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潜力值:修订间差异

删除3,927字节 、​ 2023年1月18日 (星期三)
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=== 世界模式 ===
=== 世界模式 ===
部分地图的解锁与潜力值相关<br>
*游玩世界模式获得的进展度与单曲潜力值有关,可前往[[世界模式]]查看
*目前与潜力值相关的内容为“无情的挑战”,详情可查看[[世界模式]]
* 部分地图的解锁与潜力值相关<br>
{{仅|移动版|失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)需要潜力值达到9.00以解锁}}
**目前与潜力值相关的内容为“无情的挑战”,详情可查看[[世界模式]]
*未解锁前,该章节不显示标题,入口变灰,且在章节预览中显示为“???”
*{{仅|移动版|失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)需要潜力值达到9.00以解锁}}
**未解锁前,该章节不显示标题,入口变灰,且在章节预览中显示为“???”


=== 成就 ===
=== 成就 ===
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|≥ 9,800,000 且 < 10,000,000||定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000
|≥ 9,800,000 且 < 10,000,000||定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000
|-
|-
|< 9,800,000||定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0)
|< 9,800,000||定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0
|}
|}


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**这部分的变动是玩家潜力值下降的主要原因。
**这部分的变动是玩家潜力值下降的主要原因。


*结合数据可以计算出,截至移动端目前版本(V4.1.4 )理论上能达到的最高潜力值为13.05 ,<!--理论值12.8775(最高12.88可能是由于未被修复的ptt bug),地板12.6;-->
*结合数据可以计算出,截至移动端目前版本(V4.1.9 )理论上能达到的最高潜力值为13.05
**而在不使用记忆源点购入任何曲包及单曲(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包的数据计算,假设所有曲目全部获得)的情况下,这个值在V4.0.0是11.73<!--理论值11.7325,b30地板11.3 -->(而在此基础上使用五周年兑换券购买曲包Binary Enfold的情况下,这个值为11.87<!-- 理论值11.8700,b30地板11.4 -->)
**而在不使用记忆源点购入任何曲包及单曲(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包的数据计算,假设所有曲目全部获得)的情况下,这个值在V4.0.0是11.73<!--理论值11.7325,b30地板11.3 -->(而在此基础上使用五周年兑换券购买曲包Binary Enfold的情况下,这个值为11.87<!-- 理论值11.8700,b30地板11.4 -->)


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=== 更迭原理 ===
=== 更迭原理 ===
 在一次成绩被上传后,可能出现best30的更迭和recent10/30的更迭, 然后 可能导致玩家潜力值的更迭。
 在一次成绩被上传后,可能出现best30的更迭和recent10/30的更迭, 进而 可能导致玩家潜力值的更迭。
==== best30部分 ====
==== best30部分 ====
 上传成绩之后,系统将按照玩家的最佳成绩重新取30个最高的单曲潜力值作为b30部分
 上传成绩之后,系统将按照玩家的最佳成绩重新取30个最高的单曲潜力值作为b30部分
==== recent10/30部分 ====
==== recent10/30部分 ====
 上传的单曲潜力值插入r30队列,将队列中游玩时间最早的成绩刷出r30队列。r30队列中单曲潜力值最高的10次成绩组成r10参与潜力值计算。<br>
 上传的单曲潜力值插入r30队列,将队列中游玩时间最早的成绩刷出r30队列。r30队列中单曲潜力值最高的10次成绩组成r10参与潜力值计算。<br>
 在满足一定条件时,本次游玩的成绩将有条件的写入到队列中:此时若单曲潜力值高于队列中的最低值,系统将写出该队列最低的潜力值成绩(同潜力值成绩则随机写出一个记录,否则将舍弃该成绩
 在满足一定条件时,本次游玩的成绩将有条件的写入到队列中:此时若单曲潜力值高于队列中的最低值,系统将写出该队列最低的潜力值成绩(同潜力值成绩则随机写出一个记录 ,否则将舍弃该成绩
* {{可能过时|分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)}}<ref group="注释">排除多设备影响下,已有达到ex的分数时扣除潜力值的先例。</ref>
* {{可能过时|分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)}}<ref group="注释">排除多设备影响下,已有达到ex的分数时扣除潜力值的先例。</ref>
* [[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost(不包 含NS 版的[[对立(Tempest)]])<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref>
* [[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost(不包 含[[光(Fracture)]]和NS 版的[[对立(Tempest)]])<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref>
* 第一次联网提交某一个谱面的成绩
* 第一次联网提交某一个谱面的成绩
* v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低。
* v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低。


==技术信息==
==技术信息==
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|[[Sayonara Hatsukoi]]||6.5||4.5||1.5
|[[Sayonara Hatsukoi]]||6.5||4.5||1.5
|}
|}
{{hide|历史回溯法(choka法)
|内容='''由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。'''
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
#首先,建一个新账户
#打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',此时当前ptt应当为
#'''ptt=(recent成绩总和+best成绩总和)/40'''
#根据ptt的构成推导得 '''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''  即得到定数=当前ptt*10
*优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
*缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;需要控分打至少4遍,难度过高。}}
{{hide|研究过程与验证
|内容=
*'''v3.0.0之前的'''EX保护机制
::在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。
::根据robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''
::有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。
{{hide|标题=[[用户:Vanitas|Vanitas]]的掉分实证推论过程
|内容=先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和&divide;40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内,
再持续获得30次低定数PST/PRS的EX + FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目([[SOUNDWiTCH]] FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分[[Sheriruth]] PRS(9.7))同时成绩严格小于前30pc任意一次;
此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体变化为-0.05,主要减分阶段在最后10次;
结果以及分析结论:
标记项目得分8.4的成绩在最后-0.21
前20次会掉分说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持时间顺序。
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩
由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。
推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。
对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}}
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
}}
==注释和参考资料==
==注释和参考资料==
===注释===
===注释===
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===参考资料===
===参考资料===
{{Reflist|group=参考资料}}
{{Reflist|group=参考资料}}
{{Reflist|list=
* [https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki:Potential研究所]
}}


==外部链接==
==外部链接==
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程]
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程]
* 关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明:[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv2781227 PTT 研究 附录:一个被误算了许久的比例]
* [https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki:Potential 研究 ]
 
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