「谱面格式」:修訂間差異
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(未顯示由 28 位使用者於中間所作的 113 次修訂) | |||
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<!--如果你通过查看源代码发现了这里,那么恭喜你发现了查看内容的第二种方法。--> | |||
{{技术型}} | {{技术型}} | ||
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{{Usercheck}} | |||
<!--部分需下载的谱面集合缓存:https://arc.estertion.win/dl/--> | |||
<!--Visual Studio Code aff插件下载地址:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=yojohanshinwataikei.vscode-arcaea-file-format--> | |||
{{特殊页面导航}} | |||
*'''警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!''' | *'''警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!''' | ||
*'''由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本 | *'''由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本 , 所以本页面将保持孤立状态 , 严禁链入/引用!''' | ||
==总论== | |||
[ | 谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即[[Arcaea]]曲包中无需世界解锁的曲目的PST/PRS/FTR/ETR难度和愚人节版本中 的 愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读 | ||
谱面所 在 位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3,4分别对应PST,PRS,FTR,BYD,ETR。<s>其他 的 是什么东西自己打开便知道了</s> | |||
理 论 上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩 | |||
在该文件里 并没有 曲名、难度等级、谱师之类的歌曲信息,请移步[[歌曲信息(songlist)格式]] | |||
关于解 歌 条件的部分,请移步[[解锁条 件(unlocks) 格式]] | |||
关于 曲 包 相关 内容 ,请移步[[曲包信息(packlist)格式]] | |||
==解析== | ==解析== | ||
===文件头=== | ===文件头=== | ||
所有谱面开始都 | 所有谱面 文件 开始 部分 都 一定包含 以下两 行: | ||
AudioOffset:x | |||
- | |||
< | 第一 行代码 表示谱面整体向前(-)/向后(+)移动x毫秒 | ||
<br>一般情况下x=0,这样物件对应的毫秒数即为歌曲播放进度的毫秒数 | |||
<br>'''但是如果x≠0,物件在音乐中实际对应的毫秒数= 物件时间+x''' | |||
<br>''鉴于有些音源以开头为基准的第一个采音不在整拍上,所以可能有时候的确需要x≠0'' | |||
有些谱面会在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor: | |||
AudioOffset:x | |||
TimingPointDensityFactor:y | |||
- | |||
这行代码表示音弧和长条的物量密度调整为正常值的y倍 | |||
<br>y=1时效果与省略此行相同 | |||
<br><s>如果y的值特别大的话...</s> | |||
''注:在"-"所在的行之前,你可以参照以上两行的格式写自己的“标注”'' | |||
<br>''例如“ChartVersion:2”,游戏会正常读取并记录相关数据,但是并不会有任何效果;物件的读取从"-"所在的行之后开始'' | |||
===Timing=== | |||
Timing代码如下 | |||
timing(t,bpm,beats); | |||
*'''t'''(ms):Timing起始位置,数字为非负整数 | |||
*'''bpm'''(拍/分钟):节奏速度,数字为小数 | |||
*'''beats'''(四分音个数(拍)): 表示 每多少个四分 音 符( 拍) 为一小节(出现一条小节线),数字为小数,当bpm不为0时不可为0。比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小节 | |||
**'''需要注意的是每个谱面一定要有一个t=0的Timing,并且其bpm数值要大于等于0,beats数值不为负数,才可被正常读取。''' | |||
===地面Note & 地面Hold=== | |||
地面Note & 地面Hold代码如下 | |||
(t,lane); | |||
hold(t1,t2,lane); | |||
''' | *'''t'''(ms):地面Note所在时间,数字为非负整数 | ||
*'''t1,t2'''(ms):地面Hold 物件 开始/结束的时间, 数 字 为 非负整数,'''t1<t2''' | |||
*'''lane'''(0~5/float): 物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道;当该值为float时候,则使用坐标作为该note的位置,float轨道坐标与arc坐标 的 映射公式为 '''-0.5 + lane * 2''' ,请注意:如果要使用float轨道note最好是将它作为演出note使用,而不是当正常note使用,因为它的判定不同于正常轨道note的判定 | |||
**4.0.0版本起新增“enwidenlanes”的scenecontrol类型(见[[#Scenecontrol|下文]]),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启“enwidenlanes”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件<s>(但是你打不到)</s> | |||
===Arc & 天空音符(Arctap)=== | |||
