潜力值:修订间差异
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Potential | {{更新提醒}} | ||
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潜力值({{lang|en|Potential}} , 通简称"{{lang|en|ptt}}") 是衡量玩家水平的标准 的数值 之一, 位于[[ 界面| 游戏界面]] 上方头像右下角,通过玩家 的 游玩记录生成 。 | |||
潜力值在版本1.1中加入,是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。 | |||
==潜力值组成== | |||
潜力值 由40个成绩取均值而成,其中30 个历史最高 成绩(简称“best30”或“b30”)和30 个{{可能过时|最近游玩 成绩(简称“recent30”或“r30”) 其 中的10 个最高 成绩(简称“recent top10”或“r10”)}} | |||
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''。 | *best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''。 | ||
*recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作 | *recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作 为top10。 | ||
**上传一次成绩后,更迭分两种情况: | **上传一次成绩后,更迭分两种情况: | ||
***分数小于EX直接写入末尾,recent最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent | ***分数小于EX (即小于9,800,000) 直接写入末尾,recent最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent 。 | ||
***分数大于等于EX或者困难模 | ****{{来源请求|此时如果recent中该谱面的最高成绩低于本次成绩,本次成绩疑似会直接覆盖recent中的该谱面最高成绩}} | ||
***{{可能过时| 分数大于等于EX (即大于等于9,800,000) 或者[[机制#回忆收集条| 困难模 式]]Track Lost<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref> ,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。}} | |||
**虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面 | **虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面 | ||
**v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。 | **v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。 | ||
* | * 潜力值 为通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下会出现多次上传成绩,因此有的截图并不符合上述规则 | ||
==单次成 | ==单次成 绩潜力值 计算== | ||
游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数,简称谱面定数。</br> | |||
当游玩过一个谱面后,系统会根据当前谱面的定数与本次游玩的游玩成绩计算出该次游玩所对应的潜力值,具体如下: | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
|- | |- | ||
!分数!!单次成 | !分数!!单次成 绩潜力值 | ||
|- | |- | ||
|≥ 10,000,000(即PM)||定数+2 (此时屏蔽物量影响) | |≥ 10,000,000(即PM)||定数+2 (此时屏蔽物量影响) | ||
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|} | |} | ||
所以说,单次成 | 所以说,单次成 绩潜力值 为0的通式为 : | ||
'''分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000''' | |||
举例而言 ,单次成 绩潜力值 与 部分 分数 节点 的关系 如 下: | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
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!分数!!单次成 | !分数!!单次成 绩潜力值 | ||
|- | |- | ||
|10, | |10,00x,xxx||定数+2.00 | ||
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|10,000,000||定数+2.00 | |10,000,000||定数+2.00 | ||
第56行: | 第60行: | ||
|- | |- | ||
|8,600,000||定数-3.00 | |8,600,000||定数-3.00 | ||
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| | !colspan=2|下限为0 | ||
|} | |} | ||
==谱面定数== | ==谱面定数== | ||
游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:</br> | |||
所有谱面的定级均为0.1的整数倍。谱面标注的数字定级决定了其谱面定数的整数部分(如8级对应8.x),关于小数部分的说明: | |||
*对于谱面定数在8.0及以上的谱面(即8级及以上谱面),所有谱面的定数按照0.1的精度进行细分,如8级对应8.0至8.9共10个定数档。 | |||
**对于9/9+级谱面与10/10+级谱面,带有“+”号表示该谱面的谱面定数在同一级别内较高(≥x.7) | |||
**注:部分谱面的谱面定数与该分布方式不符,如[[dropdead]][FTR]谱面和[[Moonheart]][BYD]谱面,具体请参考单曲页面。 | |||
*对于谱面定数在7.5及以下的谱面(即7级及以下谱面),所有谱面的定数按照0.5的精度进行细分,如7级对应7.0,7.5共2个定数档。 | |||
关于各谱面的特定谱面定数,请参见下文。 | |||
=== 完整谱面定数 === | |||
{{main|定数详表}} | |||
=== 8级以上的谱面定数 === | |||
{{main|定数表}} | |||
*结合数据可以计算出,截至目前版本(V3.5.2)理论上能达到的最高潜力值为12.80 <!-- 理论值12.8075,b30地板12.4--> | |||
**而在不充值(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包(假设所有曲目全部获得)的数据计算)的情况下,这个值是11.53 <!-- 理论值11.5375,b30地板11.1 --> | |||
==谱面定数测定方法== | |||
<ref group="参考资料">本部分参考资料来源于[https://arcaea.fandom.com/wiki/Songs_by_Chart_Constant FANDOM Wiki]</ref> | |||
