||14000||16000||18000||20000||22000||24000
||500||1000||2000||3000||4500||6000||8000||10000||12000||14000||16000||18000||20000||22000||24000
|}
|}
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
第255行: 第343行:


*可以显示你的用户名,好友ID,[[Potential]],当前[[搭档]]。
*可以显示你的用户名,好友ID,[[Potential]],当前[[搭档]]。
* 也可 显示你的某个难度下的游玩总览 。( 可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换)
* 同时 显示你的某个难度下的游玩总览 可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
**所有Beyond难度谱面都没有解锁时,BYD按钮将不会出现
**所有Beyond难度谱面都没有解锁时,BYD按钮将不会出现
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
第263行: 第351行:
Arcaea一般而言有三种常见指法,如下:
Arcaea一般而言有三种常见指法,如下:
===双手拇指游玩===
===双手拇指游玩===
*该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。
*该指法主要出现于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家中。
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用两手食指。
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用两手食指。
第270行: 第357行:
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
===双手食指游玩===
===双手食指游玩===
*该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
*该指法常见于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的歌曲中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
第279行: 第364行:
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元]
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生的双手食指Grievous Lady手元]
===多指游玩===
===多指游玩===
*该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。
*该指法主要出现于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家中,绝大多数的神仙都是这种玩法。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都是主要使用双手的食指和中指)。
第287行: 第370行:
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
*多指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av32783954 Maintain的多指Grievous Lady手元]
 
==备注==
== 备注 ==
<references />
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[[分类:玩法类页面]]
[[分类:玩法类页面]]
[[分类:含有目前游戏版本号的页面]]
[[分类:含有目前游戏版本号的页面]]
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