Arc & 天空Note(Arctap)代码如下 | |||
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean); | |||
*'''t1,t2'''(ms):Arc物件开始/结束的时间,数字为非负整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手) | |||
**只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2 | |||
*'''x1,x2''':代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为小数''' | |||
*'''easing'''(b,s,si,so):Arc滑动方式。b =Bezier,s=Straight,si=Sine Out,so=Sine In。'''当t1=t2时该参数无意义(都是直的)''' | |||
**si与so可以两个 在 一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so | |||
*'''y1,y2''':代表Arc物 件 开始/结束时的纵坐标,'''数字为小数''' | |||
*'''color''':Arc颜色,0蓝,1红,2绿<ref>只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6、v4.4.2、v5.5.6、v5.5.8)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc</ref>,3白<ref>此Arc在4.0.0版本中的颜色为灰色,可以正常判定, 并 且 没有 换手限制;在5.5.6版本中,Arc颜色被更改为白色。</ref>,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取''' | |||
**color=3的Arc在5.5.6版本中新增了'''[[#横缩放Arctap|横缩放Arctap]]'''的形态。''(目前,该Arc仅在2024年的愚人节 谱 面[[HIVEMIND INTERLINKED]]中出现,在其他谱面的表现形式可能不同,谨慎使用)'' | |||
*'''hitsound''':v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,'''对整条黑线上所有的Arctap生效,'''将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none” | |||
*'''skylineBoolean'''(false,true):判断该Arc是否为音轨(黑线)。false为音弧(普通Arc),true为音轨,但是只要有Arctap本参数就无意义(会将此Arc的类型强制转换为音轨) | |||
**当skylineBoolean=true,并且该Arc上有天空音符(Arctap)时,代码如下 | |||
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)]; | |||
*'''tn1,tn2,……,tnm'''(ms):m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为非负整数,且不能超出t1和t2的区间 | |||
*实际上arctap的 关 键字也可以用at代替,但官方谱面中从未使用过这一别名, 请 谨慎使用 | |||
=== | ====横缩放Arctap==== | ||
此为color=3的Arc在5.5.6版本中新增的形态, 代码如下 | |||
arc(t,t,x1,x2,easing,y,y,3,hitsound,false); | |||
*'''t''':Arctap的时间点,数字为非负整数。 | |||
*'''x1,x2''':Arctap缩放起始/终止时的横坐标,'''数字为小数''' | |||
**以轨道俯视图为平面,作一条以x1为端点,x2为延长点的线段,线段长度即为Arctap缩放后的具体长度。 | |||
*'''easing''':在此形态下无意义,可以填写普通Arc的任意一个参数。 | |||
*'''y''':Arctap的纵坐标,'''数字为小数''' | |||
*'''hitsound''':Arctap的特殊打击音效,与普通Arc的hitsound一致。 | |||
**如果此参数填入了信息,Arctap也会被替换为特殊样式,但'''Arctap的大小保持正常形态'''(其实际判定按照原Arctap判定) | |||
===Camera<ref>本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后的愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复,且v4.0.0版本后不再被删除</ref>=== | |||
*于v1.6.1实装,代码如下: | |||
camera(t,x,y,z,xozAng,yozAng,xoyAng,ease,duration); | |||
*以垂直判定面为基准,设横向为x轴,纵向为y轴,沿轨道方向为z轴,建立空间直角坐标系 | |||
*'''t''' (ms): 开始时间 | |||
*'''x''' (px): x轴移动,左负右正 | |||
*'''y''' (px): y轴移动,下负上正 | |||
*'''z''' (px): z轴移动,前负后正 | |||
*'''xozAng''' (deg°): xoy平面角 度 ,逆时针-正 顺时针-负 | |||
*'''yozAng''' (deg°): yoz平面角度,抬头-正 低头-负 | |||
*'''xoyAng''' (deg°): xoz平面角度,逆时针-正 顺时针-负 | |||
*'''ease''' (string): qi, qo, reset (qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset=重置Camera状态,非上述三 个 值均为Linear) | |||
