对立(Tempest):修订间差异

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{{搭档信息
{{搭档信息
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|技能=困难 - 风暴收集条
|技能=困难 - 风暴收集条
|更新时间=v3.0.0(2020/05/27)
|更新时间=v3.0.0(2020/05/27)
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===解禁方法===
===解禁方法===
====移动版====
====移动版====
 购 曲包[[Black Fate]], 完成[[Tempestissimo]]的异象后,在[[ 世界模式]]地图[[世界模式 地图详表#5-4|5-4]] 获得
 购 曲包[[Black Fate]], 通过[[Tempestissimo]]的异象后,在世界模式[[世界模式#chap5| 地图5-4]]获得
====Nintendo Switch版====
====Nintendo Switch版====
 解锁曲包[[Black Fate]], 完成[[Tempestissimo]]的异象后,在[[ 世界模式 (Nintendo Switch版)|世界模式]][[世界模式 地图详表 (Nintendo Switch版)#NS5-2|地图NS5-2]]获得
 解锁曲包[[Black Fate]], 通过[[Tempestissimo]]的异象后,在世界模式[[世界模式 (Nintendo Switch版)#chap5|地图NS5-2]]获得
*关于异象触发机制,详见[[Tempestissimo#解禁方法]]


===技能===
===技能===
[[File:Gameplay Skill tairitsu tempest.png|x250px|thumb|回忆收集条]]
{{搭档技能|困难 - 风暴收集条}}
回忆率以一定速度自动流失,Lost判定会加剧流失,Far/Pure判定会减缓流失,甚至增加回忆率。
*回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红)<!-- TODO:血条图片 -->
*该收集条不会触发Beyond Challenge。
*在现有谱面中该搭档Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩[[dropdead]][PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost。
配图展示了该技能下,回忆率增加(左)与流失(右)时,回忆收集条的显示效果。


困难 - 风暴收集条
 风暴收集条的变化 受到“ 流失 ”及“音符 判定 ”两部分 叠加 影响。<ref> 模拟代码:https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17</ref>
* 具体效果:回忆率以一定速度自动流失,出现Lost后回忆度流失改为按时间额外流失一定数值,Far/Pure改为按时间获得一定数值。
** 回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红)
** 无论是增加还是减少回忆率,每个键 判定造成的回忆条 变化 效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0
** 游玩结束但还未结算时,回忆 不再 流失 ,但 判定 对回忆率 的影响 会继续影响回忆条,判定影响结束后回忆率未归零,算作Track Complete并视为Hard Clear。
*** 与之相反,在任何时刻回忆率归零,都会被视为Track Lost
*** 实际上,当结算时回忆率极低时,仍然可以看到回忆率有残留,但是显示的数值为0(游玩中界面),结算时则会会显示为空回忆条0回忆率,但是Track Complete;实际上是因为结算画面的回忆条会将回忆率数值取整后显示,而游戏中的数值显示为向下取整后的数值
* 该收集条属于特殊收集条,不会被Beyond Challenge所影响,同样也无法享受到Beyond Challenge的表现分加成
* 在现有谱面中该收集条Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩[[dropdead]][PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost
* 回忆率开始自动流失的时间点是谱面开始时,而不是第一个note的时间点。
<!--** 由于正Offset是通过对全部物件后移实现的,因此理论上当Offset足够大时,玩家会在遇到第一个note前因回忆率自动流失Track Lost 。<ref>https://www.bilibili.com/video/BV1Da4y1n7af 玩家 想不出名字所以先欠着 对极端offset下对立(Tempest)技能的一个演示示例。</ref>
*** 然而,由于正常设置Offset的区间在-2000到+2000区间,实际游玩时自动流失至Track Lost的情况不会发生,只是过大的Offset会使玩家到第一个note时的回忆率更低一些。
*** 由于负Offset是通过推迟播放音乐实现的,因此玩家在负Offset与0Offset的情况下到第一个note时的剩余回忆率是相同的。-->
*在[[Arcaea (NS版)|NS版]]中,使用该搭档中途Track Lost可能会使[[潜力值]]下降


