谱面格式:修订间差异

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→‎Arc & 天空音符(Arctap):​ 添加对designant类型的Arc描述
 
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<!--如果你通过查看源代码发现了这里,那么恭喜你发现了查看内容的第二种方法。
<!--如果你通过查看源代码发现了这里,那么恭喜你发现了查看内容的第二种方法。-->
-->{{技术型}}
{{技术型}}
__NOINDEX__
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{{Usercheck}}
{{Usercheck}}
<!--部分需下载的谱面集合缓存:https://arc.estertion.win/dl/-->
<!--Visual Studio Code aff插件下载地址:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=yojohanshinwataikei.vscode-arcaea-file-format-->
{{特殊页面导航}}
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*'''警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!'''
*'''警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!'''


*'''由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本,所以本页面将保持孤立状态,严禁链入/引用!'''
*'''由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本,所以本页面将保持孤立状态,严禁链入/引用!'''


[https://tieba.baidu.com/p/5015977438 由259WA777撰写的谱面解析]
==总论==


  以下是 上述 基础上编写
  谱面的后缀名为aff,所有 安装包中的官方谱面(即[[Arcaea]]曲包中无需世界 曲目的PST/PRS/FTR/ETR难度和愚人节版本中 愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读


==总 ==
谱面所在位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3,4分别对应PST,PRS,FTR,BYD,ETR。<s>其他的是什么东西自己打开便知道了</s>
 
上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩


  谱面的后缀名为aff,所有官方谱面在apk安装包中 并没有 加密 可以直接阅读。
  在该文件里 并没有 曲名、难度等级、谱师之类的歌曲信息 请移步[[歌曲信息(songlist)格式]]


  谱面所在位置为\assets\songs\( 曲文 ) 里,其中0,1,2,3分别对应PST,PRS,FTR及BYD。<s>其他的是什么东西自己打开便知道了</s>
  关于解 的部分,请移步[[解锁条件(unlocks) 格式]]


  理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封 即可游玩。
  关于曲 相关内容,请移步[[曲包信息(packlist)格式]]


==解析==
==解析==


===文件头===
===文件头===
 所有谱面开始都 以下两行 代码
 所有谱面 文件 开始 部分 一定包含 以下两行
  AudioOffset:x
  AudioOffset:x
  -
  -


  行代码表示 音乐 整体 前(-)/ 后(+)移动x毫秒
  第一 行代码表示 谱面 整体 前(-)/ 后(+)移动x毫秒
<br> 推荐x=0,这样 物件对应的毫秒数即为歌曲 对应的音 的毫秒数
<br> 一般情况下x=0,这样物件对应的毫秒数即为歌曲 播放进度 的毫秒数
<br>'''但是如果x≠0, 你的 物件 对应毫秒数应为( 音对应的毫秒数+x)'''
<br>'''但是如果x≠0,物件 乐中实际 对应的毫秒数=物件时间+x'''
<br>''鉴于有些音源以开头为基准第一个采音不在整拍上,可能有时候 你真 的需要x≠0 。<s>懒得算了</s>''
<br>''鉴于有些音源以开头为基准 第一个采音不在整拍上, 所以 可能有时候的 需要x≠0''


  在该文件里并没 曲名, 师之类的歌曲信息,请移步[[歌曲信息(songlist)格式]]
 有 面会在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor:
AudioOffset:x
TimingPointDensityFactor:y
-


 如 果想更改关于解歌条件 部分,请移步[[解锁条件(unlocks)格式]]
  这行代码表示音弧和长条的物量密度调整为正常值的y倍
<br>y=1时效果与省略此行相同
<br><s> 果y的值特别大 话...</s>


果想更改曲包 相关 内容请移步[[曲包信息(packlist)格式]]
''注:在"-"所在的行之前,你可以参照以上两行的格式写自己的“标注”''
<br>''例 “ChartVersion:2”,游戏会正常读取并记录 相关 数据,但是并不会有任何效果;物件的读取从"-"所在的行之后开始''


===Timing===
===Timing===
Timing代码如下
Timing代码如下
  timing(Offset,BPM,Beats);
  timing(t,bpm,beats);


*Offset(ms):Timing 起始位置,数字为整数
*'''t'''(ms) :Timing 起始位置,数字为 非负 整数
*BPM(拍/分钟): 节奏速度,数字为 不可省略 数点后两位的一个
*'''bpm'''(拍/分钟) 节奏速度,数字为小数
*Beats(四分音个数(拍)): 表示每多少个四分音符(拍)为一小节(出现一条小节线),数字为 不可省略 数点后两位的一个 数,比如4.00就是4/4拍,四拍一小节
*'''beats'''(四分音个数(拍)) 表示每多少个四分音符(拍)为一小节(出现一条小节线),数字为小数, 当bpm不为0时不可为0。 比如4.00就是4/4拍, 代表 四拍一小节
**'''需要注意的是一定有一 个Offset=0的Timing '''
**'''需要注意的是 每个谱面 一定 有一 个t=0的Timing ,并且其bpm数值要大于等于0,beats数值不为负数,才可被正常读取。'''