*'''duration''' (ms): 语句持续时间 | |||
当ease 不 为reset时将关闭Arc对Camera 的 倾斜控制。 | |||
'' | '' 请 注意 ,xyz轴移动 的 坐标并非与Arc位置坐标相同 (为世界坐标) 。Arc x坐标1.00对应850的移动距离;y坐标1.00对应450的移动距离。'' | ||
=== | ===Scenecontrol=== | ||
于v2.6.1实装,代码如下: | |||
scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int)); | |||
*'''t'''(ms) :开始时间 | |||
*'''type''':要执行的场景控制类型 | |||
*'''param''':参数,“*”代表可选,但是两个参数必须同时出现/不出现 | |||
目前已知可填写的type及其参数情况 如下 : | |||
:*trackhide:隐藏轨道 | |||
:*trackshow:显示轨道 | |||
:**不填参数 | |||
:**使用例:''scenecontrol(10240,trackhide);'' | |||
:**当前版本使用trackhide/trackshow时等效于 ''scenecontrol(t,trackdisplay,1.00,0/255);'' | |||
:*trackdisplay<!---(v3.5.3新增? 存疑)--->:轨道透明度控制 | |||
:**param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2) 所要花费 的时间 , 数字为 小数,单位为秒,填0.00等价于填1.00 | |||
:**param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负 整数 ;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度溢出( 可 看作透明度对256取余数计算)。 | |||
:**使用例:''scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);'' | |||
:*redline(v3.0.0新增):背景红线效果(见Arcahv和Désive) | |||
:**param1:红线存在的 时 间, 数字为小数 ,单 位 为秒 | |||
:**param2:未使用 | |||
:**使用例: ''scenecontrol(40960,redline,1.88,0);'' | |||
:*arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果 | |||
:*arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果 | |||
:**param1:从当前alpha变换为指定alpha的持续时间,数字为小数,单位为秒 | |||
:**param2:目标alpha值 | |||
:**使用例:''scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);'' | |||
:*hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该 时 间组(timinggroup)内的note(由param2决定) | |||
:**param1:未使用 | |||
:**param2:隐藏或显示 该 时间组的note(1/0) | |||
:**使用例:''scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);'' | |||
:*enwidencamera(v4.0.0新增):使Camera按一定比例远离轨道,同时skyinput也会变高 | |||
:*enwidenlanes(v4.0.0新增):使轨道两侧的ExtraLane展示 | |||
:* 两 种enwiden类型的scenecontrol的param用法如下: | |||
:**param1:持续时长(ms) | |||
:**param2:淡入或淡出该事件展示的效果(1/0) | |||
:**使用例:''scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);'' | |||
:***enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句 , 但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至Arc坐标下y=1.61处,同时也 不 会关闭接Arc时 的 相机抖动。 | |||
===Timinggroup=== | |||
于v3.0.0实装,代码如下: | |||
timinggroup(){ | |||
// 正常aff语句 | |||
}; | |||
*每一个timinggroup语句块中的语句(物件)使用其内部单独的timing语句'''(并且至少包含 一 个timing语句)''',因此可以实现同时刻不同note流速 | |||
*timinggroup语句块中的timing语句 不 会产生小节线,小节线 是 由所有timinggroup语句块外面的timing语句决 定的 | |||
*一张谱面理论可以存在 无 限多个timinggroup语句块 , 也可以仅由t=0的timing和无数timinggroup组成 | |||
可以通过在括号内添加标识来达到特殊效果,不填则不使用任何特殊效果。不同特殊效果之间可以叠加,用下划 线 隔开即可,如timinggroup(noinput_anglex200)。<br> | |||
目前已 有 特殊效果标识有: | |||
*noinput(v3.5.3新增): | |||
**此时本timinggroup内的物件只有显示效果,没有打击效果和物量,不会判定为击中 | |||
**noinput中的实体Arc和hold在经过判定线后依然会消失而不会直接穿过(v3.12.6起) | |||
**noinput中的实体Arc保留了部分判定,因此依然可以实现一些正常的判定特性,如当异色Arc相交时,可以用任意一只手去接/换手 | |||
***v3.12.6的愚人节曲目 [[Mistempered Malignance]] 中的同色Arc段便是利用这个特性实现的,原理是在其中一条同色Arc上放了一条完全重叠的异色noinput隐藏Arc | |||
*fadingholds(v3.12.2新增): | |||
