谱面格式:修订间差异
小 (→地面Note & 地面Hold: 更新0,5轨说明) |
小 (→Arc & 天空Note(Arctap): hitsound和黑线部分补充) |
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arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean); | arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean); | ||
*'''t1,t2'''(ms):Arc物件开始/结束的时间,数字为整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0 | *'''t1,t2'''(ms):Arc物件开始/结束的时间,数字为整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0 ,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手) | ||
**只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2 | **只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2 | ||
*'''x1,x2''':代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为不可省略小数点后两位的一个数''' | *'''x1,x2''':代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为不可省略小数点后两位的一个数''' | ||
*'''easing'''(b,s,si,so):Arc滑动方式。b=Both=Sine in & out,s=straight,si=Sine in,so=Sine out。'''当t1=t2时该参数无意义 | *'''easing'''(b,s,si,so):Arc滑动方式。b=Both=Sine in & out,s=straight,si=Sine in,so=Sine out。'''当t1=t2时该参数无意义 ( 都是直的 )''' | ||
**si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so | **si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so | ||
*'''y1,y2''':代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,'''数字为不可省略小数点后两位的一个数''' | *'''y1,y2''':代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,'''数字为不可省略小数点后两位的一个数''' | ||
*'''color''':Arc颜色,0蓝,1红,2绿,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义''' | *'''color''':Arc颜色,0蓝,1红,2绿,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义 ,且能被游戏正常读取''' '' (很多 官方谱面 中出现color=3 的黑线推测是为方便谱师写黑线时做标记用)'' | ||
**只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc | **只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc | ||
*'''hitsound''':v4.0实装 | *'''hitsound''':v4.0.0实装 给予Arctap特殊 打击音效 的功能,'''对整条黑线上所 有的Arctap 生效,'''将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效 ,填写“none”代表不应用特殊音效, 无arctap 或skylineBoolean=false时 ,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none” | ||
*'''skylineBoolean'''(false,true):判定这一段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参数就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线) | *'''skylineBoolean'''(false,true):判定这一段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参数就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线) | ||
**当skylineBoolean=true,并且该Arc上有天空Note(Arctap)时,代码如下 | **当skylineBoolean=true,并且该Arc上有天空Note(Arctap)时,代码如下 |
2022年7月18日 (一) 15:14的版本
此页面为技术型隐藏页面 |
- 警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!
- 由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本,所以本页面将保持孤立状态,严禁链入/引用!
总论
谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即Arcaea曲包中的曲目的PST/PRS/FTR难度和愚人节版本中的愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读
谱面所在位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3分别对应PST,PRS,FTR,BYD。其他的是什么东西自己打开便知道了
理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩
在该文件里并没有曲名、难度等级、谱师之类的歌曲信息,请移步歌曲信息(songlist)格式
关于解歌条件的部分,请移步解锁条件(unlocks)格式
关于曲包相关内容,请移步曲包信息(packlist)格式
解析
文件头
所有谱面文件开始部分都一定包含以下两行:
AudioOffset:x -
第一行代码表示谱面整体向前(-)/向后(+)移动x毫秒
一般情况下x=0,这样物件对应的毫秒数即为歌曲播放进度的毫秒数
但是如果x≠0,物件在音乐中实际对应的毫秒数=物件时间+x
鉴于有些音源以开头为基准的第一个采音不在整拍上,所以可能有时候的确需要x≠0
有些谱面会在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor:
AudioOffset:x TimingPointDensityFactor:y -
这行代码表示音弧和长条的物量密度调整为正常值的y倍
y=1时效果与省略此行相同
如果y的值特别大的话...
注:在"-"所在的行之前,你可以参照以上两行的格式写自己的“标注”
例如“ChartVersion:2”,游戏会正常读取并记录相关数据,但是并不会有任何效果;物件的读取从"-"所在的行之后开始
Timing
Timing代码如下
timing(t,bpm,beats);
- t(ms):Timing起始位置,数字为整数
- bpm(拍/分钟):节奏速度,数字为不可省略小数点后两位的一个数
- beats(四分音个数(拍)):表示每多少个四分音符(拍)为一小节(出现一条小节线),数字为不可省略小数点后两位的一个数,比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小节
- 需要注意的是每个谱面一定要有一个t=0的Timing!而且其bpm数值不可为负数!