{{hide|历史回溯法(choka法) | |||
|内容='''由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。''' | |||
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数 | |||
#首先,建一个新账户 | |||
#打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',此时当前ptt应当为 | |||
#'''ptt=(recent成绩总和+best成绩总和)/40''' | |||
#根据ptt的构成推导得 '''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10''' 即得到定数=当前ptt*10 | |||
*优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。 | |||
*缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;需要控分打至少4遍,难度过高。}} | |||
{{hide|STEP法(robert法) | |||
|内容=原理:[[World模式]]的STEP值与单次成绩ptt成绩有关 | |||
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5 | |||
'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br>或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数''' | |||
初始STEP值误差较大,可以通过使用[[搭档]]来减少总STEP值的百分比误差 | |||
'''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)''' | |||
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)''' | |||
''需要指出的是,这个算法并未考虑STEP数值也是浮点数,也有误差'' | |||
''1.7.0更新后,采取play+加成可以进一步缩小误差'' | |||
''STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值)'' | |||
= | ''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)'' | ||
优点:一次算出,无需新注册号,无需控分 | |||
缺点:受World体力限制, 定数 越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2)}} | |||
{{hide|数据回溯法(Xecus法)|原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据 | |||
通过访问api来获得最近分数''' 以及对应ptt''' ,由公式反推获得定数 | |||
优点:一次算出,精度最高 | |||
缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt}} | |||
==研究过程与验证== | |||
<!-- 本部分应该确定是否在现版本具有研究作用,如果没有,请移动到历史信息--> | |||
*{{可能过时|'''v3.0.0之前的'''EX保护机制}} | |||
| | |||
::{{可能过时|在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单 曲 得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。}} | |||
| | ::{{可能过时| 根据robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''}} | ||
::{{可能过时|有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评 级 有关。}} | |||
{{hide|标题=[[用户:Vanitas|Vanitas]]的掉分实证推论过程 | |||
|内容=先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和÷40,说明recent总和为0。) | |||
24次FTR EX(无PM)外加高定数 曲 目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, | |||
再持续获得30次低定数PST/PRS的EX + FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目([[SOUNDWiTCH]] FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分[[Sheriruth]] PRS(9.7))同时成绩严格小于前30pc任意一次; | |||
此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体变化为-0.05,主要减分阶段在最后10次; | |||
结果以及分析结论: | |||
标记项目得分8.4 的成绩在最后-0.21 | |||
前20次会掉分说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持时间顺序。 | |||
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 | |||
由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。 | |||
推论是:对于任何EX评 级 的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】 | |||
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 | |||
对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}} | |||
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29) :由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]] 的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。 | |||
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]] ,当时定数为9.8 ,PM得分11.8>11.73。 | |||
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。 | |||
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数 | |||
| | == 历史信息 == | ||
{|class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" | |||
|- | |- | ||
| | !colspan=2|v3.0.0 之前的单次成绩ptt计算公式 | ||
|- | |- | ||
!分数!!单次成绩ptt | |||
|- | |- | ||
| | | ≥ 10,000,000(即PM)|| 定数+2 (此时屏蔽物量影响) | ||
|- | |- | ||
