User:Km-698/sandbox3:修订间差异

删除4,035字节 、​ 2020年9月19日 (星期六)
无编辑摘要
→‎计分与判定:​ 同步
无编辑摘要
第36行: 第36行:


*曲包页面为横排分布,最左端为[[Memory Archive]]曲包。除了[[Memory Archive]]这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种,以区域左侧的小长条型标志区分。点击相应曲包进入相应曲包的[[曲目列表]]。
*曲包页面为横排分布,最左端为[[Memory Archive]]曲包。除了[[Memory Archive]]这个性质特殊的单曲曲包之外,游戏曲包分为免费包(Free),主线包(Story),支线包(Side Story)和联动包(Collaboration)四种,以区域左侧的小长条型标志区分。点击相应曲包进入相应曲包的[[曲目列表]]。
*未解锁(购买)的曲包会 锁。
*未解锁(购买)的曲包 封面上 显示一个 锁。
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。
*在曲包页面底部是全部曲目按钮,点击即可进入包含所有曲目的[[曲目列表]]。
*每个曲包 面上部有三个数值,由左至右分别代表:该曲包内对应难度Full Recall或Pure Memory曲目数,该曲包内对应难度Track Complete(不包括Easy Clear)曲目数,该曲包内曲目总数。
*每个曲包 面上部有三个数值,由左至右分别代表:该曲包内对应难度Full Recall或Pure Memory曲目数,该曲包内对应难度Track Complete(不包括Easy Clear)曲目数,该曲包内曲目总数。
**若右侧两个数字为黄色则表明该曲包对应难度全Track Complete(不包括Easy Clear),三个数字均为黄色代表该曲包对应难度全Full Recall,三个数字均为蓝色代表该曲包对应难度全Pure Memory。
**若右侧两个数字为黄色则表明该曲包对应难度全Track Complete(不包括Easy Clear),三个数字均为黄色代表该曲包对应难度全Full Recall,三个数字均为蓝色代表该曲包对应难度全Pure Memory。
**注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。
**注:所有显示数据均为调入曲包页面前选择的难度下的数据,在选歌界面调节难度时曲包上的数据也会相应变化。
第163行: 第163行:
|rowspan=3|Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时掉血的血条</ref>
|rowspan=3|Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时掉血的血条</ref>
|Pure获得回忆度
|Pure获得回忆度
|colspan=2|回忆系数
|colspan=2|回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref>
|rowspan=6|游玩结束时回忆度≥70
|rowspan=6|游玩结束时回忆度≥70
|rowspan=3|默认使用
|rowspan=3|默认使用
第242行: 第242行:
|[[对立(Tempest)]]
|[[对立(Tempest)]]
|}
|}
<!--
=====Normal回忆条=====
游戏默认的回忆条系统。从0开始,每一个Pure会增加一定量的回忆度,这个量由谱面note数量决定,每个Far增加的回忆度为Pure的一半,每个Lost会扣除2点回忆度。游玩结束时回忆度达到70即可过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示紫色的“C”。[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
*选择8级或更高级的[[光(Zero)]]作为搭档时,血条会在透明和原本颜色间来回渐变,同时每个Lost扣除的回忆度≥200(直接归零,Beyond挑战中每个Far也会使回忆度归零)
*游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时掉血的血条。
=====Easy回忆条=====
比Normal血条更简单的血条系统。与Normal血条的模式相同,但每个Lost扣除的回忆度改为1.2。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成[[解歌系统#前置解歌系统|前置解歌系统]]的条件。
*选择[[光]],[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present里有效),[[光(夏)]]和[[爱托 & 露娜(冬日)]]作为搭档时,血条模式为Easy。
=====Hard回忆条=====
挑战性的血条系统。与Normal和Easy不同,Hard模式在游戏开始时回忆度为100,当前回忆度大于40时每个Lost扣除的回忆度为9(这个数值在回忆度40-30的时候会进行微调),回忆度低于30时,屏幕会开始闪烁红光,回忆度扣除幅度减小为每个Lost5点。当回忆度小于0,歌曲将中断,本次过关失败。如果在曲目结束时,回忆度依然没有小于0,无论血量为多少,都将成功过关。此种模式通关的曲目将在选曲页面显示红色的“C”。[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
*选择[[对立(Grievous Lady)]],[[依莉丝]],[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]],[[轩辕十四(MDA-21)]],[[对立(Tempest)]]和[[布丽兰特]]作为搭档时,血条模式为Hard。
*当回忆度在30与40之间并因Lost减少时,会在扣除9回忆度的基础上进行回忆度补偿,补偿数为 (减少前回忆度 - 30) &divide; 2,即扣除的回忆度为24 - 减少前回忆度 &divide; 2
*然而实际上,尽管使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]打出的Clear属于Hard clear,但此搭档使用的并非严格意义上的Hard血条,而是特殊的life20血条,详见搭档页面中的相关条目
*[[对立(Tempest)]]同样也使用的是特殊的血条系统:Tempest血条,详见对应搭档页面
=====Overflow回忆条=====
特殊的血条系统。当曲目开始时,回忆条模式和Easy模式相同,但只要回忆度达到100,将立即转入Hard模式。通关条件为(转变前)回忆度达到70或(转变后)回忆度未降到0以下。无论是否转变为Hard模式,结算时均视为Easy模式。
*选择[[光(Fracture)]]作为搭档时,血条模式为Overflow。
=====Grade回忆条=====
特殊的血条系统。回忆度即反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩(即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩),当结算成绩不低于9'500'000即可过关,此种模式通关的曲目将在选曲页面显示绿色的“C”。[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]],且不会记入总通关曲目数中<ref>需要注意的是,“Grade”'''不是'''官方发布的名称,而是维基人自行命名的临时名称,我们会在官方发布了该血条的正式名称后的第一时间进行更改</ref>
*当前最高成绩在D以上(即因为Far和Lost的扣分不大于1'400'000)时,回忆度大于25且与当前最高分数呈线性关系,在成绩分界处有相关标记;当前最高成绩降至D时回忆度下降速度减缓;当最高成绩小于5'000'000时回忆度降至0。
*选择[[DORO*C]]作为搭档时,血条模式为Grade。
-->
*无论是哪种血条模式,未成功通过的曲子在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“L”。[[文件:Play result clear badge fail.png|50px]]。


