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潜力值:修订间差异

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 潜力值在版本1.1中加入,是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。<br>
 潜力值在版本1.1中加入,是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。<br>
== 计算方法 ==
==计算方法==
=== 单曲潜力值计算 ===
===单曲潜力值计算===
==== 谱面定数 ====
====谱面定数====
 游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数,简称谱面定数。</br>
 游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数,简称谱面定数。<br>
 游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:</br>
 游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:<br>
 所有谱面的定级均为0.1的整数倍。谱面标注的数字定级决定了其谱面定数的整数部分(如8级对应8.x),关于小数部分的说明:
 所有谱面的定级均为0.1的整数倍。谱面标注的数字定级决定了其谱面定数的整数部分(如8级对应8.x),关于小数部分的说明:
*对于谱面定数在8.0及以上的谱面(即8级及以上谱面),所有谱面的定数按照0.1的精度进行细分,如8级对应8.0至8.9共10个定数档。
*对于谱面定数在8.0及以上的谱面(即8级及以上谱面),所有谱面的定数按照0.1的精度进行细分,如8级对应8.0至8.9共10个定数档。
**对于9级谱面,其谱面定数对应9.0至9.6共7个定数档;对于9+级谱面,其谱面定数对应9.7至9.9共3个定数档;10/10+级谱面同理,10+级谱面的定数在10.7至10.9范围内。
**对于9级谱面,其谱面定数对应9.0至9.6共7个定数档;对于9+级谱面,其谱面定数对应9.7至9.9共3个定数档;10/10+级谱面同理,10+级谱面的定数在10.7至10.9范围内。
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*对于谱面定数在7.5及以下的谱面(即7级及以下谱面),所有谱面的定数按照0.5的精度进行细分,如6级对应6.0,6.5共2个定数档。
*对于谱面定数在7.5及以下的谱面(即7级及以下谱面),所有谱面的定数按照0.5的精度进行细分,如6级对应6.0,6.5共2个定数档。
**注:在V3.0.0版本之前,7级谱面定数也是按照0.1的精度进行细分,但V3.0.0版本之后,7级谱面定数变成了按照0.5的精度进行细分
**注:在V3.0.0版本之前,7级谱面定数也是按照0.1的精度进行细分,但V3.0.0版本之后,7级谱面定数变成了按照0.5的精度进行细分
 完整谱面定数可在此处查看:[[定数详表]]<br>
 完整谱面定数可在此处查看:[[定数详表]]<br>
 更加直观的定数表可在此处查看:[[定数表]]
 更加直观的定数表可在此处查看:[[定数表]]
*结合数据可以计算出,截至目前版本(V3.7.0)理论上能达到的最高潜力值为12.85 <!-- 理论值12.8500,b30地板12.5-->
*结合数据可以计算出,截至目前版本(V3.7.0)理论上能达到的最高潜力值为12.85 <!-- 理论值12.8500,b30地板12.5-->
**而在不充值(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包(假设所有曲目全部获得)的数据计算)的情况下,这个值在V3.7.0是11.63 <!-- 理论值11.6375,b30地板11.2 -->
**而在不充值(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包(假设所有曲目全部获得)的数据计算)的情况下,这个值在V3.7.0是11.63<!-- 理论值11.6375,b30地板11.2 -->


==== 潜力值计算 ====
====潜力值计算====
 当游玩过一个谱面后,系统会根据当前谱面的定数与本次游玩的游玩成绩计算出该次游玩所对应的潜力值,具体如下:
 当游玩过一个谱面后,系统会根据当前谱面的定数与本次游玩的游玩成绩计算出该次游玩所对应的潜力值,具体如下:


第62行: 第65行:
|8,600,000||定数-3.00
|8,600,000||定数-3.00
|-
|-
!colspan=2|下限为0
! colspan="2" |下限为0
|}
|}


=== 整体潜力值计算 ===
===整体潜力值计算===
 潜力值由40个成绩取均值而成,其中30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和30个{{可能过时|最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)}}
 潜力值由40个成绩取均值而成,其中30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和30个{{可能过时|最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)}}
*即计算公式为:(best30总和+recent10总和)/40
*即计算公式为:(best30总和+recent10总和)/40
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''。
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''。
**因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。
**因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。
*recent30 是较 近30 次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩(相同谱面只取最高成绩)作为top10。
*recent10 是较 近10 次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩(相同谱面只取最高成绩)作为top10。
**这部分的变动是玩家潜力值下降的主要原因。
**这部分的变动是玩家潜力值下降的主要原因。
== 潜力值更迭 ==
 
=== 更迭过程 ===
==潜力值更迭==
===更迭过程===
 在游玩结束,联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”
 在游玩结束,联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”
*返回值精确度为0.01,若实际变化值小于0.01则依然显示keep
*返回值精确度为0.01,若实际变化值小于0.01则依然显示keep
*系统返回的是潜力值数值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未同步更新潜力值)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值
*系统返回的是潜力值数值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未同步更新潜力值)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值
=== 更迭原理 ===
 
===更迭原理===
 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
*{{来源请求|分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)或者[[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref>,如果此次游玩ptt比recent30中的最小值大(也就是可以更新recent30),那么会把recent30中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。}}
*{{来源请求|分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)或者[[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref>,如果此次游玩ptt比recent30中的最小值大(也就是可以更新recent30),那么会把recent30中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。}}
*除上述特殊情况外,分数小于EX(即小于9,800,000)成绩直接写入末尾,recent30最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent30。
*除上述特殊情况外,分数小于EX(即小于9,800,000)成绩直接写入末尾,recent30最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent30。
第86行: 第94行:
*v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低,{{来源请求|新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入}})。
*v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低,{{来源请求|新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入}})。


== 技术信息 ==
==技术信息==


===谱面定数测定方法===
===谱面定数测定方法===
第140行: 第148行:
===研究过程与验证===
===研究过程与验证===
<!-- 本部分应该确定是否在现版本具有研究作用,如果没有,请移动到历史信息-->
<!-- 本部分应该确定是否在现版本具有研究作用,如果没有,请移动到历史信息-->
*{{可能过时|'''v3.0.0之前的'''EX保护机制}}
*{{可能过时|'''v3.0.0之前的'''EX保护机制}}


第170行: 第179行:


*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
第175行: 第185行:
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数


== 历史信息 ==
==历史信息==
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|-
!colspan=2|v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式
! colspan="2" |v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式
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!分数!!单次成绩ptt
!分数!!单次成绩ptt
第193行: 第203行:
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!colspan=4|v2.6.2时的所有谱面定数
! colspan="4" |v2.6.2时的所有谱面定数
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!Songs!!FTR!!PRS!!PST
!Songs!!FTR!!PRS!!PST
第519行: 第529行:
}}
}}


== 外部链接 ==
==外部链接==
 
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程]
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程]
*关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明:[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv2781227 PTT研究附录:一个被误算了许久的比例]。
*关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明:[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv2781227 PTT研究附录:一个被误算了许久的比例]。
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