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Economy666(對話 | 貢獻) (→技能: 具体算法) |
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* 具体效果是将游戏界面右上角的分数更改为技能描述的差值和离分数最近的评级,同时分数栏名称变为“Pace”。 | * 具体效果是将游戏界面右上角的分数更改为技能描述的差值和离分数最近的评级,同时分数栏名称变为“Pace”。 | ||
** 初始评级为“PM”(即Pure Memory,等价于10000000分,详见[[机制#计分方式|计分方式相关内容]]),初始分数为+0。 | ** 初始评级为“PM”(即Pure Memory,等价于10000000分,详见[[机制#计分方式|计分方式相关内容]]),初始分数为+0。 | ||
** 在游玩过程中,根据已得到的(实际)分数占当前总分的比例确定评级,然后加上剩余分数乘上该评级对应的百分比,作为显示分数。 | ** 在游玩过程中,根据已得到的(实际)分数占当前总分的比例确定评级,然后加上剩余分数乘上该评级对应的百分比 ,再换算为与最近评级的差形式 ,作为显示分数。 | ||
*** 举例:假设已经打出980pure,10far,10lost,那么目前分数占比为(980+10*0.5)/1000=98.5%,评级 | *** 举例:假设已经打出980pure,10far,10lost,那么目前分数占比为(980+10*0.5)/1000=98.5%,评级 为EX ; | ||
*** 假设歌曲剩余部分还有500个note,那么这500个note的分数按照98%(即ex)计算,得显示分数为(980+10*0.5+500*0.98)*10000000/1500=9833333,即+033333 | *** 假设歌曲剩余部分还有500个note,那么这500个note的分数按照98%(即ex)计算,得显示分数为(980+10*0.5+500*0.98)*10000000/1500=9833333,即+033333 EX 。 | ||
*** 如果有大p,则对应分数+1即可。(但是如果全pure而没有大p,则评级会计算为ex+,显示分数也会对应变化) | *** 如果有大p,则对应分数+1即可。(但是如果全pure而没有大p,则评级会计算为ex+,显示分数也会对应变化) | ||
*** 整个过程可以理解为从10000000分开始降低(或提升)到最终成绩后被技能转换显示的结果。 | *** 整个过程可以理解为从10000000分开始降低(或提升)到最终成绩后被技能转换显示的结果。 | ||
** 仅影响游戏当中的分数显示,结算界面显示的分数为通常分数。 | ** 仅影响游戏当中的分数显示,结算界面显示的分数为通常分数。 | ||
* 本质为视觉系技能。 | * 本质为视觉系技能。 | ||
==== 具体算法 ==== | |||
以当前的实际分数×总note数/已判定的note数得出预测分数,根据预测分数所处分数区间确定当前评级与对应的基准分数: | |||
{| class="wikitable" | |||
!分数区间 | |||
!当前评级 | |||
!基准分数 | |||
|- | |||
|≥10000000 | |||
|PM | |||
|10000000 | |||
|- | |||
|≥9900000 | |||
|EX+ | |||
|9900000 | |||
|- | |||
|≥9650000 | |||
|EX | |||
|9800000 | |||
|- | |||
|≥9350000 | |||
|AA | |||
|9500000 | |||
|- | |||
|≥9050000 | |||
|A | |||
|9200000 | |||
|- | |||
|≥8750000 | |||
|B | |||
|8900000 | |||
|- | |||
|<8750000 | |||
|C | |||
|8600000 | |||
|} | |||
显示分数(即与评级基准的分数差)为当前实际分数-基准分数×已判定的note数/总note数。 | |||
===搭档分级数据=== | ===搭档分级数据=== |
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