===命中时血 计算<ref>血条算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>===
*无论是哪种回忆 模式,未成功通过的谱面在游玩后都会得到“Track Lost”评价并在选曲界面显示红色的“[[ 文件:Play result clear badge fail.png|50px]]


 当命中一个音符时, 血量 会增加一个固定系数,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[ 爱托 & 露娜(冬日)| 爱托 & 露娜(冬日)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>
===命中时回忆条计算===
<ref>算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>
 当命中一个音符时, 回忆度 会增加一个固定系数 (此处称为回忆系数) ,这个系数和谱面物量与难度相关,在v1.8.3加入[[爱托 & 露娜(冬日)]]搭档后也会与搭档技能相关。<br>


*如果命中判定 为pure 则血量 加上此系数;如果命中判定 为far 则血量 加上此系数的一半。
*如果命中判定 为Pure 回忆度 加上此系数;如果命中判定 为Far 回忆度 加上此系数的一半。
*部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数 与far 增长系数
*部分搭档会有额外系数,系数分为总体增长系数 与Far 增长系数
* 谱面 难度为11(即Lv11的谱面)时 ,此系数需乘以0.8
* 在11级 谱面 ,此系数需乘以0.8


  血量 系数计算方法如下:<br>
  回忆 系数计算方法如下:<br>
80 &divide; 物量 + 0.2 ( 物量 &lt; 400 )<br>
80 &divide; 物量 + 0.2 ( 物量 &lt; 400 )<br>
32 &divide; 物量 + 0.2 ( 物量 &ge; 400 且 物量 &lt; 600 )<br>
32 &divide; 物量 + 0.2 ( 物量 &ge; 400 且 物量 &lt; 600 )<br>
96 &divide; 物量 + 0.08 ( 物量 &ge; 600 )
96 &divide; 物量 + 0.08 ( 物量 &ge; 600 )


 例如(不考虑搭档技能对 血量 系数的影响时):
 例如(不考虑搭档技能对 回忆 系数的影响时):


*[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得 血量 系数为 0.18084 , 即pure回血0.18 ,far 血0.09
*[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得 回忆 系数为 0.18084 , 即Pure获得0.18回 忆度,Far获得0.09 回忆度
*[[dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得 血量 系数为 2.01818 , 即pure回血2.02 ,far 血1.01,因此44个note 全pure 血量 为88.8
*[[dropdead]] PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得 回忆 系数为 2.01818 , 即Pure获得2.02回 忆度,Far获得1.01 回忆度 ,因此44个note 全Pure 回忆度 为88.8
*[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得 血量 系数 为 0.124, 即pure回血0.124 ,far 血0.062
*[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得 回忆 系数 为0.124, 即Pure获得0.124回 忆度,Far获得0.062 回忆度


=== 计分与 判定===
===判定===
====判定====
*Arcaea的判定分为Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]四种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
*Arcaea的判定分为Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]四种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
**大Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。
**大Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]]:两种情况:1.单键判定时间前后25ms以内;2.击中长条或音弧。游戏中最为严格的判定。显示为音符处的紫色PURE。计入连击。
第297行: 第274行:
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时'''<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。<ref>[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 有0lost未“Full Recall”的情况]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)</ref>
***若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,'''并且满足Track Complete的条件时'''<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件就会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。<ref>[https://s2.ax1x.com/2020/03/03/3hqhWT.jpg 有0lost未“Full Recall”的情况]。(其实是某根蛇尾部判定点lost但是没有触发任何判定的bug)</ref>
**提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
**提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
====计分方式====
===计分方式===
 计分方式分为基本分和判定附加分两部分<ref>在触发[[Tempestissimo]]的异常时除外,此处的算法在此种情况时不适用</ref>
 计分方式分为基本分和判定附加分两部分<ref>在触发[[Tempestissimo]]的异常时除外,此处的算法在此种情况时不适用</ref>
=====一般的计分方式=====
====一般的计分方式====
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分
**基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分<ref>此种情况会在解锁[[Fracture Ray]]的过程中通过击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时出现</ref>
**基本分达到10000000后任何判定均不增加基本分<ref>此种情况会在解锁[[Fracture Ray]]的过程中通过击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时出现</ref>
第305行: 第282行:
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<pre>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.552+2&times;0+984=9968755.639</pre>显示得分为9968755
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面共计1086键。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<pre>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.552+2&times;0+984=9968755.639</pre>显示得分为9968755
**即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>
**即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[#1f1e33|#1f1e33]]的Future谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>
=====触发[[Tempestissimo]]的异常时的计分方式=====
====触发[[Tempestissimo]]的异常时的计分方式====
*触发异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限,其余同上。
*触发异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限,其余同上。


第360行: 第337行:
||500||1000||2000||3000||4500||6000||8000||10000||12000||14000||16000||18000||20000||22000||24000
||500||1000||2000||3000||4500||6000||8000||10000||12000||14000||16000||18000||20000||22000||24000
|}
|}
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
*双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
2,517

个编辑