地面Note & 地面Hold
地面Note & 地面Hold代码如下
(t,lane); hold(t1,t2,lane);
- t(ms):地面Note所在时间,数字为整数
- t1,t2(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为整数,t1<t2
- lane(0~5):物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道
- 4.0.0版本起新增“enwidenlane”的scenecontrol类型(见下文Scenecontrol),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启“enwidenlane”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件
(但是你打不到)
- 4.0.0版本起新增“enwidenlane”的scenecontrol类型(见下文Scenecontrol),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启“enwidenlane”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件
Arc & 天空Note(Arctap)
Arc & 天空Note(Arctap)代码如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);
- t1,t2(ms):Arc物件开始/结束的时间,数字为整数,t1可以等于t2,当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手)
- 只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2
- x1,x2:代表Arc物件开始/结束时的横坐标,数字为不可省略小数点后两位的一个数
- easing(b,s,si,so):Arc滑动方式。b=Both=Sine in & out,s=straight,si=Sine in,so=Sine out。当t1=t2时该参数无意义(都是直的)
- si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
- y1,y2:代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,数字为不可省略小数点后两位的一个数
- color:Arc颜色,0蓝,1红,2绿,在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取 (很多官方谱面中出现color=3的黑线推测是为方便谱师写黑线时做标记用)
- 只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc
- hitsound:v4.0.0实装给予Arctap特殊打击音效的功能,对整条黑线上所有的Arctap生效,将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none”
- skylineBoolean(false,true):判定这一段Arc是不是天空Note的判定线(黑线)。false为普通Arc,true为天空Note的判定线,但是只要有Arctap本参数就无意义(会将此Arc的类型强制转换为天空Note的判定线)
- 当skylineBoolean=true,并且该Arc上有天空Note(Arctap)时,代码如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
- tn1,tn2,……,tnm(ms):m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为整数,且不能超出t1和t2的区间
Camera
- 于v1.6.1实装,代码如下:
camera(t,transverse,bottomzoom,linezoom,steadyangle,topzoom,angle,easing,lastingtime);
- t(ms):camera开始时间
- transverse:轨道底部左右横向移动,正←负→.
- bottomzoom:轨道底部上下移动,正↓负↑
- linezoom:判定线前后移动,正远离负靠近
- steadyangle(°):原地的摄像头视角转向,正逆时针负顺时针
- topzoom:轨道顶部的上下移动,正↓负↑
- angle(°):底盘依照屏幕中心旋转,正逆时针负顺时针
- easing(qi,qo,l,reset,s):camera移动方式,qi=Cubic in,qo=Cubic out,l=Linear,s=Sine in&out
- lastingtime(ms):本语句持续时间
本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后的愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复
Scenecontrol
于v2.6.1实装,代码如下:
scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int));
- t(ms):开始时间
- type:要执行的场景控制类型
- param:参数,“*”代表可选,但是两个参数同时出现/不出现
目前已知可填写的type及其参数情况如下:
- trackhide:隐藏轨道
- trackshow:显示轨道
- 不填参数
- 使用例:scenecontrol(10240,trackhide);
- trackdisplay:轨道透明度控制
- (注意:此type并未在任何官方谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,请谨慎使用 (
高效率程序员看不惯单单是轨道显示/隐藏就写了两个type,于是造了个轮子(结果惨遭忽视))) - param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为不可省略小数点后两位的一个数,单位为秒,填0.00等价于填1.00
- param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度对256取余数计算。
- 使用例:scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);
- (注意:此type并未在任何官方谱面中使用过,但是包含此type的sc语句可以正常被Arcaea本体读取并正确执行,请谨慎使用 (
- redline(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景红线效果
- param1:红线存在的时间,数字为不可省略小数点后两位的一个数,单位为秒
- param2:未知参数
- 使用例:scenecontrol(40960,redline,1.88,0);
- arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果
- arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果