===地面Note & 地面Hold===
===地面Note & 地面Hold===
第53行: 第64行:
  hold(t1,t2,lane);
  hold(t1,t2,lane);


*t(ms):地面Note所在时间,数字为整数
*'''t'''(ms):地面Note所在时间,数字为 非负 整数
*t1,t2(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为整数,'''t1<t2'''
*'''t1,t2'''(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为 非负 整数,'''t1<t2'''
*lane(1~4):物件所在轨道,从左到右分 别为1,2,3,4
*'''lane'''(0~5/float): 物件所在轨道, 一般情况下轨道的编号 从左到右 依次为1,2,3,4,绝大部 情况下也只需要用到1~4轨道;当该值为float时候,则使用坐标作为该note的位置,float轨道坐标与arc坐标的映射公式为 '''-0.5 + lane * 2''',请注意:如果要使用float轨道note最好是将它作为演出note使用,而不是当正常note使用,因为它的判定不同于正常轨道note的判定
**4.0.0版本起新增“enwidenlanes”的scenecontrol类型(见[[#Scenecontrol|下文]]),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启“enwidenlanes”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件<s>(但是你打不到)</s>


=== 虹弧Arc & 天 空Note===
===Arc & 天 空音符(Arctap)===
虹弧Arc & 天空Note代码如下
Arc & 天空Note (Arctap) 代码如下
  arc(t1,t2,x1,x2,slideeasing,y1,y2,color,FX,skylineBoolean);
  arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,arctype);


*t1,t2(ms):虹弧Arc 物件开始/结束的时间,数字为整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时 ,虹弧 与判定线平行,物量为0
*'''t1,t2'''(ms) :Arc 物件开始/结束的时间,数字为 非负 整数,'''t1可以等于t2''',当t1=t2时 ,Arc 与判定线平行,物量为0 ,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手)
*x1,x2(-0.50~1.50): 代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为 不可省略 数点后两位的一个 数'''
**只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2
*slideasing(b,s,si,so):虹弧 滑动方式。b=Both=Sine in & out ,s=straight ,si=Sine in ,so=Sine out 。'''当t1=t2时该参数无意义 都是直的'''
*'''x1,x2''': 代表Arc物件开始/结束时的横坐标,'''数字为小数'''
*'''easing'''(b,s,si,so) :Arc 滑动方式。b =Bezier ,s=Straight ,si=Sine Out ,so=Sine In 。'''当t1=t2时该参数无意义 都是直的 '''
**si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
**si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
*y1,y2(0.00~1.00): 代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,'''数字为 不可省略 数点后两位的一个 数'''
*'''y1,y2''': 代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,'''数字为小数'''
*color:虹弧 颜色,0蓝,1红,2绿,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义'''
*'''color''':Arc 颜色,0蓝,1红,2绿<ref>只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6、v4.4.2、v5.5.6、v5.5.8)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc</ref>,3白<ref>此Arc在4.0.0版本中的颜色为灰色,可以正常判定,并且没有换手限制;在5.5.6版本中,Arc颜色被更改为白色。</ref> ,'''在skylineBoolean=true时该参数无意义 ,且能被游戏正常读取'''
*FX(none,full,incremental): 目前 尚未发掘 该参数 的用 已知本参数可以填none,full,incremental 可实际 上填 并没有区别 <s>lowiro模仿SDVX的证明(</s>
**color=3的Arc在5.5.6版本中新增了'''[[#横缩放Arctap|横缩放Arctap]]'''的形态。''( 目前 ,该Arc仅在2024年的愚人节谱面[[HIVEMIND INTERLINKED]]中 现,在其他谱面 表现形式可能不同,谨慎使 )''
*skylineBoolean(false,true): 定这一段虹弧 不是天空Note的判定 线。false为普 通虹弧 ,true为 天空Note的判定线。<s> 但是只要有Arctap 本参 就无意义 都为黑线</s>
*'''hitsound''':v4.0.0实装 给予Arctap特殊打击音效 '''对整条黑线 所有的Arctap生效,'''将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例: 写glass_wav ,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none”
** 当skylineBoolean=true,并且 该判定线 上有天 空Note 时,代码如下
*'''arctype'''(false,true,designant) :当填写false/true时, 断该Arc 否为音轨(黑 线 。false为 音弧( 通Arc) ,true为 音轨, 但是只要有Arctap 且该值不为designant时会将此Arc的类型强制转换为音轨;填写designant时,该Arc表现为红偏粉的音轨,且该Arc上的ArcTap也会被染色。'''请注意,designant类型的Arc上的ArcTap不会被记入总combo 数, 击打时也不会计入combo(标记为noinput时ArcTap会隐藏但仍可被击打),且只会在[[Designant.]]/[[Lament Rain]]异象时生效。'''
** 当arctype=true,并且 该Arc 上有天 空音符(Arctap) 时,代码如下


  arc(t1,t2,x1,x2,slidemethod,y1,y2,color,FX,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
  arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];


*tn1,tn2,……,tnm(ms):m 个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为整数,且不能超出t1和t2的区间
*'''tn1,tn2,……,tnm'''(ms) :m 个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为 非负 整数,且不能超出t1和t2的区间
*实际上arctap的关键字也可以用at代替,但官方谱面中从未使用过这一别名,请谨慎使用