====风暴收集条计算方式====
  一个谱面中 ,回忆率 的''' 自然流失''' 速度 是恒定的,其 计算公式为
1. 自然流失部分
<<noinclude/>pre>[[机制# 回忆系数|回忆系数]] &times; 总物量 &divide; (谱面时长 + 0.5秒)</pre>
*游戏开始后 ,回忆率 会按照一定速度本底 自然流失 。流失 速度 本底 计算公式为
  游戏开始后 从谱面开始 至谱面最 一个可打击 音符 或者黑线结束,期间 回忆率 会以该速度不断流失。
  回忆系数 &times; 总物量 &divide; (谱面时长 + 0.5秒)
*谱面时长就是期间 的时 长,以秒为单位
2. 音符影响部分
*谱面开始的时间点不早于 游戏 开始 不晚 个音符的 间点,需注意三者 区别
*音符影响分为积极影响 消极影响和上次刷新时的总影响值 三部分数值计算叠加 即为 音符 回忆率的 影响值 两部分影响值独立计算,且影响效果会随着 游戏 进行而减小 而两部分影响值所计算得出的总影响值将被存储,用 次刷新 时的 回忆率计算
**游戏开始 间点是谱面开始和开始播放音乐的时刻中更早者,取决于偏移率符号 为正时和开 播放音乐一致。
*游戏开始时, 将总影响值初
*公式计算结果单位 为回忆 率每秒,即 回忆 率变化速率。
(100 - [[机制#命中时 回忆 条计算| 回忆 系数]] &times; 谱面 量) 与 (0) 
<!--**由于正Offset是通过对全部 件后移实现 ,因此理论上当Offset足够 大时, 玩家 在遇到第 个note前因回忆 自动流失Track Lost。<ref>https://www.bilibili.com/video/BV1Da4y1n7af 玩家 想 出名字所以先欠着 对极端offset下对立(Tempest)技能的一个演示示例 。</ref>
*游戏进行 时,会 按照 定频 刷新数据<ref> 数据刷新频率即游戏的物理帧,60hz设备为240次/ 秒,120hz设备为480次/ 秒,但 是等时间间隔刷新 。</ref> 。系统 按照刷新间隔计算出积极影响和消极影响 衰减倍 率。 同时也会根据判定情况修改影响值
***然而,由于正常设置Offset的区间在-2000到+2000区间,实际游玩时自动流失至Track Lost的情况不会发生,只是过大的Offset 使玩家到第一个note时 回忆 更低一些
** 积极影响 衰减倍 为:
***由于负Offset是通过推迟播放音乐实现的,因此玩家在负Offset与0Offset的情况下到第一个note时 剩余回忆 是相同的。-->
2<sup>- 两次刷新的间隔时间</sup>
一个谱面中,每个'''音符 判定'''后 都会对回忆率产生 影响 ,其变化值是恒定
***当获得Pure 判定 积极 影响的 衰减倍 将增加:2 &times; [[机制#命中时回忆条计算| 回忆系数]]
{|class="wikitable"
***当获得Far判定时,积极影响的衰减倍率将增加:[[机制#命中时回忆条计算|回忆系数]]
!判定类型!!回忆 变化
**消极影响的衰减倍率为:
|-
2<sup> 两次刷新的间隔时间 - 0.5</sup>
|Pure||<code>2 &times; 回忆系数</code>
***当获得Lost判定 时, 消极 影响的 衰减倍率将增 :[[搭档#回忆收集条|Hard 回忆率 扣除回忆 ]]
|-
*判定后 ,该音符对 回忆率 的即 影响值为:
|Far||<code> 回忆系数</code>
( (1 - 积极影响的衰减倍率) &times; 积极影响) + ( (1 - 消极影响的衰减倍率) &times; 消极影响) + 总影响值
|-
* 之后各变量数据按照如下公式更新:
|Lost||<code>-18</code>
**回忆率:当前回忆率 + 该 音符对回忆率的 即时影响值(上限为100)
|}
**积极影响:积极影响  &times; 积极 影响的 衰减倍率
不同于普通困难回忆条的瞬 扣减 这个 影响 效果是持续 ,并施 回忆率 的变化速
**消极影响:消极影响  &times; 消极影响的衰减倍率
* 从第一个音符 判定 起,在自然流失停止 仍会影响 回忆率 。<!-- TODO:到何 时 -->
**总影响值:该音符对回忆率的即时影响值
* 每个 音符 判定 对回忆率的影响 是独立
*进行下一次刷新计算