**此时在未击中Hold时,Hold会进行alpha渐变效果,直到变成未击中时的alpha | |||
**此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响 | |||
**与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold) | |||
*anglex/angley(v3.12.6新增)<ref>此机制在2023年愚人节版本4.4.2过后不久删除了部分代码,导致无法正常读取,在5.0.0版本中彻底从代码中消失,直至2024年愚人节版本5.5.6又被重新添加回来</ref>: | |||
**分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍 | |||
***实际落点和判定位置不受影响 | |||
***此特殊效果仅影响天键,不影响地面tap/实体Arc/黑线 | |||
**x轴旋转时正方向为上转,y轴旋转时正方向为向左转 | |||
**两者可以叠加,叠加时先绕x轴平行线转再绕y轴平行线转,不受参数顺序影响 | |||
***例:timinggroup(angley3400_anglex200) 则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20° | |||
===Flick<ref>Flick从3.5.3版本起被删除了部分代码,因此Flick不能在3.5.3版本之后正常读取</ref>=== | |||
代码 如下: | |||
代码 | |||
flick(t,x,y,vx,vy); | |||
*'''t'''(ms):Flick所在时间 | |||
* | *'''x,y''':Flick初始位置的横、纵坐标,''' 数 字为小数''' | ||
*'''vx,vy''':Flick滑动方向向量的横向、纵向值,'''数字为小数''',实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx) | |||
*'''官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick''' | |||
===综合=== | |||
* | * 代码排列顺序'''除了 第一 个t=0的Timing外'''不 受限制。 | ||
*通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00) ,(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中 后 两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00) ) | |||
**存在enwidencamera 的 情况 下 ,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00) ,(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61) ) | |||
**超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外 | |||
* 当Arc类型为黑线 时 ,其没有坐标界限(如 [[Dreamin' Attraction!!]] FTR的长方形隧道、[[Fracture Ray]] FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区 间 内 | |||
**但其搭载的Arctap仍需位于坐标界限内 | |||
*[[Tempestissimo]] 的BYD谱面 中 间的四押的部分Arc的y坐 标 达到了1.01 , 以此达成了整条音弧在上下剧烈颤动以及高架桥的视觉效果 | |||
=== | == 物量计算== | ||
有的时候我们并不能玩到自制谱面,这个时候我们可以通过以下方式计算本谱物量: | |||
==物量 | *统计所有地面note和arctap<!--以及flick-->数量,每统计一个+1 | ||
''' | *Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM的1/2拍(即8分音符,或(30000/BPM)毫秒)分成一个一个判定块,'''每个判定块开始处物量+1''',每个Hold最后一个判定块不加物量 | ||
**BPM>=255时,判定块间隔变为所在BPM的1拍(即4分音符,或(60000/BPM)毫秒) | |||
**BPM=0时,'''本物件不存在''',更无从谈及 物量 | |||
**BPM<0时,按BPM的绝对值进行计 算 | |||
**当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块,最后一个判定块同样不计入物量 | |||
**当Hold跨越timing时,按Hold起始点的BPM进行计算 | |||
**当存在TimingPointDensityFactor时,每个判定块的时间需要除以TimingPointDensityFactor的值 | |||
*Arc物件基本与Hold相同,''' 注意每个arc语句单算''' | |||
**持续时长为0的arc物量为0 | |||
**skylineBoolean为true时物量为0 | |||
**Arc可以连接形成Arc组,此时头Arc按照Hold方式计算,其它Arc物量+1(存疑) | |||
***连接条件:与Arc颜色无关,要求前一个Arc结尾和后一个Arc开头x坐标差小于0.1,y坐标相等,时间差小于10 | |||
***即使不在同一timinggroup内也可以连成Arc组(具有noinput参数也可以) | |||
''需要指出,Hold和Arc可 能 会出现误差 , 原因在于末尾处 可 能刚好超 过计数 点零点几毫秒 , 不过即使如此正常情况下误差总 计也不 会太大'' | |||
'''还是一句老话,编完请你自己high,不要大规模传播!!''' | |||
==注释== | |||
{{Reflist}} | |||
{{Usercheck-end}} |
於 2024年8月7日 (三) 20:36 的最新修訂
此頁面本頁面為技術型隱藏頁面 |
- 警告,這裡只是譜面格式的介紹帖,自製譜一切後果自負!
