对立(Tempest):修订间差异
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==搭档信息== | ==搭档信息== | ||
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===技能=== | ===技能=== | ||
困难 - 风暴收集条 | 困难 - 风暴收集条<br>(Hard - Tempest Gauge) | ||
*具体效果:回忆率以一定速度自动流失,出现Lost后回忆度流失改为按时间额外流失一定数值,Far/Pure改为按时间获得一定数值。 | *具体效果:回忆率以一定速度自动流失,出现Lost后回忆度流失改为按时间额外流失一定数值,Far/Pure改为按时间获得一定数值。 | ||
**回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红) | **回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红) | ||
**无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的回忆条变化效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0 | **无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的回忆条变化效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0 。 | ||
**游玩结束但还未结算时,回忆率不再自动流失,但判定对回忆率的影响会继续影响回忆条,判定影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。 | **游玩结束但还未结算时,回忆率不再自动流失,但判定对回忆率的影响会继续影响回忆条,判定影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。 | ||
*该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成 | *该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成 。 | ||
*在现有谱面中该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩[[dropdead]][PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost | *在现有谱面中该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩[[dropdead]][PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost 。 | ||
*回忆率开始自动流失的时间点是谱面开始时,而不是第一个note的时间点。 | *回忆率开始自动流失的时间点是谱面开始时,而不是第一个note的时间点。 | ||
<!--** 由于正Offset是通过对全部物件后移实现的,因此理论上当Offset足够大时,玩家会在遇到第一个note前因回忆率自动流失Track Lost。<ref>https://www.bilibili.com/video/BV1Da4y1n7af 玩家 想不出名字所以先欠着 对极端offset下对立(Tempest)技能的一个演示示例。</ref> | <!--** 由于正Offset是通过对全部物件后移实现的,因此理论上当Offset足够大时,玩家会在遇到第一个note前因回忆率自动流失Track Lost。<ref>https://www.bilibili.com/video/BV1Da4y1n7af 玩家 想不出名字所以先欠着 对极端offset下对立(Tempest)技能的一个演示示例。</ref> | ||
*** 然而,由于正常设置Offset的区间在-2000到+2000区间,实际游玩时自动流失至Track Lost的情况不会发生,只是过大的Offset会使玩家到第一个note时的回忆率更低一些。 | *** 然而,由于正常设置Offset的区间在-2000到+2000区间,实际游玩时自动流失至Track Lost的情况不会发生,只是过大的Offset会使玩家到第一个note时的回忆率更低一些。 | ||
*** 由于负Offset是通过推迟播放音乐实现的,因此玩家在负Offset与0Offset的情况下到第一个note时的剩余回忆率是相同的。--> | *** 由于负Offset是通过推迟播放音乐实现的,因此玩家在负Offset与0Offset的情况下到第一个note时的剩余回忆率是相同的。--> | ||
====风暴收集条计算方式<ref>模拟代码:https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17</ref>==== | ====风暴收集条计算方式<ref>模拟代码:https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17</ref>==== | ||
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*回忆率自然流失速度计算公式为: | *回忆率自然流失速度计算公式为: | ||
回忆系数 × 总物量 ÷ (谱面时长 + 0.5) | 回忆系数 × 总物量 ÷ (谱面时长 + 0.5 秒) | ||
*其中,谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,以秒为单位。公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。 | *其中,谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,以秒为单位。公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。 | ||
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*每个note判定所造成的总回忆率变化是恒定的。 | *每个note判定所造成的总回忆率变化是恒定的。 | ||
::*当获得一个Pure判定时,回忆率将总共增加 | ::*当获得一个Pure判定时,回忆率将总共增加 :2 × [[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]] | ||
::*当获得一个Far判定时,回忆率将总共增加:[[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]] | ::*当获得一个Far判定时,回忆率将总共增加:[[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]] | ||
::*当获得一个Lost判定时,回忆率将总共减少 | ::*当获得一个Lost判定时,回忆率将总共减少 :18 | ||