=== 综合===
====横缩放Arctap====
 代码 排列顺序''' 第一个offset=0 的Timing外'''不 受限 制。
  此为color=3的Arc在5.5.6版本中新增的形态, 代码 如下
arc(t,t,x1,x2,easing,y,y,3,hitsound,false);
 
*'''t''':Arctap的时间点,数字为非负整数。
*'''x1,x2''':Arctap缩放起始/终止时的横坐标,'''数字为小数'''
**以轨道俯视图为平面,作一条以x1为端点,x2为延长点的线段,线段长度即为Arctap缩放后的具体长度。
*'''easing''':在此形态下无意义,可以填写普通Arc的任意一个参数。
*'''y''':Arctap的纵坐标,'''数字为小数'''
*'''hitsound''' :Arctap的特殊打击音效,与普通Arc的hitsound一致。
**如果此参数填入 信息,Arctap也会被替换为特殊样式,但'''Arctap的大小保持正常形态'''(其实际判定按照原Arctap判定)
 
===Camera<ref>本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后的愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复,且v4.0.0 版本后不再被删除</ref>===
 
*于v1.6.1实装,代码如下:
camera(t,x,y,z,xozAng,yozAng,xoyAng,ease,duration);
 
*以垂直判定面为基准,设横向为x轴,纵向为y轴,沿轨道方向为z轴,建立空间直角坐标系
*'''t''' (ms): 开始时间
*'''x''' (px): x轴移动,左负右正
*'''y''' (px): y轴移动,下负上正
*'''z''' (px): z轴移动,前负后正
*'''xozAng''' (deg°): xoy平面角度,逆时针-正  顺时针-负
*'''yozAng''' (deg°): yoz平面角度,抬头-正  低头-负
*'''xoyAng''' (deg°): xoz平面角度,逆时针-正  顺时针-负
*'''ease''' (string): qi, qo, reset (qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset=重置Camera状态,非上述三个值均为Linear)
*'''duration''' (ms): 语句持续时间
 
当ease 为reset时将关闭Arc对Camera的倾斜控 制。
 
''请注意,xyz轴移动的坐标并非与Arc位置坐标相同 (为世界坐标) 。Arc x坐标1.00对应850的移动距离;y坐标1.00对应450的移动距离。''
 
===Scenecontrol===
 
于v2.6.1实装,代码如下:
 
scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int));


''' 还是一句老话,编完请自己high你不 大规模传播!!!'''
*'''t'''(ms):开始时间
*'''type''': 执行的场景控制类型
*'''param''':参数,“*”代表可选,但是两个参数必须同时出现/不出现


===1.6.1新特性===
目前已知可填写的type及其参数情况如下:
:*trackhide:隐藏轨道
:*trackshow:显示轨道
:**不填参数
:**使用例:''scenecontrol(10240,trackhide);''
:**当前版本使用trackhide/trackshow时等效于 ''scenecontrol(t,trackdisplay,1.00,0/255);''


*arc语句中,x1 x2 y1 y2参数可以超出限制<!-- 谁用更早版本的arcaea测试一下超出限制能不能读取谱面-->
:*trackdisplay<!---(v3.5.3新增? 存疑)---> :轨道透明度控制
* 新增camera语句
:**param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为小数,单位为秒,填0.00等价于填1.00
** 位置在第一个Timing语句下方 ,''' 不混杂在真正note语句里''',按时间顺序排列,用一个空行与真正note语句分开
:**param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明 >=256时透明度溢出(可看作透明度对256取余数计算)。
:**使用例:''scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);''


camera(t,transverse,bottomzoom,linezoom,steadyangle,topzoom,angle,easing,lastingtime);
:*redline(v3.0.0新增):背景红线效果(见Arcahv和Désive)
:**param1:红线存在的时间,数字为小数,单位为秒
:**param2:未使用
:**使用例: ''scenecontrol(40960,redline,1.88,0);''


::*t(ms):camera开始
:*arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出 的背景变形效果
::*transverse:轨道底部左右横向移动,正←负→.
:*arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果
::*bottomzoom:轨道底部上下移动,正↓负↑
:**param1:从当前alpha变换为指定alpha 持续 间,数字为小数,单位为秒
::*linezoom:判定线前后移动,正远离负靠近
:**param2:目标alpha值
::*steadyangle(°):原地 摄像头视角转向,正逆 针负顺时针
:** 使用例:''scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);''
::*topzoom:轨道顶部的上下移动,正↓负↑
:*hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note( 由param2决定)
::*angle(°):底盘依照屏幕中心旋转,正逆时针负顺时针
:**param1:未使用
::*easing(qi,qo,l,reset,s):cubicin,cubicout,line,reset,sinein&out
:**param2:隐藏或显示该 时间 组的note(1/0)
::*lastingtime(ms): 本语句持续 时间
:**使用例:''scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);''
:* 本功能在1.7.0 在代码中被标记关闭,1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后的愚人节版本中被恢复