- param1:从当前alpha变换为指定alpha的持续时间,数字为不可省略小数点后两位的一个数,单位为秒
- param2:目标alpha值
- 使用例:scenecontrol(1000,arcahvderis,1.00,128);
- hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note(由param2决定)
- param1:未知参数
- param2:隐藏或显示该时间组的note(1/0)
- 使用例:scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);
- 需要放在时间组(timinggroup)中使用
- enwidencamera(v4.0.0新增):使Camera按一定比例远离轨道,同时skyinput也会变高
- enwidenlanes(v4.0.0新增):使轨道两侧的ExtraLane展示
- param1:持续时长(ms)
- param2:淡入或淡出该事件展示的效果(1/0)
- 使用例:scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);
- enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至y=1.61处。
Timinggroup
于v3.0.0实装,代码如下:
timinggroup(){ //正常aff语句 };
- 每一个timinggroup语句块中的语句(物件)使用其内部单独的timing语句(并且至少包含一个timing语句),因此可以实现同时刻不同note流速
- timinggroup语句块中的timing语句不会产生小节线,小节线是由所有timinggroup语句块外面的timing语句决定的
- 一张谱面理论可以存在无限多个timinggroup语句块,也可以仅由t=0的timing和无数timinggroup组成
可以通过在括号内添加标识来达到特殊效果,不填则不使用任何特殊效果。不同特殊效果之间可以叠加,用下划线隔开即可,如timinggroup(noinput_anglex200)。
目前已有特殊效果标识有:
- noinput(v3.5.3新增):
- 此时本timinggroup内的物件只有显示效果,没有打击效果和物量,不会判定为击中
- noinput中的实体Arc和hold在经过判定线后依然会消失而不会直接穿过(v3.12.6起)
- noinput中的实体Arc保留了部分判定,因此依然可以实现一些正常的判定特性,如当异色Arc相交时,可以用任意一只手去接/换手
- v3.12.6的愚人节曲目 Mistempered Malignance 中的同色Arc段便是利用这个特性实现的,原理是在其中一条同色Arc上放了一条完全重叠的异色noinput隐藏Arc
- fadingholds(v3.12.2新增):
- 此时在未击中Hold时,Hold会进行alpha渐变效果,直到变成未击中时的alpha
- 此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响
- 与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold)
- anglex/angley(v3.12.6新增):
- 分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
- 实际落点和判定位置不受影响
- 此特殊效果仅影响天键,不影响地面tap/实体Arc/黑线
- x轴旋转时正方向为上转,y轴旋转时正方向为向左转
- 两者可以叠加,叠加时先绕x轴平行线转再绕y轴平行线转,不受参数顺序影响
- 例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20°
- 分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
Flick
代码如下:
flick(t,x,y,vx,vy);
- t(ms):Flick所在时间
- x,y:Flick初始位置的横、纵坐标,数字为不可省略小数点后两位的一个数
- vx,vy:Flick滑动方向向量的横向、纵向值,数字为不可省略小数点后两位的一个数,实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx)
- 官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick
- v3.5.3开始的版本删除了部分Flick代码,因此这些版本不能正常读取flick
综合
- 代码排列顺序除了第一个t=0的Timing外不受限制。
- 通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00)),超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
- 当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 Dreamin' Attraction!! FTR的长方形隧道、Fracture Ray FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区间内
- 可能由于剧情或演出效果的需要,Tempestissimo 的BYD谱面中间的四押的部分Arc的y坐标达到了1.01,以此达成了整条音弧在上下剧烈颤动以及高架桥的视觉效果
物量计算
有的时候我们并不能玩到自制谱面,这个时候我们可以通过以下方式计算本谱物量:
- 统计所有地面note和arctap数量,每统计一个+1
- Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM的1/2拍(即8分音符,或(30000/BPM)毫秒)分成一个一个判定块,每个判定块开始处物量+1,每个Hold最后一个判定块不加物量
- BPM>=255时,判定块间隔变为所在BPM的1拍(即4分音符,或(60000/BPM)毫秒)
- BPM=0时,本物件不存在,更无从谈及物量
- BPM<0时,按BPM的绝对值进行计算
- 当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块,最后一个判定块同样不计入物量
- 当Hold跨越timing时,按Hold起始点的BPM进行计算
- 当存在TimingPointDensityFactor时,每个判定块的时间需要除以TimingPointDensityFactor的值
- Arc物件基本与Hold相同,注意每个arc语句单算
- 持续时长为0的arc物量为0
- skylineBoolean为true时物量为0
- Arc可以连接形成Arc组,此时头Arc按照Hold方式计算,其它Arc物量+1(存疑)
- 连接条件:与Arc颜色无关,要求前一个Arc结尾和后一个Arc开头x坐标差小于0.1,y坐标相等,时间差小于10
- 即使不在同一timinggroup内也可以连成Arc组(具有noinput参数也可以)
需要指出,Hold和Arc可能会出现误差,原因在于末尾处可能刚好超过计数点零点几毫秒,不过即使如此正常情况下误差总计也不会太大
还是一句老话,编完请你自己high,不要大规模传播!!