| | | ≥ 9,950,000 且 < 10,000,000|| 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000 | ||
|- | |- | ||
| | | ≥ 9,800,000 且 < 9,950,000|| 定数+1+(分数 - 9,800,000)/400,000 | ||
|- | |- | ||
| | |< 9,800,000|| 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) | ||
| | |||
|- | |||
|} | |} | ||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center" | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center" | ||
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第809行: | 第499行: | ||
|} | |} | ||
== | == 注释和 参考资料== | ||
=== 注释=== | |||
{{Reflist|group=注释}} | |||
{{ | |||
===参考资料=== | |||
{{Reflist|group=参考资料}} | |||
* | {{Reflist|list= | ||
* [https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki:Potential 研究 所] | |||
}} | |||
* | == 外部链接 == | ||
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程] | |||
*关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明:[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv2781227 PTT研究附录:一个被误算了许久的比例]。 | |||
[[分类:玩法类页面]] | [[分类:玩法类页面]] | ||
[[分类:含有目前游戏版本号的页面]] | [[分类:含有目前游戏版本号的页面]] |
2021年3月10日 (三) 18:38的版本
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本条目内容杂乱。 |
潜力值(Potential,通简称"ptt")是衡量玩家水平的标准的数值之一,位于游戏界面上方头像右下角,通过玩家的游玩记录生成。
潜力值在版本1.1中加入,是潜力值解歌系统等机制的基础。
潜力值组成
潜力值由40个成绩取均值而成,其中30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)[可能过时?]
- best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值只升不降。
- recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作为top10。
- 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
- 虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面
- v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。
- 潜力值为通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下会出现多次上传成绩,因此有的截图并不符合上述规则
单次成绩潜力值计算
游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数,简称谱面定数。
当游玩过一个谱面后,系统会根据当前谱面的定数与本次游玩的游玩成绩计算出该次游玩所对应的潜力值,具体如下:
分数 | 单次成绩潜力值 |
---|---|
≥ 10,000,000(即PM) | 定数+2 (此时屏蔽物量影响) |
≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 | 定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000 |
< 9,800,000 | 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) |
所以说,单次成绩潜力值为0的通式为:
分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000
举例而言,单次成绩潜力值与部分分数节点的关系如下:
分数 | 单次成绩潜力值 |
---|---|
10,00x,xxx | 定数+2.00 |
10,000,000 | 定数+2.00 |
9,950,000 | 定数+1.75 |
9,900,000 | 定数+1.50 |
9,800,000 | 定数+1.00 |
9,500,000 | 定数 |
9,200,000 | 定数-1.00 |
8,900,000 | 定数-2.00 |
8,600,000 | 定数-3.00 |
下限为0 |
谱面定数
游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:
所有谱面的定级均为0.1的整数倍。谱面标注的数字定级决定了其谱面定数的整数部分(如8级对应8.x),关于小数部分的说明:
- 对于谱面定数在8.0及以上的谱面(即8级及以上谱面),所有谱面的定数按照0.1的精度进行细分,如8级对应8.0至8.9共10个定数档。
- 对于谱面定数在7.5及以下的谱面(即7级及以下谱面),所有谱面的定数按照0.5的精度进行细分,如7级对应7.0,7.5共2个定数档。
关于各谱面的特定谱面定数,请参见下文。
完整谱面定数
主条目:定数详表
8级以上的谱面定数
主条目:定数表
- 结合数据可以计算出,截至目前版本(V3.5.2)理论上能达到的最高潜力值为12.80
- 而在不充值(即仅使用Arcaea和World Extend曲包(假设所有曲目全部获得)的数据计算)的情况下,这个值是11.53
谱面定数测定方法
历史回溯法(choka法) |
---|
由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
|
STEP法(robert法) |
---|
原理:World模式的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5 定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)
STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2) |
数据回溯法(Xecus法) |
---|
原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据
通过访问api来获得最近分数以及对应ptt,由公式反推获得定数 优点:一次算出,精度最高 缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt |
研究过程与验证
- v3.0.0之前的EX保护机制[可能过时?]
- 在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。[可能过时?]
- 根据robert_cpp的计算表附加说明,“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”[可能过时?]
