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(→计分与判定: 同步) |
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第36行: | 第36行: | ||
*曲包页面为横排分布,最左端为[[Memory Archive]]曲包。除了[[Memory Archive]]这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种,以区域左侧的小长条型标志区分。点击相应曲包进入相应曲包的[[曲目列表]]。 | *曲包页面为横排分布,最左端为[[Memory Archive]]曲包。除了[[Memory Archive]]这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种,以区域左侧的小长条型标志区分。点击相应曲包进入相应曲包的[[曲目列表]]。 | ||
*未解锁(购买)的曲包会 | *未解锁(购买)的曲包 封面上 会 显示一个 锁。 | ||
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。 | *在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。 | ||
*每个曲包 | *每个曲包 封 面上部有三个数值,由左至右分别代表:该曲包内对应难度Full Recall或Pure Memory曲目数,该曲包内对应难度Track Complete(不包括Easy Clear)曲目数,该曲包内曲目总数。 | ||
**若右侧两个数字为黄色则表明该曲包对应难度全Track Complete(不包括Easy Clear),三个数字均为黄色代表该曲包对应难度全Full Recall,三个数字均为蓝色代表该曲包对应难度全Pure Memory。 | **若右侧两个数字为黄色则表明该曲包对应难度全Track Complete(不包括Easy Clear),三个数字均为黄色代表该曲包对应难度全Full Recall,三个数字均为蓝色代表该曲包对应难度全Pure Memory。 | ||
**注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。 | **注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。 | ||
第163行: | 第163行: | ||
|rowspan=3|Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时掉血的血条</ref> | |rowspan=3|Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时掉血的血条</ref> | ||
|Pure获得回忆度 | |Pure获得回忆度 | ||
|colspan=2|回忆系数 | |colspan=2|回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref> | ||
|rowspan=6|游玩结束时回忆度≥70 | |rowspan=6|游玩结束时回忆度≥70 | ||
|rowspan=3|默认使用 | |rowspan=3|默认使用 | ||
第242行: | 第242行: | ||
|[[对立(Tempest)]] | |[[对立(Tempest)]] | ||
|} | |} | ||
*无论是哪种回忆 条 模式,未成功通过的谱面在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“[[ 文件:Play result clear badge fail.png|50px]] ” | |||
当命中一个音符时, | ===命中时回忆条计算=== | ||
<ref>算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref> | |||
当命中一个音符时, 回忆度 会增加一个固定系数 (此处称为回忆系数) ,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[爱托 & 露娜(冬日)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br> | |||
*如果命中判定 | *如果命中判定 为Pure , 回忆度 加上此系数;如果命中判定 为Far , 回忆度 加上此系数的一半。 | ||
*部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数 | *部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数 与Far 增长系数 | ||
* | * 在11级 谱面 中 ,此系数需乘以0.8 | ||
回忆 系数计算方法如下:<br> | |||
80 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 < 400 )<br> | 80 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 < 400 )<br> | ||
32 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 ≥ 400 且 物量 < 600 )<br> | 32 ÷ 物量 + 0.2 ( 物量 ≥ 400 且 物量 < 600 )<br> | ||
96 ÷ 物量 + 0.08 ( 物量 ≥ 600 ) | 96 ÷ 物量 + 0.08 ( 物量 ≥ 600 ) | ||
例如(不考虑搭档技能对 | 例如(不考虑搭档技能对 回忆 系数的影响时): | ||
*[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得 | *[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得 回忆 系数为 0.18084 , 即Pure获得0.18回 忆度,Far获得0.09 回忆度 | ||
*[[dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得 | *[[dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得 回忆 系数为 2.01818 , 即Pure获得2.02回 忆度,Far获得1.01 回忆度 ,因此44个note 全Pure 时 回忆度 为88.8 | ||
*[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得 | *[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得 回忆 系数 为0.124, 即Pure获得0.124回 忆度,Far获得0.062 回忆度 | ||
=== | ===判定=== | ||
*Arcaea的判定分为Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]四种,其中Pure分为大Pure和小Pure。 | *Arcaea的判定分为Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]四种,其中Pure分为大Pure和小Pure。 | ||
**大Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。 | **大Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。 | ||
第297行: | 第274行: | ||
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时'''<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。<ref>[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 有0lost未“Full Recall”的情况]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)</ref> | ***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时'''<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。<ref>[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 有0lost未“Full Recall”的情况]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)</ref> | ||
**提前120ms以上的点击将不会有任何结果。 | **提前120ms以上的点击将不会有任何结果。 | ||
===计分方式=== | |||
计分方式分为基本分和判定附加分两部分<ref>在触发[[Tempestissimo]]的异常时除外,此处的算法在此种情况时不适用</ref> | 计分方式分为基本分和判定附加分两部分<ref>在触发[[Tempestissimo]]的异常时除外,此处的算法在此种情况时不适用</ref> | ||
====一般的计分方式==== | |||
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分 | *基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分 | ||
**基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分<ref>此种情况会在解锁[[Fracture Ray]]的过程中通过击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时出现</ref> | **基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分<ref>此种情况会在解锁[[Fracture Ray]]的过程中通过击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时出现</ref> | ||
第305行: | 第282行: | ||
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<pre>(984+97)×9208.103+3×4604.552+2×0+984=9968755.639</pre>显示得分为9968755 | *举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<pre>(984+97)×9208.103+3×4604.552+2×0+984=9968755.639</pre>显示得分为9968755 | ||
**即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref> | **即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref> | ||
====触发[[Tempestissimo]]的异常时的计分方式==== | |||
*触发异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限,其余同上。 | *触发异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限,其余同上。 | ||
第360行: | 第337行: | ||
||500||1000||2000||3000||4500||6000||8000||10000||12000||14000||16000||18000||20000||22000||24000 | ||500||1000||2000||3000||4500||6000||8000||10000||12000||14000||16000||18000||20000||22000||24000 | ||
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