*对于每个note对回忆率影响的衰减速度,不同note判定的衰减速度略有不同。 | *对于每个note对回忆率影响的衰减速度,不同note判定的衰减速度略有不同。 | ||
*设Δt = 当前时刻 - note判定生效时刻(以秒为单位),则: | *设Δt = 当前时刻 - note判定生效时刻(以秒为单位),则: | ||
::*对某一个Pure判定或Far判定,其在某一时刻所造成的回忆率 | ::*对某一个Pure判定或Far判定,其在某一时刻所造成的回忆率 增加 速率为: | ||
ln(2) × 单个note对回忆率的总增加值 × 2<sup>-Δt</sup> | ln(2) × 单个note对回忆率的总增加值 × 2<sup>-Δt</sup> | ||
::*对某一个Lost判定,其在某一时刻所造成的回忆率 | ::*对某一个Lost判定,其在某一时刻所造成的回忆率 减少 速率为: | ||
0.5 × ln(2) × 单个note对回忆率的总减少值 × 2<sup>-0.5Δt</sup> | 0.5 × ln(2) × 单个note对回忆率的总减少值 (即18) × 2<sup>-0.5Δt</sup> | ||
*每个note判定对回忆率所造成的影响完全独立。 | *每个note判定对回忆率所造成的影响完全独立。 | ||
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*搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10) | *搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10) | ||
*此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到小数点后一位 | **这里的“所有搭档等级之和”包括对立(Tempest)自身的等级,计算时[[Arcaea (移动版)|移动版]]上限为600级(即最高60点加成,需要30名未觉醒的满级搭档),[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]上限为400级(即最高40点加成,需要20名未觉醒的满级搭档)。 | ||
*该搭档的Step值在到 | **不计算觉醒状态,只获得非限时搭档并将ta们升至满级也能抵达加成上限。 | ||
*此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到小数点后一位 。 | |||
*该搭档的Step值在 达 到 完全 最大值( 满级基础值+最高搭档等级附加值, 移动版 为160,NS 版 为215 )之前会用蓝色显示, 达 到之后会变为红色 。 | |||
====移动版==== | ====移动版==== | ||
{| class="wikitable" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" style="text-align:center" | {| class="wikitable" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" style="text-align:center" | ||
!属性 | !属性 | ||
!1!!2!!3!!4!!5!!6!!7!!8!!9!!10 | !1!!2!!3!!4!!5!!6!!7!!8!!9!!10 | ||
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!Frag | !Frag | ||
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====Nintendo Switch版==== | ====Nintendo Switch版==== | ||
{| class="wikitable" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" style="text-align:center" | {| class="wikitable" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" style="text-align:center" | ||
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!Step(基础值) | |||
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===搭档相关=== | ===搭档相关=== | ||
*对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见[[故事模式#Main(主线)故事简表|故事模式]]页面 | *对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见[[故事模式#Main(主线)故事简表|故事模式]]页面 。 | ||
*该搭档在玩家群体中的常用昵称有风暴对立、猫对立、爬梯王、妙脆角 | *该搭档在玩家群体中的常用昵称有风暴对立、猫对立、爬梯王、妙脆角 。 | ||
*v4.0.0后,解锁[[Testify]]后该搭档将被暂时隐藏,进入不可用状态。完成剧情“最终之梦”,获得搭档[[光 & 对立(Reunion)]]之后将重新恢复至可用状态。 | |||
*以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象: | *以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象: | ||
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2024年4月21日 (日) 21:01的最新版本
本文介绍的是隶属于主线曲包Black Fate的搭档“对立(Tempest)”。关于与“对立(Tempest)”名称相近或相同的条目,请见“对立 (消歧义)”。 |
对立(Tempest)
画师シエラ
画师シエラ
搭档信息
类型
挑战型
所属曲包
种类
常驻/主线
觉醒形态
无
搭档数据
搭档数据 (移动版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
27
50
Step
70[1]~130
100[2]~160
Over
27
50
搭档数据 (Nintendo Switch版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
67
95
Step
140[3]~180
175[4]~215
技能
困难 - 风暴收集条
困难 - 风暴收集条
困难 - 风暴收集条
更新时间
移动版
v3.0.0(2020/05/27)
NS版
v1.0.0c(2021/05/18)
搭档信息
解禁方法
移动版
购入曲包Black Fate,完成Tempestissimo的异象后,在世界模式地图5-4中获得