===搭档分级 据===
判定的影响自判定触发起以指 衰减。设<code>Δt = 当前时刻 - 音符判定触发时刻</code>(以秒为单位),则:


*搭档 实际Step值 基础 +(所有搭档等级之和/10)
对某一个Pure判定或Far判定,其在某一时刻所造成 回忆率变化(增加)速率
*此处数据仅展示基础值 ,为 方便计算,数据精确到小数点后一位
<<noinclude/>pre>ln(2) &times; 回忆率变化 &times; 2<sup>-Δt</sup></pre>
*该搭档的Step值在到达最大 值([[Arcaea (移动版)|移动版]]为160 之前会用蓝色显示,在到达最大值之后会变为红色
对某一个Lost判定 其在某一时刻所造成的回忆率变化(减少)速率
<<noinclude/>pre>0.5 &times; ln(2) &times; 回忆率变化 值( 即-18 &times; 2<sup>-0.5Δt</sup></pre>


===搭档分级数据===
搭档的实际Step值为
<pre>基础值 +(搭档等级之和 &divide; 10)</pre>
*“搭档等级之和”计入对立(Tempest)自身的等级
**因此实际Step值恒大于基础值
*Step值加成上限为[[Arcaea (移动版)|移动版]]:60(600级总和)、[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]:40(400级总和)
*目前可在只获取常驻搭档且不必觉醒的情况下,达到加成上限
*该搭档的Step值在达到完全最大值(满级基础值+上限加成,移动版为160,NS版为215)之前以蓝色显示,达到之后会变为红色。
此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到一位小数。
====移动版====
====移动版====
{| class="wikitable" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" style="text-align:center"
{| class="wikitable" border="1" cellspacing="1" cellpadding="5" style="text-align:center"
!属性
!属性
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|-
|-
!Frag
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|-
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!Over
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====Nintendo Switch版====
====Nintendo Switch版====
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!Frag
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|67||68||70||71||73||74||76||77||79||80
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!Step(基础值)
!Step(基础值)
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|140.0||141.8||143.6||145.5||147.3||149.2||151.0||152.8||154.7||156.5
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|}
===搭档相关===
===搭档相关===
 
*对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见[[故事模式 ( 移动版)#角色 故事 快捷跳转|故事模式]]
*对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见[[故事模式#Main( 主线)故事 简表|故事模式]] 页面
*v4.0.0后,解锁[[Testify]]后 该搭档 将被暂时隐藏,进入不可 状态。完成剧情“最终之梦”,获得搭档[[光 &  对立 (Reunion)]]之后将重新恢复至可用状态。
*该搭档 在玩家群体中的常 昵称有风暴 对立 、猫对立、爬梯王、妙脆角
*以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:
*以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:
{{组排列}}
{{组排列}}
{{组排单元|Tempestissimo|tempestissimo}}
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{{组排列-end}}
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==注释==
==注释==
{{Reflist}}
<references />
 
{{搭档索引}}
{{搭档索引}}

2024年12月20日 (五) 03:13的最新版本

高 风 险 高 回 报
对立(Tempest)
Partner tairitsu tempest.png
画师シエラ
Partner tairitsu tempest.png
画师シエラ
搭档信息
类型
挑战型
所属曲包
种类
常驻/主线
觉醒形态
搭档数据
搭档数据 (移动版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
27
50
nil
Step
70[1]~130
100[1]~160
nil
Over
27
50
nil
搭档数据 (Nintendo Switch版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
67
95
nil
Step
140[1]~180
175[1]~215
nil
技能
困难 - 风暴收集条
困难 - 风暴收集条
困难 - 风暴收集条
更新时间
移动版
v3.0.0
(2020/05/27)
NS版
v1.0.0c
(2021/05/18)

