对立(Tempest):修订间差异

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==对立(Tempest)==
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==搭档信息==
===解禁方法===
====移动版====
购买曲包[[Black Fate]],通过[[Tempestissimo]]的异象后,在世界模式[[世界模式#chap5|地图5-4]]获得
====Nintendo Switch版====
解锁曲包[[Black Fate]],通过[[Tempestissimo]]的异象后,在世界模式[[世界模式 (Nintendo Switch版)#chap5|地图NS5-2]]获得


=== 解禁方法===
=== 技能===
[[File:Gameplay Skill tairitsu tempest.png|x250px|thumb|回忆收集条]]
{{搭档技能|困难 - 风暴收集条}}
回忆率以一定速度自动流失,Lost判定会加剧流失,Far/Pure判定会减缓流失,甚至增加回忆率。
*回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红)<!-- TODO:血条图片 -->
*该收集条不会触发Beyond Challenge。
*在现有谱面中该搭档Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩[[dropdead]][PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost。
配图展示了该技能下,回忆率增加(左)与流失(右)时,回忆收集条的显示效果。


  完成[[Tempestissimo]]的Beyond谱面 解锁,或者使用与之相同 方式激活Past或者Present难度下的异常后,在World 式梯子5-4中获得
  风暴收集条 变化速率受到“自然流失”及“音符判定”两部分 叠加影响。<ref> 拟代码:https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17</ref>
*关于[[Tempestissimo]]的异常的激活方法,详见[[Tempestissimo#解禁方法]]


=== 技能===
一个谱面中,回忆率的'''自然流失'''速度是恒定的,其计算公式为
<<noinclude/>pre>[[机制#回忆系数|回忆系数]] &times; 总物量 &divide; (谱面时长 + 0.5秒)</pre>
游戏开始后,从谱面开始,至谱面最后一个可打击音符或者黑线结束,期间回忆率会以该速度不断流失。
*谱面时长就是期间的时长,以秒为单位。
*谱面开始的时间点不早于游戏开始,不晚于第一个音符的时间点,需注意三者的区别。
**游戏开始的时间点是谱面开始和开始播放音乐的时刻中更早者,取决于偏移率符号,为正时和开始播放音乐一致。
*公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。
<!--**由于正Offset是通过对全部物件后移实现的,因此理论上当Offset足够大时,玩家会在遇到第一个note前因回忆率自动流失Track Lost。<ref>https://www.bilibili.com/video/BV1Da4y1n7af 玩家 想不出名字所以先欠着 对极端offset下对立(Tempest) 技能 的一个演示示例。</ref>
***然而,由于正常设置Offset的区间在-2000到+2000区间,实际游玩时自动流失至Track Lost的情况不会发生,只是过大的Offset会使玩家到第一个note时的回忆率更低一些。
***由于负Offset是通过推迟播放音乐实现的,因此玩家在负Offset与0Offset的情况下到第一个note时的剩余回忆率是相同的。-->
一个谱面中,每个'''音符判定'''后,都会对回忆率产生影响,其变化值是恒定的。
{|class="wikitable"
!判定类型!!回忆率变化
|-
|Pure||<code>2 &times; 回忆系数</code>
|-
|Far||<code>回忆系数</code>
|-
|Lost||<code>-18</code>
|}
不同于普通困难回忆条的瞬时扣减,这个影响效果是持续的,并施加于回忆率的变化速率。
*从第一个音符判定起,在自然流失停止后仍会影响回忆率。<!-- TODO:到何时 -->
*每个音符判定对回忆率的影响是独立的。
 
判定的影响自判定触发起以指数衰减。设<code>Δt = 当前时刻 - 音符判定触发时刻</code>(以秒为单位),则:


  困难 - 风暴收集条
  对某 个Pure判定或Far判 定, 其在某 一时 刻所造成的 回忆率 变化( 增加) 率为
* 具体效果:回忆率以 一定 速度自动流失 出现Lost后回忆度流失改为按时间额外流失 定数值,Far/Pure改为按 间获得一定数值。
<<noinclude/>pre>ln(2) &times; 回忆率 变化值 &times; 2<sup>-Δt</sup></pre>
**  回忆率增加 的效果和减少的效果可以互相叠加(或抵消 ,总体效果呈现增加回忆 时,收集条显示 蓝色(血量较低会泛黑色),反之显示为红色(血量较低会更鲜红)
 对 某一个Lost 判定, 某一 时刻 所造成的 回忆率 变化 减少 速率
** 无论是增加还是减少 回忆率 ,每个键的判定造成的血条持续效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0
<<noinclude/>pre>0.5 &times; ln(2) &times; 回忆率 变化 (即-18) &times; 2<sup>-0.5Δt</sup></pre>
** 游玩结束但还未结算时,回忆率不再自动流失,但判定 回忆率的影响会继续影响收集条, 判定 影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。
*** 与之相反 ,在 任何 时刻回忆率 归零,都会被视为Track Lost
*** 实际上,当结算时回忆率极低时,仍然可以看到回忆率有残留,但是显示的数值为0 游玩中界面 ,结算时则会会显示 空回忆条0回忆率,但是Track Complete;实际上标准的Hard血条也是如此
* 回忆率 随时间流失的速度、出现Lost流失的数 和出现Pure获得的数值均与谱面note数量有关
** 因此,在实际游玩中不会出现全Pure的Track Lost
* 该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成
* 在现有谱面中该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩[[dropdead]][PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost


===搭档分级数据===
===搭档分级数据===
 
搭档的实际Step值为
* 搭档的实际Step值为基础值+( 所有 搭档等级之和/10
<pre> 基础值 +(搭档等级之和 &divide; 10)</pre>
*此 处数据仅展示 基础值 方便计算 数据精确 小数点后一位
*“搭档等级之和”计入对立(Tempest 自身的等级
*该搭档的Step值在到 最大值 (160 )之前 会用 蓝色显示, 达最大值 之后会变为红色
**因 实际Step值恒大于 基础值
*Step值加成上限 [[Arcaea (移动版)|移动版]]:60(600级总和)、[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]:40(400级总和)
*目前可在只获取常驻搭档且不必觉醒的情况下 加成上限
*该搭档的Step值在 完全 最大值 (满级基础值+上限加成,移动版为160,NS版为215 )之前 蓝色显示, 到之后会变为红色
此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到一位小数。
====移动版====
{| class="wikitable" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" style="text-align:center"
{| class="wikitable" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" style="text-align:center"
!属性
!属性
!1!!2!!3!!4!!5!!6!!7!!8!!9!!10!!11!!12!!13!!14!!15!!16!!17!!18!!19!!20
!1!!2!!3!!4!!5!!6!!7!!8!!9!!10
|-
|-
!Frag
!Frag
|27||27||27||27||27||28||29||31||33||36||40||43||45||47||48||49||49||49||49||50
|27||27||27||27||28||29||30||32||34||37
|-
|-
!Step(基础值)
!Step(基础值)
|70.0||70.0||70.1||70.4||71.1||72.1||73.7||76.0||78.9||82.7||87.2||91.0||93.9||96.2||97.8||98.8||99.5||99.8||99.9||100.0
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|-
!Over
!Over
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|27||27||27||27||28||29||30||32||34||37
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====Nintendo Switch版====
{| class="wikitable" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" style="text-align:center"
!属性
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|67||68||70||71||73||74||76||77||79||80
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|140.0||141.8||143.6||145.5||147.3||149.2||151.0||152.8||154.7||156.5
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!属性
!11!!12!!13!!14!!15!!16!!17!!18!!19!!20
|-
!Frag
|81||83||84||86||87||89||90||92||93||95
|-
!Step(基础值)
|158.4||160.2||162.1||163.9||165.7||167.6||169.4||171.3||173.1||175.0
|}
|}
===搭档相关===
===搭档相关===
 
*对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见[[ 故事 模式 ( 移动版)#角色 故事 快捷跳转| 故事 模式]]
*对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见[[Story 模式#Main( 主线)故事 简表|Story 模式]] 页面
*v4.0.0后,解锁[[Testify]]后 该搭档 将被暂时隐藏,进入不可 状态。完成剧情“最终之梦”,获得搭档[[光 &  对立 (Reunion)]]之后将重新恢复至可用状态。
*该搭档 在玩家群体中的常 昵称有风暴 对立 、猫对立、爬梯王、妙脆角
*以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:
*以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:
{| {{ 曲目 单元(简易)|Tempestissimo|tempestissimo}}{{ 曲目 单元|Tempestissimo|tempestissimo|BYD}}
{{组排列}}
|}
{{ 组排 单元|Tempestissimo|tempestissimo}}
 
{{ 组排 单元|Tempestissimo|tempestissimo|BYD}}
 
{{组排单元|Defection|defection}}
 
{{组排单元|Infinite Strife,|infinitestrife}}
 
{{组排单元|Pentiment|pentiment}}
 
{{组排单元|Arcana Eden|arcanaeden}}
 
{{组排列-end}}
 
==注 ==
 
 
 
 
 
 
== 注==
 
<references />
<references />
{{搭档索引}}
{{搭档索引}}
[[分类:常驻搭档]]
[[分类:主线搭档]]
[[分类:挑战型搭档]]
[[分类:没有觉醒形态的搭档]]
[[分类:v3.0.0添加的搭档]]

