潜力值:修订间差异
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*对于谱面定数在7.5及以下的谱面(即7级及以下谱面),所有谱面的定数按照0.5的精度进行细分,如6级对应6.0,6.5共2个定数档。 | *对于谱面定数在7.5及以下的谱面(即7级及以下谱面),所有谱面的定数按照0.5的精度进行细分,如6级对应6.0,6.5共2个定数档。 | ||
**注:在V3.0.0版本之前,7级谱面定数也是按照0.1的精度进行细分,但V3.0.0版本之后,7级谱面定数变成了按照0.5的精度进行细分 | **注:在V3.0.0版本之前,7级谱面定数也是按照0.1的精度进行细分,但V3.0.0版本之后,7级谱面定数变成了按照0.5的精度进行细分 | ||
完整谱面定数 可在此处查看 :[[ 定数详表]]<br> | |||
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*结合数据可以计算出,截至目前版本(V3.6.0)理论上能达到的最高潜力值为12.83 <!-- 理论值12.8325,b30地板12.4--> | *结合数据可以计算出,截至目前版本(V3.6.0)理论上能达到的最高潜力值为12.83 <!-- 理论值12.8325,b30地板12.4--> | ||
**而在不充值(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包(假设所有曲目全部获得)的数据计算)的情况下,这个值是11.57 <!-- 理论值11.5775,b30地板11.1 --> | **而在不充值(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包(假设所有曲目全部获得)的数据计算)的情况下,这个值是11.57 <!-- 理论值11.5775,b30地板11.1 --> |
2021年5月26日 (三) 01:05的版本
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潜力值(Potential,通简称"ptt")是衡量玩家水平的标准的数值之一,位于游戏界面上方头像右下角,通过玩家的游玩记录生成。
潜力值在版本1.1中加入,是潜力值解歌系统等机制的基础。
计算方法
单曲潜力值计算
谱面定数
游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数,简称谱面定数。
游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:
所有谱面的定级均为0.1的整数倍。谱面标注的数字定级决定了其谱面定数的整数部分(如8级对应8.x),关于小数部分的说明:
- 对于谱面定数在8.0及以上的谱面(即8级及以上谱面),所有谱面的定数按照0.1的精度进行细分,如8级对应8.0至8.9共10个定数档。
- 对于谱面定数在7.5及以下的谱面(即7级及以下谱面),所有谱面的定数按照0.5的精度进行细分,如6级对应6.0,6.5共2个定数档。
- 注:在V3.0.0版本之前,7级谱面定数也是按照0.1的精度进行细分,但V3.0.0版本之后,7级谱面定数变成了按照0.5的精度进行细分
完整谱面定数可在此处查看:定数详表
更加直观的定数表可在此处查看:定数表
- 结合数据可以计算出,截至目前版本(V3.6.0)理论上能达到的最高潜力值为12.83
- 而在不充值(即仅使用Arcaea和World Extend曲包(假设所有曲目全部获得)的数据计算)的情况下,这个值是11.57
潜力值计算
当游玩过一个谱面后,系统会根据当前谱面的定数与本次游玩的游玩成绩计算出该次游玩所对应的潜力值,具体如下:
分数 | 单次成绩潜力值 |
---|---|
≥ 10,000,000(即PM) | 定数+2 (此时屏蔽物量影响) |
≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 | 定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000 |
< 9,800,000 | 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) |
所以说,单次成绩潜力值为0的通式为:
分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000
举例而言,单次成绩潜力值与部分分数节点的关系如下:
分数 | 单次成绩潜力值 |
---|---|
10,00x,xxx | 定数+2.00 |
10,000,000 | 定数+2.00 |
9,950,000 | 定数+1.75 |
9,900,000 | 定数+1.50 |
9,800,000 | 定数+1.00 |
9,500,000 | 定数 |
9,200,000 | 定数-1.00 |
8,900,000 | 定数-2.00 |
8,600,000 | 定数-3.00 |
下限为0 |
整体潜力值计算
潜力值由40个成绩取均值而成,其中30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)[可能过时?]
- 即计算公式为:(best30总和+recent10总和)/40
- best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值只升不降。
- recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作为top10。
潜力值更迭
上传一次成绩后,更迭分两种情况:
- 分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)或者困难模式Track Lost[注释 1],如果此次游玩ptt比recent30中的最小值大(也就是可以更新recent30),那么会把recent30中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。[来源请求]
- 除上述特殊情况外,分数小于EX(即小于9,800,000)成绩直接写入末尾,recent30最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent30。
- 如果recent中该谱面的最高成绩低于本次成绩,本次成绩疑似会直接覆盖recent中的该谱面最高成绩[来源请求]
- v3.0.0以后从recent30选取top成绩时去除了相同谱面成绩的影响,而recent30可以包含相同谱面,所以在一定次数游玩后依然会写出最早的记录,即使你在此期间仅游玩过已经写入recent30的谱面
- v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低,新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入[来源请求])。
- 潜力值为通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下会出现多次上传成绩,因此有的截图并不符合上述规则
技术信息
谱面定数测定方法
展开历史回溯法(choka法) |
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展开STEP法(robert法) |
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展开数据回溯法(Xecus法) |
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研究过程与验证
- v3.0.0之前的EX保护机制[可能过时?]
- 在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。[可能过时?]
- 根据robert_cpp的计算表附加说明,“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”[可能过时?]
- 有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。[可能过时?]
展开Vanitas的掉分实证推论过程 |
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- PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
- 掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
- 很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
- Blurring Shadow发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者Vanitas和RichadoWonasas进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
历史信息
展开v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式 |
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展开v2.6.2时的所有谱面定数 |
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注释和参考资料
注释
- ↑ 光(Fracture)的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于Hard而是Easy;对应的,由光(Zero)触发进入Fracture Ray时,或由对立触发进入Grievous Lady时,为真实Hard模式。
参考资料
- ↑ 本部分参考资料来源于FANDOM Wiki
外部链接
- Blurring Shadow的专栏Arcaea Potential机制recent部分研究过程
- 关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明:RichadoWonasas的专栏PTT研究附录:一个被误算了许久的比例。
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