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Fracture Ray:修订间差异

添加365字节 、​ 2021年8月9日 (星期一)
(修改拼写错误)
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* 异象触发时, 进入失忆模式
=== 异象触发===
**暂停按钮将会变暗且无法点击,但是可以通过切换程序来强行暂停。
当玩家触发异象 时, 游戏会产生如下一系列变化
**回忆收集条立刻转为红色,此时回忆度若低于50,会迅速涨至50。对音符的判定依然和Normal回忆收集条一致。
*暂停按钮将会变暗且无法点击,但是可以通过切换程序来强行暂停。
**每过一定时间会下降一定量的回忆度,定时的下降最低只会使回忆度到达0.1,但此时如果打出lost会导致回忆度低于0。
*回忆收集条立刻转为红色,此时回忆度若低于50,会迅速涨至50。对音符的判定依然和Normal回忆收集条一致。
***{{来源请求|下降的周期和数值会随着等级的提升而降低,1-10级1秒掉一次,11-20级2秒掉一次。同时下降的数值还有可能和物量有关。}}
*回忆收集条及分数等大部分UI界面会随着回忆率下降而缓慢泛白。
**回忆收集条及分数等大部分UI界面会随着回忆率下降而缓慢泛白 ,仿佛起雾一般
*回忆率低于0时,游戏结束,画面变成全白,转到结算界面且判定为Track Lost。
***{{来源请求|雾化比率疑似与step相关,初步估算满雾化时的Overflow回忆率下潜阈值为[[光(Zero)]]的step*2-100,每-1%回忆率雾化加重1%,实际自动扣除为每次2%;可知8级解锁技能后最大雾化比率98%,7级于6%达到满雾化。}}
** 该异象 没有[[潜力值]]保护,Track Lost会对[[潜力值]]造成影响。
**回忆率低于0时,游戏结束,画面变成全白,转到结算界面且判定为Track Lost。
***失忆模式 没有[[潜力值]]保护,Track Lost会对[[潜力值]]造成影响。
*谱面结束时回忆率未降至0以下即可通过,之后将会播放追加音频并显示只含有长条的追加谱面,同时雾化状态逐渐消失(若等级较高可以看见雾化突然出现并逐渐消失),回忆收集条以10为单位自动快速上涨。
*谱面结束时回忆率未降至0以下即可通过,之后将会播放追加音频并显示只含有长条的追加谱面,同时雾化状态逐渐消失(若等级较高可以看见雾化突然出现并逐渐消失),回忆收集条以10为单位自动快速上涨。
** 失忆模式 最后追加的长条在分数达到10000000后一个note只会加1分。
** 该异象 最后追加的长条在分数达到10000000后一个note只会加1分。
*进入[[Fracture Ray]]后,游戏将自动进入Hard模式。回忆收集条会转为拥有100回忆率,Lost减少量遵循正常Hard模式规则,当回忆率为0后,自动Track Lost。
*进入[[Fracture Ray]]后,游戏将自动进入Hard模式。回忆收集条会转为拥有100回忆率,Lost减少量遵循正常Hard模式规则,当回忆率为0后,自动Track Lost。
*Track Lost时的解锁进度计算请查看[[解歌系统#进度计算|进度计算]]
*Track Lost时的解锁进度计算请查看[[解歌系统#进度计算|进度计算]]
====异象回忆率掉落计算====
在游玩[[Ether Strike]]进入异象后1秒时开始第一次回忆率减少,随后若[[光(Zero)]]等级≤10,则每1秒执行一次扣血;否则,每2秒执行一次扣血。
 
每次执行回忆率减少时,回忆率减少量为:
([[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]] × 剩余note数 + 100) × 搭档等级解锁条件值 ÷ 100 ÷ 剩余时间
 
其中,'''搭档等级解锁条件值'''与[[光(Zero)]]的等级相关,具体计算方式为:
{| class="wikitable"
|-
!等级 1~5
|100
|-
!等级 6~10
|130 - 6 × 等级
|-
!等级 11~20
|120 - 5 × 等级
|}
 
'''剩余时间'''为总时长减去进入异象时的时间,可能因设备性能和/或浮点误差而略有浮动,但可视为常量52。
*每次回忆率减少将至少保留回忆率为0.1,因此回忆率减少不会导致异象过程中Track Lost<!--但你要miss了那就神仙难救了-->。


===曲目定数===
===曲目定数===
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