===2.0.2 特性===
:*enwidencamera(v4.0.0新增):使Camera按一定比例远离轨道,同时skyinput也会变高
:*enwidenlanes(v4.0.0 增):使轨道两侧的ExtraLane展示
:*两种enwiden类型的scenecontrol的param用法如下:
:**param1:持续时长(ms)
:**param2:淡入或淡出该事件展示的效果(1/0)
:**使用例:''scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);''
:***enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至Arc坐标下y=1.61处,同时也不会关闭接Arc时的相机抖动。


*camera回来了,添加s转换属性
===Timinggroup===
*添加绿arc,color值为2,并且只有愚人节版本才能读取绿arc


===2.6.1新特性===
于v3.0.0实装,代码如下:


*camera和绿arc回来了
timinggroup(){
*新增scenecontrol 语句
  //正常aff 语句
};


scenecontrol(t,type);
*每一个timinggroup语句块中的语句(物件)使用其内部单独的timing语句'''(并且至少包含一个timing语句)''',因此可以实现同时刻不同note流速
*timinggroup语句块中的timing语句不会产生小节线,小节线是由所有timinggroup语句块外面的timing语句决定的
*一张谱面理论可以存在无限多个timinggroup语句块,也可以仅由t=0的timing和无数timinggroup组成


:*t(ms):场景开始时间
可以通过在括号内添加标识来达到特殊效果,不填则不使用任何特殊效果。不同特殊效果之间可以叠加,用下划线隔开即可,如timinggroup(noinput_anglex200) 。<br>
:*type(trackhide,trackshow):是否展示轨道
目前已有特殊效果标识有:


===3.0.0新特 性===
*noinput(v3.5.3 新增):
**此时本timinggroup内的物件只有显示效果,没有打击效果和物量,不会判定为击中
**noinput中的实体Arc和hold在经过判定线后依然会消失而不会直接穿过(v3.12.6起)
**noinput中的实体Arc保留了部分判定,因此依然可以实现一些正常的判定特性,如当异色Arc相交时,可以用任意一只手去接/换手
***v3.12.6的愚人节曲目 [[Mistempered Malignance]] 中的同色Arc段便是利用这个特性实现的,原理是在其中一条同色Arc上放了一条完全重叠的异色noinput隐藏Arc
*fadingholds(v3.12.2新增):
**此时在未击中Hold时,Hold会进行alpha渐变效果,直到变成未击中时的alpha
**此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响
**与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold)
*anglex/angley(v3.12.6新增)<ref>此机制在2023年愚人节版本4.4.2过后不久删除了部分代码,导致无法正常读取,在5.0.0 版本中彻底从代码中消失,直至2024年愚人节版本5.5.6又被重 添加回来</ref>:
**分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
***实际落点和判定位置不受影响
***此 殊效果仅影响天键,不影响地面tap/实体Arc/黑线
**x轴旋转时正方向为上转,y轴旋转时正方向为向左转
**两者可以叠加,叠加时先绕x轴平行线转再绕y轴平行线转,不受参数顺序影响
***例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20°


*新增timinggroup语句块
===Flick<ref>Flick从3.5.3版本起被删除了部分代码,因此Flick不能在3.5.3版本之后正常读取</ref>===


timinggroup(){<br>
代码如下:
&nbsp;&nbsp;//xxx<br>
};


:*每一个timinggroup语句块中的语句使用其内部单独的timing语句,因此可以实现同时刻不同note流速。
flick(t,x,y,vx,vy);
:*timinggroup语句块中的timing语句不会产生小节线。
:*一张谱面理论可以存在无限多个timinggroup语句块。


*scenecontrol语句修改参
*'''t'''(ms):Flick所在时间
*'''x,y''':Flick初始位置的横、纵坐标,''' 字为小数'''
*'''vx,vy''':Flick滑动方向向量的横向、纵向值,'''数字为小数''',实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx)
*'''官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick'''


scenecontrol(t,type,x,y);
===综合===


:*t(ms): 场景开 时间
* 代码排列顺序'''除了第一个t=0的Timing外'''不受限制。
:*type:
*通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00)
::*trackdisplay: 展示轨道
**存在enwidencamera的情况下,实体Arc的起 点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
::*redline: Arcahv解锁表演 时的 背景红线效果
** 超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
::*arcahvdistort: Arcahv解锁表演时 背景变 效果
* 当Arc类型为黑线 ,其没有坐标界限(如 [[Dreamin' Attraction!!]] FTR的长方形隧道、[[Fracture Ray]] FTR 开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述 区间内
::*arcahvdebris: Arcahv解锁表演时的背景碎片效果
** 但其搭载的Arctap仍需位于坐标界限内
:*x(float): 未知参数
*[[Tempestissimo]] 的BYD谱面中间的四押的部分Arc的y坐标达到了1.01,以此达成了整条音弧在上下剧烈颤动以及高架桥的视觉效果
:*y(int): 未知参数


==物量 算==
==物量 算==
 有的时候我们并不能玩到自制谱面,这个时候我们可以通过以下方式 算本谱物量:
 有的时候我们并不能玩到自制谱面,这个时候我们可以通过以下方式 算本谱物量:


*统计所有地面note和arctap数量,每统计一个+1
*统计所有地面note和arctap<!--以及flick--> 数量,每统计一个+1
*Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM 的osu 1/4 拍( 也就是SDVX的1/16小节)分成一个一个判定块,'''每个判定块开始处物量+1'''
*Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM 的1/2 (即8分音符,或(30000/BPM) 毫秒) 分成一个一个判定块,'''每个判定块开始处物量+1''',每个Hold最后一个判定块不加物量
**特殊的 ,每个Hold最后一个判定块不加物量
**BPM >=255 时,判定块间隔变为所在BPM 的1 (即4分音符,或(60000/BPM) 毫秒)
**BPM >255 时,判定块间隔变为所在BPM 的osu 1/2 拍( 也就是SDVX的1/8小节)
**BPM=0时,'''本物件不存在''',更无从谈及物量
**BPM=0时,'''本物件不存在''',更无从谈及物量
**BPM<0时,按BPM的绝对值进行计算
**BPM<0时,按BPM的绝对值进行计算
**当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块('''无论如何 最后一个判定块不计入物量''')
**当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块 最后一个判定块 同样 不计入物量
**当Hold跨越timing时,按Hold起始点的BPM进行计算
**当Hold跨越timing时,按Hold起始点的BPM进行计算
*Arc物件与Hold相同,'''注意每个arc语句单算'''
**当存在TimingPointDensityFactor时,每个判定块的时间需要除以TimingPointDensityFactor的值
*Arc物件 基本 与Hold相同,'''注意每个arc语句单算'''
**持续时长为0的arc物量为0
**持续时长为0的arc物量为0
**skylineBoolean为true时物量为0
**skylineBoolean为true时物量为0
**Arc可以连接形成Arc组,此时头Arc按照Hold方式计算,其它Arc物量+1(存疑)
***连接条件:与Arc颜色无关,要求前一个Arc结尾和后一个Arc开头x坐标差小于0.1,y坐标相等,时间差小于10
***即使不在同一timinggroup内也可以连成Arc组(具有noinput参数也可以)
''需要指出,Hold和Arc可能会出现误差,原因在于末尾处可能刚好超过计数点零点几毫秒,不过即使如此正常情况下误差总计也不会太大''
'''还是一句老话,编完请你自己high,不要大规模传播!!'''


''需要指出,Hold和Arc可能会出现误差,原因在于末尾处可能刚好超过计数点零点几毫秒,不过即使如此正常情况下误差总计也不会超过100。''
==注释==
{{Reflist}}
{{Usercheck-end}}
{{Usercheck-end}}

2024年11月22日 (五) 14:42的最新版本


在您查看以下内容之前,我们需要您回答我们提供的问题。
ABA型的三字符songid是?
已确认。


  • 警告,这里只是谱面格式的介绍帖,自制谱一切后果自负!
  • 由于lowiro明确讲过禁止传播官方以外的版本,所以本页面将保持孤立状态,严禁链入/引用!

总论

谱面的后缀名为aff,所有在安装包中的官方谱面(即Arcaea曲包中无需世界解锁的曲目的PST/PRS/FTR/ETR难度和愚人节版本中的愚人节谱面)没有加密,可以直接阅读

谱面所在位置为(Android apk)/assets/songs/<曲目id> 或 (iOS ipa)/Payload/Arc-mobile.app/songs/<曲目id>里,其中0,1,2,3,4分别对应PST,PRS,FTR,BYD,ETR。其他的是什么东西自己打开便知道了

理论上更改aff文件以及对应音源后重新正确封包即可游玩

在该文件里并没有曲名、难度等级、谱师之类的歌曲信息,请移步歌曲信息(songlist)格式

关于解歌条件的部分,请移步解锁条件(unlocks)格式

关于曲包相关内容,请移步曲包信息(packlist)格式

解析

文件头

所有谱面文件开始部分都一定包含以下两行:

AudioOffset:x
-

第一行代码表示谱面整体向前(-)/向后(+)移动x毫秒
一般情况下x=0,这样物件对应的毫秒数即为歌曲播放进度的毫秒数
但是如果x≠0,物件在音乐中实际对应的毫秒数=物件时间+x
鉴于有些音源以开头为基准的第一个采音不在整拍上,所以可能有时候的确需要x≠0

有些谱面会在AudioOffset行下方加入一行TimingPointDensityFactor:

AudioOffset:x
TimingPointDensityFactor:y
-

这行代码表示音弧和长条的物量密度调整为正常值的y倍
y=1时效果与省略此行相同
如果y的值特别大的话...