- 由於lowiro明確講過禁止傳播官方以外的版本,所以本頁面將保持孤立狀態,嚴禁鏈入/引用!
總論
譜面的後綴名為aff,所有在安裝包中的官方譜面(即Arcaea曲包中無需世界解鎖的曲目的PST/PRS/FTR/ETR難度和愚人節版本中的愚人節譜面)沒有加密,可以直接閱讀
譜面所在位置為(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3,4分別對應PST,PRS,FTR,BYD,ETR。其他的是什麼東西自己打開便知道了
理論上更改aff文件以及對應音源後重新正確封包即可遊玩
在該文件里並沒有曲名、難度等級、譜師之類的歌曲信息,請移步歌曲信息(songlist)格式
關於解歌條件的部分,請移步解鎖條件(unlocks)格式
關於曲包相關內容,請移步曲包信息(packlist)格式
解析
文件頭
所有譜面文件開始部分都一定包含以下兩行:
AudioOffset:x -
第一行代碼表示譜面整體向前(-)/向後(+)移動x毫秒
一般情況下x=0,這樣物件對應的毫秒數即為歌曲播放進度的毫秒數
但是如果x≠0,物件在音樂中實際對應的毫秒數=物件時間+x
鑑於有些音源以開頭為基準的第一個采音不在整拍上,所以可能有時候的確需要x≠0
有些譜面會在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor:
AudioOffset:x TimingPointDensityFactor:y -
這行代碼表示音弧和長條的物量密度調整為正常值的y倍
y=1時效果與省略此行相同
如果y的值特別大的話...
註:在"-"所在的行之前,你可以參照以上兩行的格式寫自己的「標註」
例如「ChartVersion:2」,遊戲會正常讀取並記錄相關數據,但是並不會有任何效果;物件的讀取從"-"所在的行之後開始
Timing
Timing代碼如下
timing(t,bpm,beats);
- t(ms):Timing起始位置,數字為非負整數
- bpm(拍/分鐘):節奏速度,數字為小數
- beats(四分音個數(拍)):表示每多少個四分音符(拍)為一小節(出現一條小節線),數字為小數,當bpm不為0時不可為0。比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小節
- 需要注意的是每個譜面一定要有一個t=0的Timing,並且其bpm數值要大於等於0,beats數值不為負數,才可被正常讀取。
地面Note & 地面Hold
地面Note & 地面Hold代碼如下
(t,lane); hold(t1,t2,lane);
- t(ms):地面Note所在時間,數字為非負整數
- t1,t2(ms):地面Hold物件開始/結束的時間,數字為非負整數,t1<t2
- lane(0~5/float): 物件所在軌道,一般情況下軌道的編號從左到右依次為1,2,3,4,絕大部分情況下也只需要用到1~4軌道;當該值為float時候,則使用坐標作為該note的位置,float軌道坐標與arc坐標的映射公式為 -0.5 + lane * 2,請注意:如果要使用float軌道note最好是將它作為演出note使用,而不是當正常note使用,因為它的判定不同於正常軌道note的判定
- 4.0.0版本起新增「enwidenlanes」的scenecontrol類型(見下文),在標記為啟用後,軌道由4條擴充至6條,在1軌左側新增0軌,在4軌右側新增5軌;在不在譜面文件內標記開啟「enwidenlanes」的情況下,遊戲依然會正常擺放相應物件
(但是你打不到)
- 4.0.0版本起新增「enwidenlanes」的scenecontrol類型(見下文),在標記為啟用後,軌道由4條擴充至6條,在1軌左側新增0軌,在4軌右側新增5軌;在不在譜面文件內標記開啟「enwidenlanes」的情況下,遊戲依然會正常擺放相應物件
Arc & 天空音符(Arctap)
Arc & 天空Note(Arctap)代碼如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,skylineBoolean);
- t1,t2(ms):Arc物件開始/結束的時間,數字為非負整數,t1可以等於t2,當t1=t2時,Arc與判定線平行,物量為0,且此種類型的Arc可以起到連接Arc組的作用(即宏觀上算作不分立的Arc,不能換手)
- 只有skylineBoolean=true時t1可以大於t2
- x1,x2:代表Arc物件開始/結束時的橫坐標,數字為小數
- easing(b,s,si,so):Arc滑動方式。b =Bezier,s=Straight,si=Sine Out,so=Sine In。當t1=t2時該參數無意義(都是直的)
- si與so可以兩個在一起自由組合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑動方式為si、y方向上滑動方式為so