Nintendo Switch版
解锁曲包Black Fate,完成Tempestissimo的异象后,在世界模式地图NS5-2获得
- 关于异象触发机制,详见Tempestissimo#解禁方法
技能
困难 - 风暴收集条
(Hard - Tempest Gauge)
- 具体效果:回忆率以一定速度自动流失,出现Lost后回忆度流失改为按时间额外流失一定数值,Far/Pure改为按时间获得一定数值。
- 回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红)
- 无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的回忆条变化效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0。
- 游玩结束但还未结算时,回忆率不再自动流失,但判定对回忆率的影响会继续影响回忆条,判定影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。
- 该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成。
- 在现有谱面中该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩dropdead[PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost。
- 回忆率开始自动流失的时间点是谱面开始时,而不是第一个note的时间点。
风暴收集条计算方式[5]
- 风暴收集条的变化速率为两部分影响的叠加效果:收集条的自然流失,以及音符判定的影响。对这两部分的分析见下文。
1. 自然流失部分
- 一个谱面回忆率的自然流失速度是恒定的。游戏开始后直至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束之前,回忆率会不断以该速度流失。
- 回忆率自然流失速度计算公式为:
回忆系数 × 总物量 ÷ (谱面时长 + 0.5秒)
- 其中,谱面时长为谱面开始至谱面最后一个可打击物件或者黑线结束的时长,以秒为单位。公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。
2. 音符影响部分
- 每个note判定后,都会持续对回忆率产生影响,其影响自判定出现后以指数级衰减。
- 每个note判定所造成的总回忆率变化是恒定的。
- 对于每个note对回忆率影响的衰减速度,不同note判定的衰减速度略有不同。
- 设Δt = 当前时刻 - note判定生效时刻(以秒为单位),则:
- 对某一个Pure判定或Far判定,其在某一时刻所造成的回忆率增加速率为:
ln(2) × 单个note对回忆率的总增加值 × 2-Δt
- 对某一个Lost判定,其在某一时刻所造成的回忆率减少速率为:
0.5 × ln(2) × 单个note对回忆率的总减少值(即18) × 2-0.5Δt
- 每个note判定对回忆率所造成的影响完全独立。
搭档分级数据
- 搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10)
- 此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到小数点后一位。
- 该搭档的Step值在达到完全最大值(满级基础值+最高搭档等级附加值,移动版为160,NS版为215)之前会用蓝色显示,达到之后会变为红色。
移动版
属性 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Frag | 27 | 27 | 27 | 27 | 28 | 29 | 30 | 32 | 34 | 37 |
Step(基础值) | 70.0 | 70.0 | 70.1 | 70.4 | 71.1 | 72.1 | 73.7 | 76.0 | 78.9 | 82.7 |
Over | 27 | 27 | 27 | 27 | 28 | 29 | 30 | 32 | 34 | 37 |
属性 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Frag | 40 | 43 | 45 | 47 | 48 | 49 | 49 | 49 | 49 | 50 |
Step(基础值) | 87.2 | 91.0 | 93.9 | 96.2 | 97.8 | 98.8 | 99.5 | 99.8 | 99.9 | 100.0 |
Over | 40 | 43 | 45 | 47 | 48 | 49 | 49 | 49 | 49 | 50 |
Nintendo Switch版
属性 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Frag | 67 | 68 | 70 | 71 | 73 | 74 | 76 | 77 | 79 | 80 |
Step(基础值) | 140.0 | 141.8 | 143.6 | 145.5 | 147.3 | 149.2 | 151.0 | 152.8 | 154.7 | 156.5 |
属性 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Frag | 81 | 83 | 84 | 86 | 87 | 89 | 90 | 92 | 93 | 95 |
Step(基础值) | 158.4 | 160.2 | 162.1 | 163.9 | 165.7 | 167.6 | 169.4 | 171.3 | 173.1 | 175.0 |
搭档相关
- 对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见故事模式页面。
- 该搭档在玩家群体中的常用昵称有风暴对立、猫对立、爬梯王、妙脆角。
- v4.0.0后,解锁Testify后该搭档将被暂时隐藏,进入不可用状态。完成剧情“最终之梦”,获得搭档光 & 对立(Reunion)之后将重新恢复至可用状态。
- 以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:
注释
- ↑ 该数值为基础值,搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10),最多130
- ↑ 该数值为基础值,搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10),最多160;但需要注意的是,由于搭档本身提供的20级,因此理论最低值为102
- ↑ 该数值为基础值,搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10),最多180
- ↑ 该数值为基础值,搭档的实际Step值为基础值+(所有搭档等级之和/10),最多215;同上,理论最低值为177。
- ↑ 模拟代码:https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17
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