注:在"-"所在的行之前,你可以参照以上两行的格式写自己的“标注”
例如“ChartVersion:2”,游戏会正常读取并记录相关数据,但是并不会有任何效果;物件的读取从"-"所在的行之后开始

Timing

Timing代码如下

timing(t,bpm,beats);
  • t(ms):Timing起始位置,数字为非负整数
  • bpm(拍/分钟):节奏速度,数字为小数
  • beats(四分音个数(拍)):表示每多少个四分音符(拍)为一小节(出现一条小节线),数字为小数,当bpm不为0时不可为0。比如4.00就是4/4拍,代表四拍一小节
    • 需要注意的是每个谱面一定要有一个t=0的Timing,并且其bpm数值要大于等于0,beats数值不为负数,才可被正常读取。

地面Note & 地面Hold

地面Note & 地面Hold代码如下

(t,lane);
hold(t1,t2,lane);
  • t(ms):地面Note所在时间,数字为非负整数
  • t1,t2(ms):地面Hold物件开始/结束的时间,数字为非负整数,t1<t2
  • lane(0~5/float): 物件所在轨道,一般情况下轨道的编号从左到右依次为1,2,3,4,绝大部分情况下也只需要用到1~4轨道;当该值为float时候,则使用坐标作为该note的位置,float轨道坐标与arc坐标的映射公式为 -0.5 + lane * 2,请注意:如果要使用float轨道note最好是将它作为演出note使用,而不是当正常note使用,因为它的判定不同于正常轨道note的判定
    • 4.0.0版本起新增“enwidenlanes”的scenecontrol类型(见下文),在标记为启用后,轨道由4条扩充至6条,在1轨左侧新增0轨,在4轨右侧新增5轨;在不在谱面文件内标记开启“enwidenlanes”的情况下,游戏依然会正常摆放相应物件(但是你打不到)

Arc & 天空音符(Arctap)

Arc & 天空Note(Arctap)代码如下

arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,arctype);
  • t1,t2(ms):Arc物件开始/结束的时间,数字为非负整数,t1可以等于t2,当t1=t2时,Arc与判定线平行,物量为0,且此种类型的Arc可以起到连接Arc组的作用(即宏观上算作不分立的Arc,不能换手)
    • 只有skylineBoolean=true时t1可以大于t2
  • x1,x2:代表Arc物件开始/结束时的横坐标,数字为小数
  • easing(b,s,si,so):Arc滑动方式。b =Bezier,s=Straight,si=Sine Out,so=Sine In。当t1=t2时该参数无意义(都是直的)
    • si与so可以两个在一起自由组合(如siso,sisi等),siso代表x方向上滑动方式为si、y方向上滑动方式为so
  • y1,y2:代表Arc物件开始/结束时的纵坐标,数字为小数
  • color:Arc颜色,0蓝,1红,2绿[1],3白[2]在skylineBoolean=true时该参数无意义,且能被游戏正常读取
    • color=3的Arc在5.5.6版本中新增了横缩放Arctap的形态。(目前,该Arc仅在2024年的愚人节谱面HIVEMIND INTERLINKED中出现,在其他谱面的表现形式可能不同,谨慎使用)
  • hitsound:v4.0.0实装,给予Arctap特殊打击音效,对整条黑线上所有的Arctap生效,将它们替换为特殊样式,并应用特殊打击音效。举例:填写glass_wav时,将把/(songid)/glass.wav作为打击音效,填写“none”代表不应用特殊音效,无arctap或skylineBoolean=false时,该参数无意义(但是不能乱填,起码不能让游戏崩溃),等价于填写“none”
  • arctype(false,true,designant):当填写false/true时,判断该Arc是否为音轨(黑线)。false为音弧(普通Arc),true为音轨,但是只要有Arctap且该值不为designant时会将此Arc的类型强制转换为音轨;填写designant时,该Arc表现为红偏粉的音轨,且该Arc上的ArcTap也会被染色。请注意,designant类型的Arc上的ArcTap不会被记入总combo数,击打时也不会计入combo(标记为noinput时ArcTap会隐藏但仍可被击打),且只会在Designant./Lament Rain异象时生效。
    • 当arctype=true,并且该Arc上有天空音符(Arctap)时,代码如下
arc(t1,t2,x1,x2,easing,y1,y2,color,hitsound,true)[arctap(tn1),arctap(tn2),……,arctap(tnm)];
  • tn1,tn2,……,tnm(ms):m个天空物件在这条判定线上的时间点,数字为非负整数,且不能超出t1和t2的区间
  • 实际上arctap的关键字也可以用at代替,但官方谱面中从未使用过这一别名,请谨慎使用

横缩放Arctap

此为color=3的Arc在5.5.6版本中新增的形态,代码如下

arc(t,t,x1,x2,easing,y,y,3,hitsound,false);
  • t:Arctap的时间点,数字为非负整数。
  • x1,x2:Arctap缩放起始/终止时的横坐标,数字为小数
    • 以轨道俯视图为平面,作一条以x1为端点,x2为延长点的线段,线段长度即为Arctap缩放后的具体长度。
  • easing:在此形态下无意义,可以填写普通Arc的任意一个参数。
  • y:Arctap的纵坐标,数字为小数
  • hitsound:Arctap的特殊打击音效,与普通Arc的hitsound一致。
    • 如果此参数填入了信息,Arctap也会被替换为特殊样式,但Arctap的大小保持正常形态(其实际判定按照原Arctap判定)

Camera[3]