- 有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。[可能过时?]
Vanitas的掉分实证推论过程 |
---|
先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和÷40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, 再持续获得30次低定数PST/PRS的EX + FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth PRS(9.7))同时成绩严格小于前30pc任意一次; 此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体变化为-0.05,主要减分阶段在最后10次; 结果以及分析结论: 标记项目得分8.4的成绩在最后-0.21 前20次会掉分说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持时间顺序。 最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。 推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“EX成绩写入保护”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】 此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险 |
- PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
- 掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
- 很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
- Blurring Shadow发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者Vanitas和RichadoWonasas进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
历史信息
v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式 | |
---|---|
分数 | 单次成绩ptt |
≥ 10,000,000(即PM) | 定数+2 (此时屏蔽物量影响) |
≥ 9,950,000 且 < 10,000,000 | 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000 |
≥ 9,800,000 且 < 9,950,000 | 定数+1+(分数 - 9,800,000)/400,000 |
< 9,800,000 | 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) |
v2.6.2时的所有谱面定数 | |||
---|---|---|---|
Songs | FTR | PRS | PST |
Grievous Lady | 11.2 | 9.1 | 6.5 |
Fracture Ray | 11.1 | 9.2 | 6.0 |
SAIKYO STRONGER | 11.0 | 9.3 | 5.5 |
Cyaegha | 10.8 | 8.1 | 5.5 |
Halcyon | 10.7 | 8.5 | 5.5 |
Ringed Genesis | 10.7 | 8.5 | 5.5 |
Sheriruth | 10.6 | 7.8 | 5.5 |
Axium Crisis | 10.6 | 8.3 | 5.5 |
corps-sans-organes | 10.6 | 7.0 | 4.0 |
ouroboros -twin stroke of the end- | 10.6 | 7.4 | 4.5 |
World Vanquisher | 10.6 | 5.5 | 2.5 |
αterlβus | 10.5 | 7.3 | 4.0 |
γuarδina | 10.5 | 7.4 | 4.0 |
GLORY:ROAD | 10.5 | 7.4 | 4.5 |
Cyanine | 10.5 | 7.2 | 4.0 |
Tiferet | 10.5 | 7.7 | 4.5 |
Valhalla:0 | 10.5 | 7.5 | 4.5 |
Singularity | 10.4 | 7.5 | 4.5 |
Ikazuchi | 10.4 | 7.7 | 3.5 |
Nirv lucE | 10.3 | 7.5 | 2.5 |
Metallic Punisher | 10.3 | 7.1 | 3.0 |
Scarlet Lance | 10.3 | 7.0 | 4.0 |
Garakuta Doll Play | 10.3 | 6.5 | 4.5 |
Ether Strike | 10.2 | 8.2 | 5.5 |
conflict | 10.2 | 7.6 | 4.5 |
PRAGMATISM | 10.1 | 8.2 | 4.5 |
IZANA | 10.1 | 8.3 | 5.0 |