搭档信息

解禁方法

移动版

购买曲包Black Fate,通过Tempestissimo的异象后,在世界模式地图5-4获得

Nintendo Switch版

解锁曲包Black Fate,通过Tempestissimo的异象后,在世界模式地图NS5-2获得

技能

回忆收集条

困难 - 风暴收集条

回忆率以一定速度自动流失,Lost判定会加剧流失,Far/Pure判定会减缓流失,甚至增加回忆率。

  • 回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红)
  • 该收集条不会触发Beyond Challenge。
  • 在现有谱面中该搭档Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩dropdead[PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost。

配图展示了该技能下,回忆率增加(左)与流失(右)时,回忆收集条的显示效果。

风暴收集条的变化速率受到“自然流失”及“音符判定”两部分的叠加影响。[2]

一个谱面中,回忆率的自然流失速度是恒定的,其计算公式为

回忆系数 × 总物量 ÷ (谱面时长 + 0.5秒)

游戏开始后,从谱面开始,至谱面最后一个可打击音符或者黑线结束,期间回忆率会以该速度不断流失。

  • 谱面时长就是期间的时长,以秒为单位。
  • 谱面开始的时间点不早于游戏开始,不晚于第一个音符的时间点,需注意三者的区别。
    • 游戏开始的时间点是谱面开始和开始播放音乐的时刻中更早者,取决于偏移率符号,为正时和开始播放音乐一致。
  • 公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。

一个谱面中,每个音符判定后,都会对回忆率产生影响,其变化值是恒定的。

判定类型 回忆率变化
Pure 2 × 回忆系数
Far 回忆系数
Lost -18

不同于普通困难回忆条的瞬时扣减,这个影响效果是持续的,并施加于回忆率的变化速率。

  • 从第一个音符判定起,在自然流失停止后仍会影响回忆率。
  • 每个音符判定对回忆率的影响是独立的。

判定的影响自判定触发起以指数衰减。设Δt = 当前时刻 - 音符判定触发时刻(以秒为单位),则:

对某一个Pure判定或Far判定,其在某一时刻所造成的回忆率变化(增加)速率为:

ln(2) × 回忆率变化值 × 2-Δt

对某一个Lost判定,其在某一时刻所造成的回忆率变化(减少)速率为:

0.5 × ln(2) × 回忆率变化值(即-18) × 2-0.5Δt

搭档分级数据

搭档的实际Step值为

基础值 +(搭档等级之和 ÷ 10)
  • “搭档等级之和”计入对立(Tempest)自身的等级
    • 因此实际Step值恒大于基础值
  • Step值加成上限为移动版:60(600级总和)、NS版:40(400级总和)
  • 目前可在只获取常驻搭档且不必觉醒的情况下,达到加成上限
  • 该搭档的Step值在达到完全最大值(满级基础值+上限加成,移动版为160,NS版为215)之前以蓝色显示,达到之后会变为红色。

此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到一位小数。

移动版

属性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Frag 27 27 27 27 28 29 30 32 34 37
Step(基础值) 70.0 70.0 70.1 70.4 71.1 72.1 73.7 76.0 78.9 82.7
Over 27 27 27 27 28 29 30 32 34 37
属性 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Frag 40 43 45 47 48 49 49 49 49 50
Step(基础值) 87.2 91.0 93.9 96.2 97.8 98.8 99.5 99.8 99.9 100.0
Over 40 43 45 47 48 49 49 49 49 50

Nintendo Switch版

属性 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Frag 67 68 70 71 73 74 76 77 79 80
Step(基础值) 140.0 141.8 143.6 145.5 147.3 149.2 151.0 152.8 154.7 156.5
属性 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Frag 81 83 84 86 87 89 90 92 93 95
Step(基础值) 158.4 160.2 162.1 163.9 165.7 167.6 169.4 171.3 173.1 175.0

搭档相关

  • 对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见故事模式
  • v4.0.0后,解锁Testify后该搭档将被暂时隐藏,进入不可用状态。完成剧情“最终之梦”,获得搭档光 & 对立(Reunion)之后将重新恢复至可用状态。
  • 以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:

注释

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 该数值为基础值,搭档的实际Step值见“搭档分级数据”部分
  2. 模拟代码:https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17