- y1,y2:代表Arc物件開始/結束時的縱坐標,數字為小數
- color:Arc顏色,0藍,1紅,2綠[1],3白[2],在skylineBoolean=true時該參數無意義,且能被遊戲正常讀取
- color=3的Arc在5.5.6版本中新增了橫縮放Arctap的形態。(目前,該Arc僅在2024年的愚人節譜面HIVEMIND INTERLINKED中出現,在其他譜面的表現形式可能不同,謹慎使用)
- hitsound:v4.0.0實裝,給予Arctap特殊打擊音效,對整條黑線上所有的Arctap生效,將它們替換為特殊樣式,並應用特殊打擊音效。舉例:填寫glass_wav時,將把/(songid)/glass.wav作為打擊音效,填寫「none」代表不應用特殊音效,無arctap或skylineBoolean=false時,該參數無意義(但是不能亂填,起碼不能讓遊戲崩潰),等價於填寫「none」
- skylineBoolean(false,true):判斷該Arc是否為音軌(黑線)。false為音弧(普通Arc),true為音軌,但是只要有Arctap本參數就無意義(會將此Arc的類型強制轉換為音軌)
- 當skylineBoolean=true,並且該Arc上有天空音符(Arctap)時,代碼如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
- tn1,tn2,……,tnm(ms):m個天空物件在這條判定線上的時間點,數字為非負整數,且不能超出t1和t2的區間
- 實際上arctap的關鍵字也可以用at代替,但官方譜面中從未使用過這一別名,請謹慎使用
橫縮放Arctap
此為color=3的Arc在5.5.6版本中新增的形態,代碼如下
arc(t,t,x1,x2,easing,y,y,3,hitsound,false);
- t:Arctap的時間點,數字為非負整數。
- x1,x2:Arctap縮放起始/終止時的橫坐標,數字為小數
- 以軌道俯視圖為平面,作一條以x1為端點,x2為延長點的線段,線段長度即為Arctap縮放後的具體長度。
- easing:在此形態下無意義,可以填寫普通Arc的任意一個參數。
- y:Arctap的縱坐標,數字為小數
- hitsound:Arctap的特殊打擊音效,與普通Arc的hitsound一致。
- 如果此參數填入了信息,Arctap也會被替換為特殊樣式,但Arctap的大小保持正常形態(其實際判定按照原Arctap判定)
Camera[3]
- 於v1.6.1實裝,代碼如下:
camera(t,x,y,z,xozAng,yozAng,xoyAng,ease,duration);
- 以垂直判定面為基準,設橫向為x軸,縱向為y軸,沿軌道方向為z軸,建立空間直角坐標系
- t (ms): 開始時間
- x (px): x軸移動,左負右正
- y (px): y軸移動,下負上正
- z (px): z軸移動,前負後正
- xozAng (deg°): xoy平面角度,逆時針-正 順時針-負
- yozAng (deg°): yoz平面角度,抬頭-正 低頭-負
- xoyAng (deg°): xoz平面角度,逆時針-正 順時針-負
- ease (string): qi, qo, reset (qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset=重置Camera狀態,非上述三個值均為Linear)
- duration (ms): 語句持續時間
當ease不為reset時將關閉Arc對Camera的傾斜控制。
請注意,xyz軸移動的坐標並非與Arc位置坐標相同 (為世界坐標) 。Arc x坐標1.00對應850的移動距離;y坐標1.00對應450的移動距離。
Scenecontrol
於v2.6.1實裝,代碼如下:
scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int));
- t(ms):開始時間
- type:要執行的場景控制類型
- param:參數,「*」代表可選,但是兩個參數必須同時出現/不出現
目前已知可填寫的type及其參數情況如下:
- trackhide:隱藏軌道
- trackshow:顯示軌道
- 不填參數
- 使用例:scenecontrol(10240,trackhide);
- 當前版本使用trackhide/trackshow時等效於 scenecontrol(t,trackdisplay,1.00,0/255);
- trackdisplay:軌道透明度控制
- param1:軌道從當前alpha變換到目標alpha(param2)所要花費的時間,數字為小數,單位為秒,填0.00等價於填1.00
- param2:軌道需要變換到的目標alpha值,可以填非負整數;<255時有黑色背景特效,否則沒有;=0為軌道完全透明,=255為軌道不透明,>=256時透明度溢出(可看作透明度對256取餘數計算)。