trappola bewitching | 10.0 | 6.0 | 3.0 |
Modelista | 10.0 | 7.4 | 3.5 |
Vicious Heroism | 10.0 | 7.3 | 4.0 |
Heavensdoor | 10.0 | 7.4 | 4.5 |
Alexandrite | 9.9 | 7.3 | 4.5 |
Einherjar Joker | 9.9 | 7.0 | 4.0 |
SOUNDWiTCH | 9.9 | 6.5 | 3.5 |
Mirzam | 9.9 | 7.3 | 4.0 |
Party Vinyl | 9.8 | 7.6 | 4.0 |
Sulfur | 9.8 | 6.0 | 4.0 |
Illegal Paradise | 9.8 | 7.5 | 2.0 |
Memory Forest | 9.8 | 6.0 | 3.5 |
Fallensquare | 9.8 | 6.5 | 3.0 |
Nhelv | 9.8 | 7.0 | 3.0 |
Dreamin' Attraction!! | 9.8 | 7.6 | 4.5 |
Cybernecia Catharsis | 9.8 | 7.2 | 4.0 |
Avant Raze | 9.8 | 6.5 | 3.5 |
Red and Blue | 9.7 | 7.7 | 4.0 |
BLRINK | 9.7 | 7.4 | 3.5 |
SUPERNOVA | 9.7 | 6.0 | 3.0 |
The Message | 9.7 | 6.5 | 3.0 |
Quon | 9.7 | 6.5 | 4.0 |
Ignotus | 9.7 | 6.5 | 3.5 |
DX Choseinou Full Metal Shojo | 9.7 | 6.0 | 3.0 |
Corruption | 9.7 | 6.5 | 3.0 |
Dreadnought | 9.7 | 7.3 | 4.0 |
Monochrome Princess | 9.7 | 7.4 | 4.5 |
Filament | 9.7 | 7.4 | 4.5 |
BATTLE NO.1 | 9.7 | 6.5 | 3.5 |
Yosakura Fubuki | 9.6 | 7.2 | 4.5 |
CROSS✝︎SOUL | 9.6 | 7.6 | 4.0 |
carmine:scythe | 9.6 | 7.6 | 4.0 |
Amygdata | 9.6 | 7.1 | 4.0 |
Linear Accelerator | 9.6 | 6.5 | 2.5 |
OMAKENO Stroke | 9.6 | 6.5 | 3.0 |
Vindication | 9.6 | 6.5 | 4.0 |
A Wandering Melody of Love | 9.6 | 7.3 | 3.5 |
Heavenly caress | 9.6 | 7.5 | 3.5 |
Impure Bird | 9.5 | 5.5 | 2.0 |
Syro | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Specta | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Lethaeus | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Lost Civilization | 9.5 | 7.3 | 4.0 |
VECTOЯ | 9.5 | 7.0 | 3.0 |
DataErr0r | 9.5 | 7.5 | 3.0 |
Blaster | 9.5 | 7.0 | 4.0 |
Be There | 9.5 | 7.5 | 4.0 |
Black Territory | 9.5 | 7.1 | 3.0 |
Your voice so... feat. Such | 9.4 | 6.5 | 3.5 |
LunarOrbit -believe in the Espebranch road- | 9.4 | 6.0 | 3.5 |
Iconoclast | 9.4 | 7.1 | 4.0 |
Auxesia | 9.4 | 6.5 | 3.5 |
Astral tale | 9.4 | 7.1 | 4.5 |
AI[UE]OON | 9.4 | 6.5 | 3.5 |
Oracle | 9.3 | 5.5 | 3.0 |
GOODTEK(Arcaea Edit) | 9.3 | 6.5 | 3.5 |
Flyburg and Endroll | 9.2 | 6.0 | 3.0 |
qualia -ideaesthesia- | 9.2 | 7.4 | 4.5 |
Anökumene | 9.2 | 6.5 | 2.5 |
STAGER (ALL STAGE CLEAR) | 9.2 | 6.5 | 3.0 |
Phantasia | 9.2 | 5.5 | 4.0 |
La'qryma of the Wasteland | 9.2 | 6.5 | 3.5 |
Libertas | 9.2 | 5.5 | 3.5 |
Strongholds | 9.1 | 5.0 | 2.5 |
Chronostasis | 9.1 | 7.5 | 3.5 |
dropdead | 9.1 | 9.5 | 1.5 |
Kanagawa Cyber Culvert | 9.0 | 5.5 | 1.0 |