2024年12月20日 (五) 03:13的最新版本

高 风 险 高 回 报
对立(Tempest)
Partner tairitsu tempest.png
画师シエラ
Partner tairitsu tempest.png
画师シエラ
搭档信息
类型
挑战型
所属曲包
种类
常驻/主线
觉醒形态
搭档数据
搭档数据 (移动版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
27
50
nil
Step
70[1]~130
100[1]~160
nil
Over
27
50
nil
搭档数据 (Nintendo Switch版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
67
95
nil
Step
140[1]~180
175[1]~215
nil
技能
困难 - 风暴收集条
困难 - 风暴收集条
困难 - 风暴收集条
更新时间
移动版
v3.0.0
(2020/05/27)
NS版
v1.0.0c
(2021/05/18)

搭档信息

解禁方法

移动版

购买曲包Black Fate,通过Tempestissimo的异象后,在世界模式地图5-4获得

Nintendo Switch版

解锁曲包Black Fate,通过Tempestissimo的异象后,在世界模式地图NS5-2获得

技能

回忆收集条

困难 - 风暴收集条

回忆率以一定速度自动流失,Lost判定会加剧流失,Far/Pure判定会减缓流失,甚至增加回忆率。

  • 回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红)
  • 该收集条不会触发Beyond Challenge。
  • 在现有谱面中该搭档Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩dropdead[PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost。

配图展示了该技能下,回忆率增加(左)与流失(右)时,回忆收集条的显示效果。

风暴收集条的变化速率受到“自然流失”及“音符判定”两部分的叠加影响。[2]

一个谱面中,回忆率的自然流失速度是恒定的,其计算公式为

回忆系数 × 总物量 ÷ (谱面时长 + 0.5秒)

游戏开始后,从谱面开始,至谱面最后一个可打击音符或者黑线结束,期间回忆率会以该速度不断流失。

  • 谱面时长就是期间的时长,以秒为单位。
  • 谱面开始的时间点不早于游戏开始,不晚于第一个音符的时间点,需注意三者的区别。
    • 游戏开始的时间点是谱面开始和开始播放音乐的时刻中更早者,取决于偏移率符号,为正时和开始播放音乐一致。
  • 公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。

一个谱面中,每个音符判定后,都会对回忆率产生影响,其变化值是恒定的。

判定类型 回忆率变化
Pure 2 × 回忆系数
Far 回忆系数
Lost -18

不同于普通困难回忆条的瞬时扣减,这个影响效果是持续的,并施加于回忆率的变化速率。

  • 从第一个音符判定起,在自然流失停止后仍会影响回忆率。
  • 每个音符判定对回忆率的影响是独立的。

判定的影响自判定触发起以指数衰减。设Δt = 当前时刻 - 音符判定触发时刻(以秒为单位),则:

对某一个Pure判定或Far判定,其在某一时刻所造成的回忆率变化(增加)速率为:

ln(2) × 回忆率变化值 × 2-Δt

对某一个Lost判定,其在某一时刻所造成的回忆率变化(减少)速率为:

0.5 × ln(2) × 回忆率变化值(即-18) × 2-0.5Δt

搭档分级数据

搭档的实际Step值为

基础值 +(搭档等级之和 ÷ 10)
  • “搭档等级之和”计入对立(Tempest)自身的等级
    • 因此实际Step值恒大于基础值
  • Step值加成上限为移动版:60(600级总和)、NS版:40(400级总和)
  • 目前可在只获取常驻搭档且不必觉醒的情况下,达到加成上限
  • 该搭档的Step值在达到完全最大值(满级基础值+上限加成,移动版为160,NS版为215)之前以蓝色显示,达到之后会变为红色。

此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到一位小数。

移动版

属性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Frag 27 27 27 27 28 29 30 32 34 37
Step(基础值) 70.0 70.0 70.1 70.4 71.1 72.1 73.7 76.0 78.9 82.7
Over 27 27 27 27 28 29 30 32 34 37
属性 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Frag 40 43 45 47 48 49 49 49 49 50
Step(基础值) 87.2 91.0 93.9 96.2 97.8 98.8 99.5 99.8 99.9 100.0
Over 40 43 45 47 48 49 49 49 49 50

Nintendo Switch版

属性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Frag 67 68 70 71 73 74 76 77 79 80
Step(基础值) 140.0 141.8 143.6 145.5 147.3 149.2 151.0 152.8 154.7 156.5
属性 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Frag 81 83 84 86 87 89 90 92 93 95
Step(基础值) 158.4 160.2 162.1 163.9 165.7 167.6 169.4 171.3 173.1 175.0

搭档相关

  • 对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见故事模式
  • v4.0.0后,解锁Testify后该搭档将被暂时隐藏,进入不可用状态。完成剧情“最终之梦”,获得搭档光 & 对立(Reunion)之后将重新恢复至可用状态。
  • 以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:

注释

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 该数值为基础值,搭档的实际Step值见“搭档分级数据”部分
  2. 模拟代码:https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17