- 使用例:scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);
- trackdisplay:軌道透明度控制
- redline(v3.0.0新增):背景紅線效果(見Arcahv和Désive)
- param1:紅線存在的時間,數字為小數,單位為秒
- param2:未使用
- 使用例: scenecontrol(40960,redline,1.88,0);
- redline(v3.0.0新增):背景紅線效果(見Arcahv和Désive)
- arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解鎖演出時的背景變形效果
- arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解鎖演出時的背景碎片效果
- param1:從當前alpha變換為指定alpha的持續時間,數字為小數,單位為秒
- param2:目標alpha值
- 使用例:scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);
- hidegroup(v3.5.3新增):是否隱藏該時間組(timinggroup)內的note(由param2決定)
- param1:未使用
- param2:隱藏或顯示該時間組的note(1/0)
- 使用例:scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);
- enwidencamera(v4.0.0新增):使Camera按一定比例遠離軌道,同時skyinput也會變高
- enwidenlanes(v4.0.0新增):使軌道兩側的ExtraLane展示
- 兩種enwiden類型的scenecontrol的param用法如下:
- param1:持續時長(ms)
- param2:淡入或淡出該事件展示的效果(1/0)
- 使用例:scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);
- enwidencamera的相機移動效果實際相當於camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);語句,但enwidencamera會同時將Sky Input線移動至Arc坐標下y=1.61處,同時也不會關閉接Arc時的相機抖動。
Timinggroup
於v3.0.0實裝,代碼如下:
timinggroup(){ //正常aff语句 };
- 每一個timinggroup語句塊中的語句(物件)使用其內部單獨的timing語句(並且至少包含一個timing語句),因此可以實現同時刻不同note流速
- timinggroup語句塊中的timing語句不會產生小節線,小節線是由所有timinggroup語句塊外面的timing語句決定的
- 一張譜面理論可以存在無限多個timinggroup語句塊,也可以僅由t=0的timing和無數timinggroup組成
可以通過在括號內添加標識來達到特殊效果,不填則不使用任何特殊效果。不同特殊效果之間可以疊加,用下劃線隔開即可,如timinggroup(noinput_anglex200)。
目前已有特殊效果標識有:
- noinput(v3.5.3新增):
- 此時本timinggroup內的物件只有顯示效果,沒有打擊效果和物量,不會判定為擊中
- noinput中的實體Arc和hold在經過判定線後依然會消失而不會直接穿過(v3.12.6起)
- noinput中的實體Arc保留了部分判定,因此依然可以實現一些正常的判定特性,如當異色Arc相交時,可以用任意一隻手去接/換手
- v3.12.6的愚人節曲目 Mistempered Malignance 中的同色Arc段便是利用這個特性實現的,原理是在其中一條同色Arc上放了一條完全重疊的異色noinput隱藏Arc
- fadingholds(v3.12.2新增):
- 此時在未擊中Hold時,Hold會進行alpha漸變效果,直到變成未擊中時的alpha
- 此效果僅對timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影響
- 與noinput疊加時會正常觸發fadingholds效果(但是你仍然無法擊中hold)
- anglex/angley(v3.12.6新增)[4]:
- 分別表示對timinggroup內的天鍵的軌跡進行旋轉,旋轉軸為經過天鍵在判定平面落點的平行於x/y軸的直線,其後需要接一個非負整數參數,表示旋轉角(單位:度)的10倍
- 實際落點和判定位置不受影響
- 此特殊效果僅影響天鍵,不影響地面tap/實體Arc/黑線
- x軸旋轉時正方向為上轉,y軸旋轉時正方向為向左轉