Essence of Twilight | 9.0 | 7.0 | 4.5 |
Rugie | 9.0 | 6.0 | 3.0 |
Empire of Winter | 9.0 | 6.5 | 3.5 |
Maze No.9 | 8.9 | 3.5 | 3.0 |
Evoltex(poppi'n mix) | 8.9 | 7.1 | 2.0 |
ReviXy | 8.9 | 6.0 | 3.0 |
Call My Name feat. Yukacco | 8.8 | 6.0 | 3.5 |
Surrender | 8.8 | 6.5 | 3.0 |
memoryfactory.lzh | 8.8 | 5.5 | 2.5 |
Antithese | 8.8 | 5.0 | 2.0 |
Particle Arts | 8.8 | 6.0 | 3.5 |
Senkyou | 8.8 | 5.5 | 3.0 |
REconstruction | 8.7 | 6.0 | 2.5 |
Dot to Dot feat. shully | 8.7 | 6.0 | 3.0 |
FREEF4LL | 8.7 | 7.0 | 4.0 |
next to you | 8.7 | 7.1 | 4.5 |
cry of viyella | 8.7 | 6.0 | 3.5 |
Babaroque | 8.7 | 6.5 | 3.0 |
Harutopia ~Utopia of Spring~ | 8.6 | 4.5 | 1.0 |
Snow White | 8.6 | 5.0 | 2.5 |
Reinvent | 8.6 | 6.5 | 2.5 |
Journey | 8.6 | 6.0 | 3.0 |
Dandelion | 8.6 | 5.5 | 2.5 |
Grimheart | 8.6 | 5.0 | 2.5 |
Chelsea | 8.6 | 6.0 | 3.0 |
Rabbit In The Black Room | 8.5 | 5.5 | 2.5 |
Moonheart | 8.5 | 5.5 | 2.5 |
Lumia | 8.5 | 6.5 | 3.0 |
Flashback | 8.5 | 5.0 | 2.5 |
MERLIN | 8.5 | 5.5 | 3.0 |
Oblivia | 8.4 | 5.0 | 3.5 |
world.execute(me); | 8.4 | 5.5 | 3.5 |
Silent Rush | 8.4 | 5.0 | 2.5 |
Shades of Light in a Transcendent Realm | 8.4 | 6.0 | 3.0 |
Purgatorium | 8.4 | 6.0 | 2.5 |
Genesis | 8.4 | 5.5 | 2.0 |
Solitary Dream | 8.4 | 7.2 | 4.0 |
Tie me down gently | 8.4 | 5.5 | 3.0 |
Lucifer | 8.3 | 5.5 | 3.5 |
Bookmaker (2D Version) | 8.3 | 6.5 | 4.5 |
Hikari | 8.3 | 6.0 | 2.5 |
I've heard it said | 8.2 | 6.0 | 3.5 |
Hall of Mirrors | 8.2 | 5.5 | 3.0 |
Diode | 8.2 | 5.5 | 2.5 |
Relentless | 8.1 | 6.5 | 4.5 |
One Last Drive | 8.0 | 5.5 | 2.5 |
Dement ~after legend~ | 7.9 | 6.0 | 3.5 |
Brand new world | 7.9 | 4.0 | 2.0 |
Paradise | 7.8 | 4.0 | 1.0 |
inkar-usi | 7.8 | 4.0 | 2.0 |
Moonlight of Sand Castle | 7.7 | 5.0 | 1.5 |
Suomi | 7.7 | 5.0 | 2.0 |
Rise | 7.7 | 4.0 | 2.5 |
Blossoms | 7.6 | 4.0 | 1.0 |
Infinity Heaven | 7.6 | 5.5 | 1.5 |
Dream goes on | 7.5 | 5.0 | 1.5 |
Clotho and the stargazer | 7.5 | 5.0 | 2.0 |
Romance Wars | 7.4 | 4.0 | 1.0 |
Vexaria | 7.4 | 5.0 | 2.5 |
Fairytale | 7.2 | 3.5 | 1.0 |
Sayonara Hatsukoi | 6.5 | 4.5 | 1.5 |
注释和参考资料
注释
- ↑ 光(Fracture)的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于Hard而是Easy;对应的,由光(Zero)触发进入Fracture Ray时,或由对立触发进入Grievous Lady时,为真实Hard模式。
参考资料
- ↑ 本部分参考资料来源于FANDOM Wiki
外部链接
- Blurring Shadow的专栏Arcaea Potential机制recent部分研究过程
- 关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明:RichadoWonasas的专栏PTT研究附录:一个被误算了许久的比例。