  • 于v1.6.1实装,代码如下:
camera(t,x,y,z,xozAng,yozAng,xoyAng,ease,duration);
  • 以垂直判定面为基准,设横向为x轴,纵向为y轴,沿轨道方向为z轴,建立空间直角坐标系
  • t (ms): 开始时间
  • x (px): x轴移动,左负右正
  • y (px): y轴移动,下负上正
  • z (px): z轴移动,前负后正
  • xozAng (deg°): xoy平面角度,逆时针-正 顺时针-负
  • yozAng (deg°): yoz平面角度,抬头-正 低头-负
  • xoyAng (deg°): xoz平面角度,逆时针-正 顺时针-负
  • ease (string): qi, qo, reset (qi=Cubic in,qo=Cubic out,reset=重置Camera状态,非上述三个值均为Linear)
  • duration (ms): 语句持续时间

当ease不为reset时将关闭Arc对Camera的倾斜控制。

请注意,xyz轴移动的坐标并非与Arc位置坐标相同 (为世界坐标) 。Arc x坐标1.00对应850的移动距离;y坐标1.00对应450的移动距离。

Scenecontrol

于v2.6.1实装,代码如下:

scenecontrol(t,type,*param1(float),*param2(int));
  • t(ms):开始时间
  • type:要执行的场景控制类型
  • param:参数,“*”代表可选,但是两个参数必须同时出现/不出现

目前已知可填写的type及其参数情况如下:

  • trackhide:隐藏轨道
  • trackshow:显示轨道
    • 不填参数
    • 使用例:scenecontrol(10240,trackhide);
    • 当前版本使用trackhide/trackshow时等效于 scenecontrol(t,trackdisplay,1.00,0/255);
  • trackdisplay:轨道透明度控制
    • param1:轨道从当前alpha变换到目标alpha(param2)所要花费的时间,数字为小数,单位为秒,填0.00等价于填1.00
    • param2:轨道需要变换到的目标alpha值,可以填非负整数;<255时有黑色背景特效,否则没有;=0为轨道完全透明,=255为轨道不透明,>=256时透明度溢出(可看作透明度对256取余数计算)。
    • 使用例:scenecontrol(20480,trackdisplay,6.00,0);
  • redline(v3.0.0新增):背景红线效果(见Arcahv和Désive)
    • param1:红线存在的时间,数字为小数,单位为秒
    • param2:未使用
    • 使用例: scenecontrol(40960,redline,1.88,0);
  • arcahvdistort(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景变形效果
  • arcahvdebris(v3.0.0新增):Arcahv解锁演出时的背景碎片效果
    • param1:从当前alpha变换为指定alpha的持续时间,数字为小数,单位为秒
    • param2:目标alpha值
    • 使用例:scenecontrol(1000,arcahvdebris,1.00,128);
  • hidegroup(v3.5.3新增):是否隐藏该时间组(timinggroup)内的note(由param2决定)
    • param1:未使用
    • param2:隐藏或显示该时间组的note(1/0)
    • 使用例:scenecontrol(81920,hidegroup,0.00,1);
  • enwidencamera(v4.0.0新增):使Camera按一定比例远离轨道,同时skyinput也会变高
  • enwidenlanes(v4.0.0新增):使轨道两侧的ExtraLane展示
  • 两种enwiden类型的scenecontrol的param用法如下:
    • param1:持续时长(ms)
    • param2:淡入或淡出该事件展示的效果(1/0)
    • 使用例:scenecontrol(1000,enwidencamera,1000.00,1);
      • enwidencamera的相机移动效果实际相当于camera(t,0,450,450,0,0,0,s,duration);语句,但enwidencamera会同时将Sky Input线移动至Arc坐标下y=1.61处,同时也不会关闭接Arc时的相机抖动。

Timinggroup

于v3.0.0实装,代码如下:

timinggroup(){
 //正常aff语句
};
  • 每一个timinggroup语句块中的语句(物件)使用其内部单独的timing语句(并且至少包含一个timing语句),因此可以实现同时刻不同note流速
  • timinggroup语句块中的timing语句不会产生小节线,小节线是由所有timinggroup语句块外面的timing语句决定的
  • 一张谱面理论可以存在无限多个timinggroup语句块,也可以仅由t=0的timing和无数timinggroup组成

可以通过在括号内添加标识来达到特殊效果,不填则不使用任何特殊效果。不同特殊效果之间可以叠加,用下划线隔开即可,如timinggroup(noinput_anglex200)。
目前已有特殊效果标识有:

  • noinput(v3.5.3新增):
    • 此时本timinggroup内的物件只有显示效果,没有打击效果和物量,不会判定为击中
    • noinput中的实体Arc和hold在经过判定线后依然会消失而不会直接穿过(v3.12.6起)
    • noinput中的实体Arc保留了部分判定,因此依然可以实现一些正常的判定特性,如当异色Arc相交时,可以用任意一只手去接/换手
      • v3.12.6的愚人节曲目 Mistempered Malignance 中的同色Arc段便是利用这个特性实现的,原理是在其中一条同色Arc上放了一条完全重叠的异色noinput隐藏Arc
  • fadingholds(v3.12.2新增):
    • 此时在未击中Hold时,Hold会进行alpha渐变效果,直到变成未击中时的alpha
    • 此效果仅对timinggroup中的Hold生效,其他物件不受影响
    • 与noinput叠加时会正常触发fadingholds效果(但是你仍然无法击中hold)
  • anglex/angley(v3.12.6新增)[4]
    • 分别表示对timinggroup内的天键的轨迹进行旋转,旋转轴为经过天键在判定平面落点的平行于x/y轴的直线,其后需要接一个非负整数参数,表示旋转角(单位:度)的10倍
      • 实际落点和判定位置不受影响
      • 此特殊效果仅影响天键,不影响地面tap/实体Arc/黑线
    • x轴旋转时正方向为上转,y轴旋转时正方向为向左转
    • 两者可以叠加,叠加时先绕x轴平行线转再绕y轴平行线转,不受参数顺序影响
      • 例:timinggroup(angley3400_anglex200)则会将所有天键的轨迹绕其对应的x轴平行线向上旋转20°然后绕其对应的y轴平行线向右旋转20°

Flick[5]

代码如下:

flick(t,x,y,vx,vy);
  • t(ms):Flick所在时间
  • x,y:Flick初始位置的横、纵坐标,数字为小数
  • vx,vy:Flick滑动方向向量的横向、纵向值,数字为小数,实际滑动方位角为正右方基础上逆时针arctan(vy/vx)
  • 官方谱面目前还没有实装过Flick,请谨慎使用Flick

综合

  • 代码排列顺序除了第一个t=0的Timing外不受限制。
  • 通常(无Camera)情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-0.50,0.00),(1.50,0.00),(0.00,1.00),(1.00,1.00)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.25,1.00),(1.25,1.00))
    • 存在enwidencamera的情况下,实体Arc的起始点和结束点、Arctap的坐标不应超出(-1.00,0.00),(2.00,0.00),(-0.25,1.61),(1.25,1.61)四个点组成的梯形(Beyond难度中后两个点改为(-0.63,1.61),(1.63,1.61))
    • 超出Beyond难度梯形范围可能会导致部分Arc或Arctap位于屏幕外
  • 当Arc类型为黑线时,其没有坐标界限(如 Dreamin' Attraction!! FTR的长方形隧道、Fracture Ray FTR的开头倒数),但一般来说为了美观都会将其放置在上述的梯形区间内
    • 但其搭载的Arctap仍需位于坐标界限内
  • Tempestissimo 的BYD谱面中间的四押的部分Arc的y坐标达到了1.01,以此达成了整条音弧在上下剧烈颤动以及高架桥的视觉效果

物量计算

有的时候我们并不能玩到自制谱面,这个时候我们可以通过以下方式计算本谱物量:

  • 统计所有地面note和arctap数量,每统计一个+1
  • Hold物件逐个计算,每个hold被起始位置所在BPM的1/2拍(即8分音符,或(30000/BPM)毫秒)分成一个一个判定块,每个判定块开始处物量+1,每个Hold最后一个判定块不加物量
    • BPM>=255时,判定块间隔变为所在BPM的1拍(即4分音符,或(60000/BPM)毫秒)
    • BPM=0时,本物件不存在,更无从谈及物量
    • BPM<0时,按BPM的绝对值进行计算
    • 当Hold长度短于本来的判定块长度时,整个物件对半分为两个判定块,最后一个判定块同样不计入物量
    • 当Hold跨越timing时,按Hold起始点的BPM进行计算
    • 当存在TimingPointDensityFactor时,每个判定块的时间需要除以TimingPointDensityFactor的值
  • Arc物件基本与Hold相同,注意每个arc语句单算
    • 持续时长为0的arc物量为0
    • skylineBoolean为true时物量为0
    • Arc可以连接形成Arc组,此时头Arc按照Hold方式计算,其它Arc物量+1(存疑)
      • 连接条件:与Arc颜色无关,要求前一个Arc结尾和后一个Arc开头x坐标差小于0.1,y坐标相等,时间差小于10
      • 即使不在同一timinggroup内也可以连成Arc组(具有noinput参数也可以)

需要指出,Hold和Arc可能会出现误差,原因在于末尾处可能刚好超过计数点零点几毫秒,不过即使如此正常情况下误差总计也不会太大

还是一句老话,编完请你自己high,不要大规模传播!!

注释

  1. 只有愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6、v4.4.2、v5.5.6、v5.5.8)可以正常读取绿Arc,其他版本不能正常读取绿Arc
  2. 此Arc在4.0.0版本中的颜色为灰色,可以正常判定,并且没有换手限制;在5.5.6版本中,Arc颜色被更改为白色。
  3. 本功能在v1.7.0在代码中被标记关闭,v1.8.0中相关代码被彻底删除,但在之后的愚人节版本(v2.0.2、v2.6.1、v3.5.3、v3.12.6)中被恢复,且v4.0.0版本后不再被删除
  4. 此机制在2023年愚人节版本4.4.2过后不久删除了部分代码,导致无法正常读取,在5.0.0版本中彻底从代码中消失,直至2024年愚人节版本5.5.6又被重新添加回来
  5. Flick从3.5.3版本起被删除了部分代码,因此Flick不能在3.5.3版本之后正常读取