- 兩者可以疊加,疊加時先繞x軸平行線轉再繞y軸平行線轉,不受參數順序影響
- 例:timinggroup(angley3400_anglex200)則會將所有天鍵的軌跡繞其對應的x軸平行線向上旋轉20°然後繞其對應的y軸平行線向右旋轉20°
- 分別表示對timinggroup內的天鍵的軌跡進行旋轉,旋轉軸為經過天鍵在判定平面落點的平行於x/y軸的直線,其後需要接一個非負整數參數,表示旋轉角(單位:度)的10倍
Flick[5]
代碼如下:
flick(t,x,y,vx,vy);
- t(ms):Flick所在時間
- x,y:Flick初始位置的橫、縱坐標,數字為小數
- vx,vy:Flick滑動方向向量的橫向、縱向值,數字為小數,實際滑動方位角為正右方基礎上逆時針arctan(vy/vx)
- 官方譜面目前還沒有實裝過Flick,請謹慎使用Flick
綜合
- 代碼排列順序除了第一個t=0的Timing外不受限制。
- 通常(無Camera)情況下,實體Arc的起始點和結束點、Arctap的坐標不應超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四個點組成的梯形(Beyond難度中後兩個點改為(-0.25,1.00),(1.25,1.00))
- 存在enwidencamera的情況下,實體Arc的起始點和結束點、Arctap的坐標不應超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四個點組成的梯形(Beyond難度中後兩個點改為(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
- 超出Beyond難度梯形範圍可能會導致部分Arc或Arctap位於屏幕外
- 當Arc類型為黑線時,其沒有坐標界限(如 Dreamin' Attraction!! FTR的長方形隧道、Fracture Ray FTR的開頭倒數),但一般來說為了美觀都會將其放置在上述的梯形區間內
- 但其搭載的Arctap仍需位於坐標界限內
- Tempestissimo 的BYD譜面中間的四押的部分Arc的y坐標達到了1.01,以此達成了整條音弧在上下劇烈顫動以及高架橋的視覺效果
物量計算
有的時候我們並不能玩到自製譜面,這個時候我們可以通過以下方式計算本譜物量:
- 統計所有地面note和arctap數量,每統計一個+1
- Hold物件逐個計算,每個hold被起始位置所在BPM的1/2拍(即8分音符,或(30000/BPM)毫秒)分成一個一個判定塊,每個判定塊開始處物量+1,每個Hold最後一個判定塊不加物量
- BPM>=255時,判定塊間隔變為所在BPM的1拍(即4分音符,或(60000/BPM)毫秒)
- BPM=0時,本物件不存在,更無從談及物量
- BPM<0時,按BPM的絕對值進行計算
- 當Hold長度短於本來的判定塊長度時,整個物件對半分為兩個判定塊,最後一個判定塊同樣不計入物量
- 當Hold跨越timing時,按Hold起始點的BPM進行計算
- 當存在TimingPointDensityFactor時,每個判定塊的時間需要除以TimingPointDensityFactor的值
- Arc物件基本與Hold相同,注意每個arc語句單算
- 持續時長為0的arc物量為0
- skylineBoolean為true時物量為0
- Arc可以連接形成Arc組,此時頭Arc按照Hold方式計算,其它Arc物量+1(存疑)
- 連接條件:與Arc顏色無關,要求前一個Arc結尾和後一個Arc開頭x坐標差小於0.1,y坐標相等,時間差小於10
- 即使不在同一timinggroup內也可以連成Arc組(具有noinput參數也可以)
需要指出,Hold和Arc可能會出現誤差,原因在於末尾處可能剛好超過計數點零點幾毫秒,不過即使如此正常情況下誤差總計也不會太大
還是一句老話,編完請你自己high,不要大規模傳播!!
注釋
- ↑ 只有愚人節版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6、v4.4.2、v5.5.6、v5.5.8)可以正常讀取綠Arc,其他版本不能正常讀取綠Arc
- ↑ 此Arc在4.0.0版本中的顏色為灰色,可以正常判定,並且沒有換手限制;在5.5.6版本中,Arc顏色被更改為白色。
- ↑ 本功能在v1.7.0在代碼中被標記關閉,v1.8.0中相關代碼被徹底刪除,但在之後的愚人節版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢復,且v4.0.0版本後不再被刪除
- ↑ 此機制在2023年愚人節版本4.4.2過後不久刪除了部分代碼,導致無法正常讀取,在5.0.0版本中徹底從代碼中消失,直至2024年愚人節版本5.5.6又被重新添加回來
- ↑ Flick從3.5.3版本起被刪除了部分代碼,因此Flick不能在3.5.3版本之後正常讀取